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NFT:數字身份與游戲的結合:超越圍墻花園的可組合性

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當你在上網的時候,你是誰?隨著我們在網上花費越來越多的時間時,這個問題就更加重要了。在過去的十年中,互聯網的使用量增加了一倍多。對于Z世代來說,這個數字甚至更大。我們度過這段時間的方式也發生了變化,早期的交易性網絡已經擴展到更廣泛的創造,社交和互動的體驗。因此,我們更多地由數字身份而不是物理身份來定義。

但我們中的許多人沒有一個單一的網絡身份。就像你在約會中自我介紹時可能會強調突出自己在求職面試時不同的方面。你在游戲中的自我展示和在社交媒體上也有很大不同。

這是我多年來一直在思考和努力解決的問題,無論是作為長期的游戲玩家,還是游戲的創始人和建設者,我可以追溯到互聯網游戲的黎明與LegendsofFuturePast。從此后的幾年里,我根據《權力的游戲》和《星際迷航》等備受喜愛的系列制作了游戲。我在Beamable為數百名游戲開發人員提供支持,在那里我參與了數字身份和在線創造力的共同進化。

隨著數字身份——不僅包含了身份證明和數據,還包含了我們的外在表達和社交關系——從早期的論壇、聊天室和在線游戲中發展起來,它們被少數科技公司捆綁。但現在新的技術正在出現,以解開我們的數字身份,并以新的方式重建它們。從游戲的角度來看,化身和加速游戲開發的新平臺的出現,讓這種情況發展得更加快。

OKX已開放WLD充值,尚未發布上幣公告:7月24日消息,根據OKX界面顯示,當前已開放ERC20和Optimism網絡的WLD(Worlcoin)充值通道,但目前尚未發布上幣公告。[2023/7/24 15:54:28]

數字身份的松綁和重新綁定對用戶和創作者都有好處。?用戶可以擁有更大的控制權,更好地反映他們如何看待自己以及他們希望如何被看到。

同時,創作者和建設者現在有了更有效的方法來設計和構思游戲:小團隊現在可以在精密的沉浸式的世界中構建游戲,而無需復雜的基礎設施負擔或對集中式平臺的依賴。在這篇文章中,我將分享數字身份是如何演變的,它們可能走向何方,以及用戶和創作者如何受益。

一、數字身份捆綁

今天,數字身份是指有關您在網上的所有表現,關系和數據。但在開始時,數字身份只是一個帶有用戶名和密碼的帳戶,以限制誰能夠使用網絡并隔離對文件的訪問控制。一旦你讓多個人訪問同一臺計算機,他們就會開始存儲有關他們在做什么的信息,甚至是他們是誰。一個很好的例子是Unix上的手指命令,它顯示了有關您的信息,包括~/.plan文件的內容:

該計劃的初衷是為你正在處理的內容提供文本描述。但是,如果你觀察早期的Unix系統,你會發現從禪宗的經文到指環王的引用,雞蛋沙拉三明治食譜的所有內容。人們用這個計劃來表達自己。這就像拿著駕照并用貼花裝飾它一樣。

與此同時,在互聯網上,一個名為Usenet的早期消息傳遞系統為自我表達提供了一個共享的空間。在互聯網之外,公告板系統和美國在線等在線服務為傳遞共同興趣的信息提供了溫和的環境。早期的在線游戲,如多用戶地下城和“door”游戲,讓人們通過扮演不同的角色建立線上身份。

英國政府成立獨立機構來研究在現有的法律下對Web3發展的最佳方式:金色財經報道,世界各地的金融監管機構正在尋求加強對加密貨幣市場的控制,英國政府委托了一個由高等法院法官、律師和法學教授組成的獨立機構來研究加密貨幣并提出管理方法。英格蘭和威爾士法律委員會在英國司法部的資助下,正在運行多個專注于加密貨幣空間的項目,以確定在新的或現有的法律下對待Web3發展的最佳方式,如分散式自治組織(DAO)和數字資產。

去年11月完成的一個法律委員會項目發現,英格蘭和威爾士現有的合同法可以適用于作為加密貨幣交易基礎的智能合同。它還在進行一個法律沖突項目,探索如何確定哪些法院應該處理數字資產糾紛,因為它們具有全球性質。最近,該機構發布了一份咨詢文件,其觀點是加密貨幣應被視為個人財產,以使投資者在其資金被盜或丟失時更容易追回損失。[2022/10/19 16:30:25]

人們開始看到社交媒體時代的貫穿線條,其吸引力取決于人們對自我表達和交互的渴望。然而,社交媒體普遍存在的副產品是多個在線身份的捆綁。谷歌登錄和Facebook登錄的發明,表面上是為了讓消費者更容易登錄,并幫助單個網站增加轉化率,實際上讓許多網站的用戶體驗得到了巨大改善,并為廣告商提供了一組有價值的數據。同時它也促成了不同數字身份的融合。

二、通過化身實現多個數字身份的興起

最近對香港Z世代社交媒體用戶進行的一項調查發現,65%的人更喜歡在網上使用化身——一個以數字方式代表用戶的角色或圖像——而不是“真實”的身份。造成這種情況的原因多種多樣,但很可能是想要將身份劃分開,策劃他們在網上被感知的方式,以及創造性地使用不同角色。

數字支付平臺Flexa與多個零售商合作接受使用比特幣和以太坊等加密貨幣進行的支付:金色財經報道,根據PYMNT和BitPay的“用加密貨幣支付”調查,近40%的千禧一代和Z世代擁有加密貨幣計劃使用它進行支付。根據德勤最近的一項調查,其中約75%計劃在未來兩年內開始接受加密貨幣或穩定幣支付。許多公司已經開始歡迎使用數字貨幣支付,只是不是直接的。

數字支付平臺Flexa與多個零售商合作,使他們能夠接受使用比特幣和以太坊等加密貨幣進行的支付。該公司的移動應用程序Spedn目前可用于ios和Android設備。用戶將他們的加密貨幣存儲在應用程序的數字錢包中,然后可以使用代碼在各個參與商店中花費他們的資金。[2022/10/16 14:29:12]

第一個方面,即區域分割,人們不想把他們所有不同的社會背景和網絡聯系在一起。當你在網絡游戲中,你展示的是一個版本的自己。但是在LinkedIn,你的職業簡介講述了職業生涯,同時傳達了你專業領域的文章和視頻。

“當人們缺乏工具來創造他們想要的自己的版本時,他們們會反抗。”

關于第二個方面,即使在特定的網絡中,我們也會策劃不同版本的自己。這就是為什么人們創建多個TikTok,Instagram或Twitter帳戶的原因:將個人品牌與特定內容利基緊密結合,秘密參與某些主題標簽或避免歧視。策劃一個人的在線身份的愿望也受到創造力的驅動:在網絡世界中,人的時尚選擇和個人裝扮內涵延伸,你不再局限于“一個身體,一個身份”。

在網絡游戲中,人們會創建替代角色來嘗試不同的游戲風格或玩不同的角色。這讓人們有機會從不同的角度體驗世界。最近的數據顯示,有三分之一的男性喜歡在網絡游戲中扮演女性角色。。

PayPal二季度收入超預期,交易收入占92%其中包括加密貨幣相關收入:金色財經消息,PayPal周二公布了第二季度財報,收益表現超出分析師預期。根據Seeking Alpha的數據,交易收入占所有收入的92%,其中包括購買和出售加密貨幣的費用,該公司報告的總收入為68億美元,同比增長9%,超出預期2000萬美元,非GAAP每股收益為0.93美元,超出預期0.06美元。2022年收入預計將超過270億美元,而2021年的收入約為250億美元。報告發布后,PayPal股價在周二盤后交易中上漲了13%,交易價格約為89.63美元。此外,知名對沖基金Elliott Investment Management披露其持有PayPal 20億美元的股份,成為其最大的投資方之一。[2022/8/3 2:55:06]

當人們缺乏工具來創造他們想要的自己的版本時,他們往往會反叛。這就是為什么虛假的Instagram帳戶被稱為“finstas”,這也是MetaQuest平臺決定與對Facebook登錄依賴脫鉤的原因之一。在后一種情況下,人們主要將Quest用于游戲和沉浸式社交體驗;他們希望在這些環境中自由地表達自己并形成特定的游戲友誼,而不覺得被迫將自己的身份與用來祝UncleFrank生日快樂的平臺聯系起來。

總而言之,化身為用戶提供更多自我表達的選擇。而且,這種可能性變得越來越大,使用戶和開發人員都受益,人們可以為自己的游戲開發新的基礎設施。

Double Protocol推出的可租賃NFT標準“ERC-4907”成為以太坊最終標準:6月29日消息,NFT租賃市場Double Protocol推出的可租賃NFT標準“EIP-4907”已通過以太坊開發團隊最終審核,成為以太坊上第30個狀態為“Final”(最終版)的ERC標準。該標準通過雙角色的設置,實現了NFT所有權與使用權的分離,并首創了到期自動收回使用權功能。“ERC-4907”這一標準的應用將極大地降低游戲、元宇宙、會員卡等Utility NFT租賃的開發和集成成本,讓NFT資產更具流動性。據悉,目前確認應用“ERC-4907”標準的項目已達12家。[2022/6/29 1:38:14]

以《堡壘之夜》發行商Epic的Metahumans為例,這是一個逼真的角色系統,建立在對皮膚,頭發,肌肉和骨骼的精確模擬之上,你可以以自己理想化的版本出現,包括喜歡的服裝,發型,身體和臉部。同樣,在未來,“語音字體”可以修改你的音頻,以滿足你希望被聽到的方式——包括刪除口音、調整音調或改變性別。甚至可以結合實時翻譯軟件,實現跨語言邊界的交互。

三、可組合性

過去對化身系統的一個常見批評是,消費者并不想要它們。事實上,Xbox等平臺的成功相對有限,玩家經常抱怨它們太卡通化,或者除了最休閑的游戲之外,沒有在許多游戲中使用。然而,時代正在發生變化。你可以在Roblox和VRchat中見證這一切的開始,在那里你可以帶著化身穿越無數的游戲,世界和沉浸式體驗。在這里,你的化身是體驗的核心,而不是輔助功能。為什么會發生這種變化?可能是像Roblox這樣的大眾市場創造者經濟的融合,使得體驗組合變得更加容易,同時,數字身份對于在虛擬世界中長大的年輕一代越來越重要。

下一步是重新捆綁你的身份,這樣你就可以超越圍墻花園,將你選擇的身份轉移到共享同個框架的其他世界。

雖然這些體驗有許多是游戲,比如在Roblox中已經存在的那些,但創新的肥沃領域是將自我表達與共享的社會背景相結合的體驗。想象一下,參加一場在線音樂會,與錄音不同,現場體驗是關于表演者和觀眾之間的對話。對話的一部分涉及你在虛擬空間中的實際存在,即時做出反應,并通過化身的外觀和行為來表達自己。此外,如果您訪問商品臺并收集您的出席憑證,還可以將其合并到您的化身,合成到您的身份中,并隨身攜帶到您參加的下一個線上體驗。活動的記憶將永遠與你在線互動和展示自己的方式聯系在一起。

這種將記憶、活動和時尚宣言融入網絡身份的愿望在傳統品牌中并沒有消失。這就是為什么Burberry將內容授權給BlankosBlockParty,一個由MythicalGames創造的游戲世界,為什么巴黎世家為Fortnite創造時裝。這也是像RTFKT這樣的新的數字原生品牌被耐克收購的原因。將身份重新捆綁到化身中,涉及將時裝,動畫,造型將一種體驗帶到下一種體驗的參與憑證。

四、如何實現

一個挑戰是如何解決“合作問題”。我們怎樣才能讓像迪士尼、環球影業、EpicGames和制作俱樂部這樣各種各樣的公司創造——甚至只是允許——一種讓我們的化身進入不同體驗的方式?

一種方法是讓微軟,Meta或索尼為我們解決它。但這可能不會使創作者受益,他們最終會被鎖定在Facebook登錄等事物的創意和經濟限制中。

這些現實世界和純數字體驗需要一種方法,讓我們使用不依賴于特定中心控制的協議來隨身攜帶我們的化身。這就是Web3發揮作用的地方:區塊鏈固有的可組合性提供了一個開放的環境,用于記錄你的化身的定義,并把它帶到不相關的環境中。TraitSwap展示了如何在2D個人資料圖片的頭像上配合使用,它攝取您擁有的NFT的元數據,交換特征,并讓你將品牌元素整合到代表你的新頭像中。像ReadyPlayerMe這樣的平臺提供了一個定制市場和可互操作的化身系統的組合,允許將化身導入不相關的世界中。

化身的“鑰匙”可能會變成一個數字錢包。互聯網固有的去中心化向我們指明了方向:一個類似于用于將主機名映射到IP地址的域名系統可能成為識別個人身份的方法。像以太坊名稱服務這樣的協議,使用區塊鏈的不可更改性來提供一種將名稱與所有者相關聯的去中心化的身段。

ENS展示了新的身份捆綁模式。你無需將身份存儲在中心化的服務中,而是保留自己的數字錢包私鑰。錢包的公共地址被映射到一個規范名稱,因此你的朋友不需要記住十六進制錢包地址。要登錄互聯網上的服務,你需要“簽署”一個請求,該請求使用加密算法來證明你是你所說的人。

當可組合的身份和數字錢包變得普遍時,創作者將有能力制作以你為中心的游戲、世界、音樂和戲劇體驗,而不需要從頭開始構建復雜的化身和登錄系統。除了技術上的優勢,它還允許用戶通過化身來加強和建立與他們所呈現身份的情感紐帶。獨立的創作者和游戲制作者從人們對身份的投資中獲益,保留了自己創造力的更多價值,而不需要對中心化平臺的依賴和租金欠款。

此外,創作者可以克服創建網絡世界的一些固有問題:他們不完全依賴于持續再參與的商業模式,而是可以為你提供新內容,將這些內容捆綁到你的化身中。例如,當TwentyOnePilots在Roblox中推出音樂會時,一組用于化身的定制物品已連接到音樂會,你可以將其帶入多個游戲。其結果是,在音樂會上創造的價值超過了活動本身。一個去中心化的系統可以將這些參與和定制的證明擴展到任何一個生態系統之外。

“當可組合的身份和數字錢包變得司空見慣時,創作者將有權制作以您為中心的游戲、世界、音樂和戲劇體驗。”

這顛倒了典型的體驗創造模式,使得一個短暫的時刻被刻在你的化身上,提升了它的感知價值,增強了你的自我表達。這些表達變得像音樂播放列表一樣個人化和持久化。

對共享化身系統的一個常見批評是,它們會導致創作者的預期藝術體驗與他們在網上的表達之間發生激烈沖突。但是,僅僅因為化身系統是開放的,并不一定意味著它是不受監管的。一種看法是,化身提供了一個默認系統,可以根據單個世界的規則而被推翻:如果我的星際艦隊服裝在星球大戰體驗中不被允許,那么它可能會恢復到適當的風格。?幾十年來,面向對象的軟件開發一直在處理繼承、組合、不同的權限級別、私有與公共屬性以及多態性。化身系統將建立在這種知識的基礎上。

五、身份的重新捆綁

這些新興技術為世界建設者的創作更簡單,使創作者的數量呈指數級增長。這一趨勢已經開始:觀察到改裝游戲的加速發展,其中個人在游戲系統的核心體驗基礎上增加自己的獨特體驗。人們在《我的世界》、《羅布洛克斯》以及從泰拉瑞亞到《地下傳說》的小型游戲中發現了這一點。Modding展示了許多游戲玩家的共創沖動,這一點至少早在桌游龍與地下城的故事講述中就開始了。

新一代的構建者對通過游戲創作、改裝和世界構建來塑造元宇宙感興趣,以及他們如何將自己的身份投射到數字空間中。他們的動機是表達自己,制作經驗,并以自己的方式與他人聯系。他們關心的是身份和表達,而不是技術和基礎設施。

最初作為一種向計算機和應用程序驗證自己的手段,現在已經演變成一種自我表達的手段。數字身份不再是單一的。我們將把不同的身份帶入不同的體驗中,有時保持不同體驗的連續性,有時保持在特定世界中的獨有身份。

這些變化需要更好的技術來支持隱私和安全,同時也支持用戶選擇、可用性和互操作性。雖然未來的挑戰是巨大的,但將身份重新捆綁到以你為中心的互聯網中,將提高自我表達能力,無論是在我們作為數字人類的展示方面,還是在我們為他人創造世界和經驗的能力方面。

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