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WEB3:如何定義「真正的鏈上游戲」?

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當被問到有名的Web3游戲時,最常被提及的是Illuvium、StarAtlas、BigTime或GalaGames。然而,令人驚訝的是,這些游戲沒有完全上鏈。這些游戲甚至可以被稱為Web2.5或NFT游戲。雖然?開始會聽起來很刺激,但真正的鏈上游戲與你想象的完全不同。

鏈上游戲的假設

想象?下有?個游戲,整個后端都位于鏈上。我們說的是每?個游戲對象,每一次游戲互動,以及每?個游戲狀態的改變都要在鏈上記錄和執行。在智能合約中定義游戲中的數字物理和整個底層規則。

這種程度的鏈上游戲,不僅使游戲完全去中心化,而且還為每個玩家提供了完全的自主權。游戲成為活躍的玩家群體的財產,任何人都可以在它的基礎上建立,或分叉它,以產生完全不同的游戲體驗,所有這些都在定義的規則范圍內。玩家社區決定主要的分叉,因此游戲可以繼續存在。

Block一季度比特幣收入21.6億美元,同比增幅 25%:金色財經報道,金融科技公司 Block (SQ) 在周四的股東信中表示,第一季度其 Cash App 部門的比特幣收入為 21.6 億美元,比第四季度的 18.3 億美元增長 18%,比 2022 年第一季度增長 25%,Block 將比特幣的總銷售量作為收入。

Cash App 第一季度產生了 5000 萬美元的比特幣毛利潤,比第四季度增長 43%,同比增長 16%。公司整體報告第一季度毛利潤為 7.7 億美元,同比增長 16%。

由于比特幣價格上漲,該公司第一季度未對其持有的比特幣計提減值損失。Block 報告稱,其比特幣投資在第四季度的減值費用為 900 萬美元,2022 年全年的減值費用為 4700 萬美元。截至 3 月 31 日,Block 持有的比特幣公允價值為 2.29 億美元,而資產負債表上確認的賬面價值為 1.26 億美元。[2023/5/5 14:43:43]

第?個實現這種愿景的游戲叫做《黑暗森林》。黑暗森林是?個大型多?游戲實時戰略游戲。它圍繞著探索宇宙和征服星球的想法,完全運行在Gnosis鏈上,?個POS以太坊分叉。

歐易Web3錢包與多鏈流動性協議Symbiosis達成官方合作:據OKX Web3推特消息,歐易Web3錢包與多鏈流動性協議Symbiosis達成官方合作關系,用戶可連接歐易Web3錢包在Symbiosis進行鏈上資產交易和跨鏈資產匯兌。此外,用戶可直接通過歐易Web3錢包在Discover板塊搜索并進入Symbiosis進行加密資產交易。

據悉,歐易Web3錢包是異構多鏈錢包,支持50+公鏈,App、插件、網頁三端統一,包含數字貨幣錢包、DEX、DeFi賺幣、NFT 市場、DApp探索5大板塊。[2023/2/3 11:46:04]

以太坊單日銷毀量近一個半月來持續低于3000ETH:8月30日消息,據歐科云鏈OKLink 多鏈瀏覽器數據顯示,當前以太坊總銷毀量為 260.21萬枚 ETH,自7月16日起ETH單日銷毀量已持續1個半月低于 3000 ETH,近1小時銷毀量前三的協議分別為Uniswap V3 、 OpenSea及Uniswap V2。[2022/8/30 12:57:56]

在2020年,在游戲開發的1年之后,不僅有了忠實的玩家群,而且還有幾個社區DAO專注于玩和發展黑暗森林。dfdao不僅玩游戲,還發明了完全不同的游戲模式并被玩家接受。然而,目前為止,黑暗森林只是在鏈上游戲的潛力上取得了進展。

瑞典央行官員:各國政府可能會限制外國人進入其CBDC:金色財經報道,瑞典央行Sveriges Riksbank第一副行長 Cecilia Skingsley表示,央行數字貨幣 (CBDC) 不會成為解決所有跨境支付問題的“靈丹妙藥”。國家不一定會相互“玩得很好”,這使得互操作性或CBDC與其他支付系統交互的方式變得復雜和分層。我們必須考慮不同級別的互操作性,對于每個想要參與其中的人來說,就治理和監督等達成一致將是非常困難的。

如果外國支付服務提供商能夠訪問世界各地的CBDC,這將是一個更高效、更開放的系統。但一些國家可能會發現這樣做“風險太大”。我認為各國也會有不同的選擇和不同程度的障礙,所以不會有一種準入模式將適用于所有人。[2022/6/29 1:37:32]

鏈上游戲之后

有了黑暗森林的鋪墊,一些開發者正在進?步推動這一進程。Topology被稱為鏈上現實,Lattice被稱為自主世界,是?個平行的虛擬世界的未來。?個作為共存的數字現實的基礎的世界,有其獨特的數字物理學和底層規則。每個虛擬現實可能是它自己的自主游戲或社區空間。

即使區塊鏈行業對「Metaverse」這個詞不認可,但我第?次覺得,這是定義這個創新未來的合適詞語。請不要誤會,我們離這個目標還很遠,然而我堅信這是起點。

鏈上游戲的局限性

即使非常興奮,我也沒有忘記目前的局限性。早在2年前,當黑暗森林作為?個測試和推動以太坊區塊鏈邊界的項目首次公開推出時,它讓ropstentestnet宕機了。此外,它的gasfee使用量比整個以太坊主網的總和還要高。這都是300個測試版玩家做的。自那時以來,我們的擴展解決方案已經改進。

半對。就目前而言,完全在鏈上進行的游戲水平是有限的。然而,像DarkForest、SkyStrife或OPCraft這樣的經典游戲證明了在這些限制下,游戲仍然可以很有趣。

為了進?步推動這?領域的發展,需要更多的基礎設施和標準,使游戲和自主開發更規模化、更容易。需要更多處理區塊鏈后端和解決簡單問題的工具,如在鏈上隱藏信息。

這正是MUD和MatchboxDAO正在進行的工作。

為什么鏈上游戲很重要?

我?直在尋找這個問題的答案。為什么我們需要?個游戲上鏈?

不--數字資產所有權對我來說根本不是?個好的論據。如果我擁有一個游戲物品,但是因為服務器關閉而不能再玩這個游戲,誰還會在乎呢?

不--Playtoearn只是?個不可持續的增長營銷驅動力,對游戲體驗沒有任何貢獻。最后,在Token賺取和燃燒之間總需要有?個平衡。

不--數據的可用性可能對投資者和數據科學家來說是很好的,但游戲者如何獲益?間接通過更多的資金流入這個行業?這不可能是解決方案。

是--我相信真正的鏈上游戲是答案。這是?個只屬于區塊鏈的創新,是?個擁有集中式服務器的中心化組織所無法復制的。這是?種我們從未見過的絕對新的游戲形式,可以帶來完全新穎的游戲體驗。

我們仍然需要更多的時間和更多的創新來達到這個目的,然而,我相信,這最終可以說服我的Web2游戲玩家朋友們認識到區塊鏈是優秀的賽場。

責任編輯:Kate

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