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OBLOX:可組合性是宇宙中最強大的創造力

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我們可以一起完成的事情比我們任何一個人單獨可以完成的更強大。這就是本文的主題:元宇宙中的可組合性。我將解釋實時互聯網將如何利用我們每個人的創造潛力。

在本文中,我將介紹:

可組合性意味著什么,以自然、藝術和技術中的可組合性為例為什么我們是互聯網新時代的前沿,在這個時代,元宇宙價值鏈的所有方面——從半導體級別一直到我們所體驗的——都受益于可組合性如何創建有利于可組合性的系統為什么可組合性

我們經常在幾個技術類別之一中定義元宇宙:

支持實時游戲和社交體驗的虛擬世界平臺使用增強現實或虛擬現實的具身體驗下一代互聯網(Web3)中資產互操作性、分布式計算和價值交換的框架元宇宙包含所有這些技術。在這一切之下,還有比技術更深層次的東西:社會和文化的演變。我們的數字身份和體驗正變得與我們的身體體驗一樣真實和有意義。我們數字身份的核心是人類的意義:我們的表達、我們的溝通和我們的創造力。

這就是可組合性的全部意義:創造力——通過媒體、軟件、藝術、經驗,以及我們如何將我們的身份投射到數字空間中。無論我們是在Roblox、Unity還是Unreal中創建東西;在VR中構建身臨其境的空間,或構建去中心化的應用程序——我們不僅利用自己的創造力,而且建立在人的基礎上。

可組合性是復利?

ChrisDixon寫道,可組合性之于軟件就像復利之于金融一樣。我喜歡這個比喻,但還遠遠不夠。在本文開頭,我聲稱可組合性是宇宙中最強大的創造力。據說阿爾伯特·愛因斯坦對復利也有同樣的看法。如果愛因斯坦真的這么說,我相信他是在用隱喻說話——就像他經常做的那樣——而且迭代和建立在過去的力量是如此強大。這就是可組合性。

自然中的可組合性

回到創業冒險之間,我有幸與基因組學和視覺領域的一些最杰出的人才一起學習和教授計算生物學和神經科學。在那段時間里,我對大腦的生物系統和我們的基因——以及進化的自然修補者——有了深刻的理解。這段經歷讓我在我們的文化和技術中看到了這些隱喻。

在自然界中,不僅有生物結構網絡,而且還有信息網絡——以及聚合、傳輸和迭代的手段時,就會發生可組合性。在不同的時間尺度上——無論是進化主導的數十億年,還是表觀遺傳和神經發育的較短時期——都在起作用的是可組合性。可組合性在很久以前的線粒體聚集成真核細胞時起作用,這反過來又產生了多細胞生物。當我們細胞核中的古老代碼指示神經元在影響我們如何處理信息的電路中連接和發射時,可組合性就起作用了。可組合性在我們的自然信息處理系統中發揮作用,它使許多動物能夠進行交流,包括人類的“語言”以及我們將其刻在石頭、紙和電子上的能力——跨越時空的心靈感應。

美國佛羅里達州州長:拜登政府希望取締加密貨幣:金色財經報道,美國佛羅里達州州長 Ron DeSantis 在最近的新聞發布會上表示,拜登政府希望取締加密貨幣,他們不喜歡加密貨幣,因為他們無法控制加密貨幣,所以他們想把所有東西都放在央行數字貨幣(CBDC)中。

DeSantis 可能是明年大選的總統候選人,他此前曾指責拜登總統通過CBDC這項技術進行監視和控制,DeSantis在本周表示,該州禁止央行數字貨幣的立法正在推進。但如果美聯儲或財政部試圖單方面這樣做,在佛羅里達州,我們將禁止這樣做。而且我認為這是確保人們財務獨立并確保我們沒有金融監督國家,在那里他們知道你正在進行的每一筆交易。[2023/5/5 14:43:42]

“我們已經開始意識到生活更多的是信息而不是能量。火具有生命的大部分特征。它吃,它生長,它繁殖。但火不保留任何信息。它不學習;它不適應。”

-DennisETaylor?

技術和文化的可組合性

與自然世界的示例一樣,可組合性的背景出現在有機會聚合、傳輸和迭代組件的技術中。可組合性在整個計算機技術堆棧中發揮作用,從你的最終用戶體驗到為這一切提供動力的半導體。可組合性是JimBarksdale所談論的,當時這位傳奇的Netscape首席執行官說捆綁和拆分是在業務中賺錢的唯一途徑。

當你將YouTube視頻嵌入到另一個網頁中并從內部探索到其他視頻的遞歸鏈接時,可組合性就起作用了。它出現在你正在閱讀的這篇文章中,因為我已將網絡智慧的其他部分鏈接并嵌入到本文中。

可組合性是指DJ使用音樂中的樣本或嘻哈藝術家將其混搭成新曲目——由于音樂的數字化以及DJ和作曲軟件的發展,這一趨勢迅速加速。當你重新發布meme或迭代你自己的版本時,可組合性正在發揮作用。可組合性是你發布TikTok二重唱的時候。當你下載并安裝Minecraft模組以支持你自己的獨特創作、修改游戲或設計你自己的關卡時,可組合性就會發揮作用。

可組合性是擁有愛好的核心。這是關于收集、定制和分享你的快樂。可組合性是指你從愛好商店為你的D&D活動購買一個縮影,自己繪制它,然后在多個活動中使用它。當你從開源軟件存儲庫中提取代碼并將其嵌入到你的項目中時,可組合性也在起作用。

當你使用在TCP/IP之上構建任何協議時,可組合性正在發揮作用,TCP/IP是允許互聯網設備相互通信的基礎技術。當你將高速CPU和GPU鏈接在一起時,可組合性在硬件中發揮作用,例如PCI或NVlink如何重新組合數百億個晶體管以針對某些用例進行優化:

Binance疑似宕機,其現貨訂單簿數據已10分鐘未更新:3月24日消息,Binance 疑似宕機,其現貨訂單簿數據已 10 分鐘未更新。[2023/3/24 13:25:02]

可組合性是NVIDIA架構的主題:https://www.youtube.com/watch?v=39ubNuxnrK8

不存在可組合性的地方

可組合性并不總是存在。有時,看門人和工具亭試圖限制信息和創造力的流動或將其貨幣化。在其他時候,可組合性是這些既得利益者感知到的威脅。

在這些環境中,控制系統比創造性解放系統更重要。我們在卡特爾、老牌金融網絡、“公司城鎮”和技術平臺中看到了這一點,當你留在這些平臺中時,這些平臺的所有者受益最大。

可組合性確實會產生新問題,你有時會聽到一些關于新技術的強烈反對——無論是今天的智能合約區塊鏈,還是過去十年的社交媒體,還是90年代的電子郵件——是因為會產生意想不到的后果。

安全、隱私、可靠性、安全——這些都是重組、形成新邊界和促進創新循環的一部分,因為我們在肆無忌憚的創造力和保護繼續能力的邊界形成之間交替。

???在我的可組合性文章中撰寫關于可組合性的網絡漫畫

在自然界中,紅皇后假說提出,性的出現是為了加速生物體在面對寄生蟲和病時的進化反應。這就是為什么我們的DNA、免疫系統和血腦屏障都有核膜。紅皇后也住在我們的文化科技綜合體中。可組合性加速了創造力和創新。安全漏洞、社會可擴展性問題以及與現有機構的沖突是不可避免的。這些系統總是在追趕。

可組合的體驗

當人們開始講述和記錄故事時,可組合的體驗至少與舊石器時代一樣古老。它在文藝復興時期的作坊、印刷術催生的出版業和大眾媒體的出現中爆發。今天,由于如此多形式的創造力的數字化,可組合體驗呈指數級增長。通常情況下,這場革命的最前沿發生在游戲和虛擬世界中。

“Mods”是對基礎游戲的修改,當游戲為其代碼和內容提供接口時,這些修改成為可能。一些有史以來最成功的游戲都是從模組開始的:Dota和Counterstrike是其中最多產的兩個例子。事實上,Dota啟發了一個全新的游戲類別——多人在線戰斗競技場(MOBA)。

一“聰明錢”在GALA攻擊事件中套利近650萬美元:11月4日消息,據Lookonchain調查,在GALA攻擊事件中,一“聰明錢”套利近650萬美元,甚至超過了攻擊者的利潤。它在GALA受到攻擊20分鐘后花費12萬美元購買了4.06億枚GALA,將3.858億枚GALA轉至火幣,約獲利579萬美元,還在幣安關閉存取款前將2110萬枚GAGA轉移至幣安,約獲利67.5萬美元。[2022/11/4 12:17:28]

Minecraft本質上是一個可組合性的完整平臺。今天,創作者和玩家之間的界限越來越模糊。它始于D&D中地下城主的角色。這就是為什么我有時將D&D稱為第一個元宇宙。因此,今天你可以通過Roll20和Multiverse等在線平臺玩D&D和其他桌面游戲也就不足為奇了。

“制作、玩、分享和串流桌游”的多元宇宙平臺

Overwolf是一個“游戲內創作者公會”,幫助人們在可修改游戲中通過他們的創作獲利。

Roblox的天才

Roblox是一個基于可組合性原則構建的一體化開發平臺和社交網絡。Roblox的天才之處在于其利用社區集體智慧的驚人力量。

Roblox工作室

Roblox中的系統教會了我們很多關于什么可以加速為可組合性而設計的環境:

工具的簡單性:Lua腳本,在客戶端和服務器開發體驗之間緊密集成通用用戶、數據和社交對象的互操作框架用于交換代碼片段和圖形資產的市場社會系統促進發現并在體驗中相互加入元游戲中的可組合性

游戲的“元”是圍繞游戲發生的體驗——在社區、內容和經濟中。可組合性也發生在流行游戲的元數據中——不僅僅是在它們內部。直播游戲的玩法以教育和娛樂為主,已經成為一個龐大的行業。Ninja是Twitch上最大的主播,擁有超過1700萬粉絲。

從超鏈接到超門戶

我們有超鏈接,將互聯網上的世界信息連接在一起。擁有允許不同沉浸式世界之間互連的超級門戶是否有意義?這已經是某些平臺中的一項功能,例如VRChat:

NFT鑄造平臺REBASE即將推出reBASE APP:7月12日消息,NFT鑄造平臺REBASE即將推出reBASE APP,旨在通過地理定位技術以彌合現實世界和虛擬世界之間的差距,使用戶可以與NFT以及所處的物理環境進行交互,此外,在虛擬和現實世界中的社交互動也將成為reBASE APP的重要部分。[2022/7/12 2:07:01]

https://www.youtube.com/watch?v=PLlDFSGvCvg

這可能不是在《魔獸世界》等“主題公園”風格的世界之間進行傳送的一種方式——所有的經濟激勵措施都是為了讓你留下來永不離開。但對于更具社會性或相互依存性的世界,有充分的理由說明為什么他們可能希望通過這種聯系進行合作。

KimNevelsteen編寫了一組連接Minecraft世界的門戶:

Nevelsteen甚至展示了他在Doom和Minecraft之間或在Cryptovoxels等不同的基于Web的平臺之間連接的概念驗證。

Metamundo是一個項目,希望為3D世界中使用的3D藝術資產創建一個市場—本質上是元宇宙的“UnityAssetStore”—旨在補償創作者為交付相同內容而需要創建的變體。不同的接口。他們的一個用例是“元門戶”,它旨在作為一種視覺和智能合約架構將世界連接在一起:

可組合身份

如前所述,元宇宙不僅僅是技術創新的融合——它是一種文化變革。它是關于將一個人的身份投射到一個非物質化和數字化的空間中。這是關于成為你想成為的人,并把你的身份帶到你想去的任何地方。你在虛擬空間中的代表是一個化身。

GenZ明白這一點:他們在Roblox、Minecraft和直播中長大。在Roblox中,你的頭像可以從任何特定游戲中解脫出來并隨身攜帶。這就是Roblox投資于可讓你將數字時尚重新映射到不同外形尺寸的系統的原因。ReadyPlayerMe創建了一個可跨不同平臺互操作的頭像系統。這是一個簡短的視頻,我在Animaze和VRchat中都使用了RPM頭像:

預言機項目Chainlink宣布為Solana主網提供喂價服務:6月3日消息,預言機項目 Chainlink 宣布為 Solana 主網提供喂價服務。在 Solana 主網上構建 DeFi 項目的開發人員現在可以將 Chainlink 的喂價服務整合到他們的產品中。Solana 也由此成為 Chainlink 支持的第一個非 EVM 鏈。[2022/6/3 4:01:02]

CrucibleNetworks正在研究虛擬化身和Web3數字錢包的交叉點,創造一種將它們嵌入3D引擎的方法:

對你自己的虛擬身份的隱私和主權將成為一個越來越重要的問題。寡頭壟斷是否會統治未來的身份系統,就像“用谷歌登錄”和“用Facebook登錄”在當前這一代技術中所做的那樣?

保護你的身份而不將其全部交給中央機構的一種方法是使用零知識證明,它使用密碼學允許你僅披露你愿意與另一方共享的信息。

在可組合化身的世界中,你將決定如何在兼容的空間中展示自己——以及你愿意分享的內容。

可組合金融

傳統金融有大量的看門人和收租人——以及一系列限制可組合性的拜占庭式和老化的技術。這些系統的迭代速度如此緩慢也就不足為奇了。

當人們談論Web3金融網絡時,他們會提到很多方面——從這些機構中解放出來,更低的費用,更大的獨立性,從老化的技術中解放出來,理想主義的獨立觀念……但我發現比所有理想主義更有趣的是為金融系統帶來可組合性的機會。

這就是PiersKicks在解釋Web3和元宇宙背景下的可組合性時所寫的內容:

對于想要構建數字產品和體驗的企業家來說,可用的新工具意味著現在是一個令人難以置信的激動人心的時刻。由于可組合性,生態系統的參與者能夠挑選關鍵的基礎設施樂高積木,因為他們建立在所有之前的人的肩膀上。Web3金融網絡的使能技術是鏈上程序,它實現了代幣和協議的可組合性。是的,這些系統確實會在帶來顛覆性創造力的同時產生新問題。區塊鏈的不可逆性是一個嚴厲的情婦——欺詐、詐騙和可利用代碼在2022年仍然是一個問題。這些問題需要通過更好的數字錢包、更好的安全性、人工智能和更好的用戶體驗來解決。

邊玩邊賺、又玩又賺……還是邊創作并賺錢?

對于可組合性和互操作性至關重要的虛擬世界和化身系統——可組合金融是連接通常不會相互合作或相互信任的各方之間經濟系統的橋梁。

現在,加密游戲市場中的一些早期產品采用了“玩來賺錢”的概念。我不看好將賺錢作為其存在的主要目的的游戲,因為這意味著對這種勞動成果的永久需求。實現這一點的唯一方法是,如果大部分體驗都圍繞核心娛樂價值展開。PlayandEarn對于這些游戲來說可能是一個更好的品牌,因為這已經在許多游戲中發生了。

MagictheGathering是一款“玩就賺”的游戲。將會有新的形式,人們不只是“玩”來賺錢——他們會以創作來賺錢。他們將成為講故事的人、設計師、教練、地下城主和領導者。

在大多數情況下,這樣做是為了好玩,而在其他情況下,這將成為職業的基礎。隨著新形式的互操作性的出現,在游戲和虛擬世界生態系統中創作和玩游戲將會有新的機會。可組合的金融系統和可組合的創造力可以成為創新的匯聚力量:這些市場和發展框架中的許多將擺脫對特定平臺及其收費站的高成本依賴。

可組合計算

NetworkWorld將可組合基礎設施描述為云計算:

將計算、存儲和網絡設備視為可以根據需要進行配置的資源池,具體取決于不同工作負載對最佳性能的要求。“可組合計算”是指——以及所有使你能夠更輕松地獲取代碼、在任何地方運行、重新組合、重用它以及向他人學習的軟件。

基于云的基礎設施的大規模拆分正在進行中。過去,你會購買整個主機和預先配置的服務。現在,計算、存儲、內存和輸入/輸出帶寬等資源可以更經濟地組合成解決方案,因為你可以混合搭配并為你使用的工作負載付費,而不是讓計算機處于待機狀態。

這導致了無服務器架構的出現,允許工作負載在沒有通常需要手動配置和管理的所有工作的情況下運行。然而,讓世界能夠利用這種無服務器基礎設施也意味著創建軟件框架來編排和實現可組合性。

可組合性的一種方法是使程序員能夠編寫可編譯為可以在任何地方運行的字節碼的代碼。這就是Java等平臺背后的最初想法。WebAssembly通過允許開發人員使用他們喜歡的語言進行編碼并以獨立于平臺的方式交付二進制文件,從而將其提升到另一個層次,這些二進制文件可以安全地運行在從Web服務器到Web瀏覽器的所有東西上。

另一種方法是使用容器技術。容器允許將代碼包分成獨立的單元,這些單元可以交付到云中的不同運行時環境——無服務器云基礎設施、邊緣節點、個人開發人員工作站——甚至終端用戶設備。

微服務是一種利用容器的軟件設計模式,以便你將軟件片段隔離到特定用例并限制存儲和其他共享資源的相互依賴關系。與無服務器環境結合使用時,你可以擴大向客戶提供服務的能力,也可以通過最大限度地提高跨不同系統和產品的可重用性來擴大團隊的能力。

實施微服務的挑戰在于,它經常需要新的DevOps實踐和多語言技術堆棧,這使得測試、調試、版本控制和部署變得更加復雜。在Beamable,我們專注于游戲和元宇宙構建器——因此我們從Roblox中學到了很多東西,它將客戶端和服務器代碼的創建簡化為一種體驗。

我們想讓游戲開發者和元宇宙構建者更容易利用。如果我們只是讓游戲和開放元宇宙的構建者可以擁有Roblox的簡單性,但可以自由地交付你想要的游戲或體驗怎么辦?我們為Unity構建了一個框架,使創作者能夠從你已經用于游戲開發的IDE中編碼、調試和管理他們的所有服務器代碼:

Beamable:為客戶端和服務器并行編寫和調試C#代碼

最終,像Beamable這樣的技術的目的是實現可組合性的革命——減少阻礙創意企業的非創意任務的數量——同時在創意迭代、學習和重用方面實現巨大飛躍。

分布式計算

可組合計算還意味著可以將工作負載準確分布到需要執行的位置。許多工作負載依賴于低延遲——例如游戲、實時社交軟件、增強現實或需要放置在靠近傳感器和其他輸入的AI應用程序。換句話說:幾乎所有為元宇宙構建的實時。

這可能意味著我們如何看待利用世界計算機能力的革命。邊緣節點可能與蜂窩塔相鄰;或者“遠邊緣”可能與你口袋里的設備一樣近。除了亞馬遜網絡服務(AWS)和Azure等“傳統”云計算基礎設施之外,還有新一代公司專注于將計算帶到這一邊緣:Taubyte和Edgegap就是兩個例子。其他人正在追求完全去中心化的計算網絡——例如Theta、CUDOS和Dfinity——他們希望利用數據中心和臺式計算機中未使用的周期。Filebase和Akash等公司正在為存儲和計算等分散資源創建入口,這些資源與已建立的接口兼容。

游戲串流?

一旦游戲或元宇宙體驗部署在可擴展的基礎設施上,仍有一個“最后一英里”問題需要克服。對于大多數游戲,這意味著向用戶交付游戲客戶端。在其他情況下,公司正在構建流媒體基礎架構以在云中生成整個游戲體驗,并以與你接收視頻的方式類似的方式交付它。但一個很大的區別是游戲和元宇宙是實時交互式應用程序,因此延遲是一個很大的挑戰——這意味著大量的基于云的GPU能力。

致力于解決這個問題的公司的一個例子是Polystream,該公司正致力于“指令流”方法:而不是在GPU上在云中生成虛擬世界并將生成的視頻流式傳輸到客戶端——他們專注于流式傳輸GPU需要的命令。然后,你的臺式電腦或手機使用自己的GPU來生成體驗,而不是簡單地成為接收流的“終端”。

在接下來的幾年里,我們將繼續看到硬件和軟件方面的巨大創新,以在可擴展、安全和可訪問的環境中實現可組合性。

結論

在本質上,可組合元素具有聚合、傳輸和迭代信息的方法。在人造系統中也是如此。可組合性既是一種技術,也是一種心態。從你自己的團隊開始,并確保他們的創作之路盡可能簡單。強調重用和學習。更喜歡釋放創造力而不是限制創造力的框架。

當你準備好時:你可以挑戰自己,將你的合作伙伴和客戶與你一起變成創造者。確定客戶可以創建、修改或迭代你提供給他們的內容的方面。增加共同創造的表面積。要在這方面做得很好,你需要讓他們的創造性任務變得有意義并且盡可能簡單。

責任編輯:MK

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