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NFT:鏈游探索綜合指南:全方位解讀鏈游如何發展

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本文作為探索區塊鏈游戲的綜合指南,涵蓋以下領域:

區塊鏈游戲玩家是什么樣的?:區塊鏈游戲玩家大多位于東南亞,目前關注盈利潛力,未來開發的游戲需要專注于樂趣和創造可持續的經濟,而游戲工作室需要將營銷工作區域化以滲透到具有更高支出的市場。內容和采用:目前,CCG和策略類游戲最受歡迎,但是,ARPG、開放世界和超休閑游戲可能會引領下一波流行游戲。團隊應該準備社區策略,可編程的版稅可能是避免依賴中心化市場交易場所的一種方法。內容驅動的工作室與發布者模式:我們還沒有看到Web3發布領域的明顯贏家,提供簡單的進入功能可能是贏得比賽的關鍵。內容工作室可以在獲得成功或建立IP后轉向成為發行商,盡管成功之路對于早期初創企業而言不太可預測。區塊鏈游戲化妝品和XR:XR為游戲提供物理體驗,使游戲玩家能夠身臨其境地體驗并將物品帶入,基礎設施剛剛起步,未來有很多機會。擴展基礎設施:基礎設施需要進一步擴展,為游戲玩家提供無縫體驗,出于執行速度的目的,可以考慮基于弱信任的部分鏈下設計,而完全鏈上游戲的設計堆棧應該模塊化,同時保持流動性有利且可與其他dAPP/鏈互操作。完全鏈上游戲釋放了可組合性和互操作性的潛力,激發了新的游戲機制、特定Defi工具和UGC內容共享支持軟件等工具、數據層標準化框架、智能合約迭代層、計算層以及提案實施協議都是至關重要的組成部分。玩家身份:默認情況下,玩家在區塊鏈中具有統一的身份,但可以使用化身和帳戶抽象來創建跨不同平臺的多個身份。逼真的頭像模糊了游戲和社交媒體之間的界限,這既有助于吸引更多用戶使用Web3,又能提高留存率。開放經濟挑戰:無論是否開環,都很難實現可持續的游戲經濟,確定價值提取/創造行為并積極監管以防止死亡螺旋至關重要。在游戲發布前發行的代幣/NFT可能會產生不必要的利益相關者問題,游戲應始終最大化代幣匯,同時注意使用水龍頭。在將權力移交給DAO之前,團隊應在游戲的早期階段采取積極的態度來調節經濟,并應盡可能使用壓力分析工具進行模擬。F2O模式適合資金充足的工作室,有計劃實施gatcha系統,并且對傳統肥尾玩家有明確的貨幣化計劃,但資金較少的工作室應保持謹慎。它尚未證明自己是設計區塊鏈游戲經濟的更好解決方案。區塊鏈游戲開發者工具:為了讓開發者的生活更輕松,我期待出現完全鏈上游戲引擎、ZK-WASM工具、數據交互API/SDK、即插即用垂直化開發工具等工具。區塊鏈新手:什么是區塊鏈游戲

游戲對我來說是充滿腎上腺素和多巴胺的永久注射器,自1958年電子游戲發明以來,該行業的受歡迎程度一直在穩步增長,目前市場收入每年達到驚人的1850億美元。

游戲范圍很廣:街機、游戲機、頁游、手游、云游戲、XR游戲等,游戲玩家在他們喜歡的平臺上有很多選擇。近年來,我們還看到區塊鏈游戲的人氣暴增,目前估計規模約為46億美元,到2027年將增長到657億美元,這是一個快速發展的游戲類別。

從Cryptokitties到AxieInfinity,再到游戲公會的過山車發展,資本隨著趨勢涌入和消退。

然而,盡管有興衰,但創新將繼續存在,我堅信游戲可以作為大規模采用區塊鏈技術的門戶,但仍有許多未知領域有待探索。在這篇文章中,我努力分解一些挑戰并闡明潛在的機會,例如:

區塊鏈游戲玩家是什么樣的?內容和采用內容驅動的工作室vs.發行商模式區塊鏈游戲化妝品&XR擴展基礎設施完全鏈上游戲玩家身份開放經濟挑戰F2O模式區塊鏈游戲開發者工具鏈游玩家是什么樣的?

Uniswap V3擬上線Polygon zkEVM,現處于提案階段:3月4日消息,Uniswap社區成員Jack Melnick發起提案,擬使Uniswap V3在PolygonzkEVM發布,建議授權Uniswap Labs代表社區將Uniswap的協議部署到稱為zkEVM的Polygon零知識以太坊虛擬機。

Uniswap在EVM兼容的ZKrollup上可用具有重要價值。Polygon zkEVM是一種新的zk-rollup,它提供以太坊虛擬機(EVM)等效性(操作碼級兼容性),以實現透明的用戶體驗以及現有的以太坊生態系統和工具兼容性。[2023/3/4 12:42:20]

在我們深入探討上述每個特定主題之前,我們應該著眼于找出誰在玩鏈游以及他們玩游戲的原因,因為它可以幫助開發人員和投資者為他們的目的尋找正確的目標受眾,記住作為一個新生鏈游玩家的數據樣本比較稀缺。

目前最活躍的地區是東南亞,其次是拉丁美洲和非洲。從本質上講,鏈游在發展中國家比在發達國家更受歡迎,鏈游的ARPU遠高于傳統的Web2游戲

根據Newzoo對美國、英國和印度尼西亞的樣本報告,印度尼西亞玩家認為盈利比其他國家更重要,我想這是發展中國家與發達國家比較的趨勢,因為發達國家的收入水平往往高于發展中國家,因此發達國家玩區塊鏈游戲的邊際效應應該較低。這也可能是熊市期間區塊鏈游戲活動大幅減少的主要原因之一

簡而言之,區塊鏈游戲目前對那些旨在從游戲中獲利的人更具吸引力,他們被定義為價值榨取者,這給游戲經濟帶來壓力。為了維持經濟,我們需要更多的價值創造者而不是榨取者。東南亞、拉丁美洲和非洲并不是游戲支出最活躍的地區,美國、中國、日本、韓國和英國才是。

值得考慮定制游戲以吸引來自這5個地區的玩家,因為它們可能有助于維持游戲經濟。從這個意義上說,鏈游的重點需要轉向有趣,盡管美國和英國市場有相似之處,但中國、日本和SK是三個截然不同的游戲市場,擁有不同的玩家行為和文化,因此區域化可能是要采用的重要策略,我對旨在通過量身定制的營銷策略針對這些區域的團隊感到興奮。例如,這將是為日本市場開發動漫主題的ARPG,重點關注Twitter和Line的存在,或者如果目標地區是印度,則專注于基于移動的FPS游戲,其營銷策略主要側重于YouTube網紅合作。內容和采用

內容吸引玩家,查看MAU排名前10的最受歡迎游戲,我們發現了一些CCG和策略類游戲。這種趨勢可能主要歸因于4個原因:

這些類型與NFT交易和Defi更兼容,這吸引了投機者,因為這些是迄今為止鏈游的主要采用者。開發周期相對較短,一些早期開發者的心態是開發一個迷你/簡單的游戲并利用經驗來做大這些類型適用于基于網絡瀏覽器的游戲,通常會吸引對時間不太敏感的觀眾群,與一般的CCG和策略游戲完美契合。今天的底層基礎設施限制了可玩游戲的類別。隨著基礎設施的成熟和行業人才的不斷流入,這種趨勢可能會發生變化。可玩類型的范圍可以擴大,更多用于便攜式設備的開發人員工具包可以將區塊鏈游戲帶到手機和游戲機上。擴展的可玩世界/玩家玩區塊鏈游戲的設備選擇更多將導致更高的大規模采用率,對于今天的大多數Web2游戲玩家來說,這可能意味著ARPG、開放世界、超休閑游戲等。

SBF律師:關于SBF使用電子通信的保釋條件已修改:金色財經報道,根據Sam Bankman-Fried(SBF)的律師Mark Cohen簽署的一封信中顯示,SBF的法律團隊和檢察官達成了關于修改使用電子通信的協議。雙方要求修改 Bankman-Fried 的保釋條件,允許他使用各種消息應用程序,包括 FaceTime、Zoom、iMessage、短信、電子郵件、Facebook Messenger 和 WhatsApp。[2023/2/7 11:51:00]

ARPG的開發周期往往較長,需要更多的人力來維護補丁和策劃有趣的故事情節,因此如果游戲的設定對他們有吸引力,ARPG往往會吸引一群具有強大時間和金錢消費能力的硬核玩家。團體。簡而言之,ARPG可能真的很有趣,并且擁有可交易設備的內在本質非常適合至少將資產轉移到鏈上,而且現在大多數ARPG都實現了gatcha系統,這些概率-基于事件也可以通過將它們移動到鏈上來更透明地向玩家展示,消除“低掉率”的不透明性。開放世界游戲往往具有更長的開發周期,它們通過引入非線性角色成長和更多探索區域,在ARPG之上添加了一個額外的層,并且比其他區域更適合某些區域。由于具有更多的概率事件,與ARPG相比,該類型具有更多可以通過在鏈上移動來消除不透明性的組件。超休閑成為一種流行的區塊鏈類型是我的大膽賭注,這種類型傳統上很難留住用戶,因為它往往缺乏內容的深度。然而,如果超級休閑游戲完全上鏈,區塊鏈的可組合特性將允許在游戲中實現潛在的無限UGC內容,并且由于超級休閑游戲的開發障礙往往較低,UGC更有可能流行在這個類型中比其他類型。最重要的是,許多故事不僅可以由一個游戲自己的社區創造,還可以由其他社區的其他玩家進入這個游戲/離開這個游戲來創造。我們將在后面的部分中更全面地探討鏈上游戲和UGC。

然而,值得注意的是,鏈游要擴展到不同的設備,存在一定的商業壁壘,而這些壁壘往往被忽視。

我對正在構建開放世界、ARPG和超休閑游戲的團隊感到興奮,這些團隊傾向于關注社區并利用具有潛在可編程版稅的加密文化來避免對中心化市場交易場所的依賴。內容驅動的工作室vs.發行商模式

從歷史上看,按市值計算最大的游戲公司一直是發行商,這是有充分理由的:內容驅動的游戲往往是周期性的,因此由于內容是基于創意的,因此會導致收入產生不一致。游戲行業的人才粘性也很低,作為一個創意驅動的行業,這意味著核心設計師離開內容驅動的工作室可能會帶來致命的傷害。

隨著公司規模的擴大和制度化,員工及其股東往往更喜歡預測收入,因此出版商往往更有能力擴大規模。然而,盡管發行商模式在紙面上看起來很棒,但它通常需要大量的啟動資金和專業知識來處理分銷渠道和營銷以及社區管理的一部分。這些技能往往是多年行業經驗積累的結果,尤其是分銷渠道,飛輪效應和流量護城河發行商能夠建立的規模相當大,因此在游戲頭把交椅的機會較小Web2中的發布者。

在Web3中,首選發行商平臺的明顯贏家尚未確定,大多數工作室都在自己發行,因此發行商仍處于競爭激烈但不飽和的市場中。當涉及到在發布平臺上列出游戲應該是多么未經許可時,在吸納效率和吸納內容質量之間也存在權衡。

另一方面,工作室的資本密集度較低,可以選擇依賴Steam和Origin等發行渠道。但是,如果他們在擁有原型游戲之前就籌集資金,那么團隊的背景和往績記錄就會很重要。這將許多新手和資本準備不足的人才推向了個人和獨立開發者市場,他們往往制作游戲的速度較慢/質量較低。這是AIGC可以大幅提升的領域之一,因為它可以幫助減少游戲設計的許多部分的時間和成本,這為這些開發商打開了可能的投資領域。這對于Web3游戲工作室來說特別有趣,因為他們中的絕大多數都是個位數的開發者工作室。在我看來,有遠見的工作室應該以取得巨大成功為目標,然后轉變為發行商,在Web2中,這體現在Valve憑借《Half-life》大獲成功,然后轉向Steam,而在Web3中,這體現在SkyMavis中,這需要工作室了解游戲,能夠設計游戲以及克服上述挑戰,如開放經濟挑戰、區塊鏈選擇等,這可以說是更難走的路。

數據:過去一周Circle USDC流通量減少9億美元:12月25日消息,據官方消息,12月15日至12月22日期間,Circle共發行46億美元USDC,贖回56億美元USDC,流通量減少9億美元。截至12月22日,USDC總流通量為441億美元,儲備量為444億美元,其中現金64億美元,短期美國國債379億美元。[2022/12/25 22:06:24]

我很高興看到團隊在營銷和業務開發方面擁有強大的背景,并且有提供入門功能的愿景,這是一個很大的好處。隨著明顯的贏家出現,這條賽道的alpha會隨著時間的推移而衰減。我也對致力于完全鏈上游戲的內容工作室感到興奮,這些游戲的類型在“內容和采用”部分中討論過,而且這條賽道的alpha不易衰減。IP由成功的內容構建而成,并與商品和化妝品相關聯,這可能與我們在下面討論的XR相結合。

鏈游化妝品&XR

這是一次虛擬與現實的體驗,想象一下你從任何虛擬世界定制的NFT物品現在通過你的智能手機/智能眼鏡以3D方式投射到現實生活中,你好好檢查一下,你真的很喜歡它,經過一番考慮,你決定3D打印出來。

你的3D項目的元數據是加密的,它們在虛擬世界中被屏蔽以防止被刮擦,并且你的項目僅在打印機驗證你的所有權時打印。你打印的每件物品都是獨一無二的,它只屬于你,雖然其他人可能能夠在元宇宙中查看你的NFT,但他們永遠無法像你一樣擁有實物。

你甚至可以通過使用基于零知識(ZK)的所有權認證來保持匿名所有者/藝術家的身份,然后利用驗證者網絡運行客戶端,然后證明制造/打印過程正確完成。然后可以使用去中心化跟蹤系統跟蹤物品的位置,以確保如果打印是在其他地方而不是NFT所有者的實際位置進行的,則可以正確運送。還可以有驗證者網絡,以確保打印品的狀況在整個運輸過程中得到維護。

現在任何人都有機會成為NFT大師Banksy。

我很高興團隊致力于這里討論的想法,例如打印者的現實工作證明、現實項目的驗證器、為易碎物品量身定制的去中心化跟蹤系統等,還有很多值得探索的地方,我相信這里還有更多要討論的內容!擴展基礎設施

為了讓區塊鏈游戲覆蓋全球30億游戲玩家群體,需要擴展底層基礎設施以提供更無縫的體驗。

以太坊是最多開發人員和項目的所在地,但是,它并不是為游戲等高吞吐量任務而設計的。可擴展性需要誕生專門的基礎架構提供商,例如IMX和Ronin。然而,費用飆升時有出現,并且對于以太坊等單體鏈的進一步可擴展性需求不斷增加。Starkware引入的L3值得關注,因為它有可能實現應用鏈的定制級別和吞吐量級別,同時保持接近基礎層的流動性和安全性。

另一種可擴展性方法是模塊化框架,例如Polygon的超網、Avalanche的子網和Cosmos。項目將擁有更好的堆棧控制,同時失去一些與以太坊上繁榮的dAPP生態系統的可組合性。有人可能會爭辯說,可組合性并不是大多數游戲的關鍵,但是,可組合性會產生新的有趣應用。從目前的前景來看,與L3相比,這是一種不太有利的技術方法。

在Solana和Near等競爭性L1上構建的考慮有其自身的權衡,雖然目前交易費用較低,但它們也面臨費用飆升、停機、流動性較低和可組合性較低問題等挑戰。

目前還沒有明確的贏家應該選擇在哪個基礎設施上構建,但Starware的L3解決方案似乎非常全面,如果成熟的話很有前途。

加密貨幣總市值回升至8449.78億美元:金色財經報道,12月24日,據Coingecko數據顯示,當前比特幣市值占比回升至38.3%,全網加密貨幣總市值為844,978,679,376美元,24小時漲幅1.4%。[2022/12/24 22:04:51]

我對專注于執行速度/可能部分鏈下設計的團隊感到興奮,并且應該模塊化以實現多鏈流動性可聚合或能夠利用以太坊L1生態系統的流動性,并與其他鏈上游戲保持兼容。完全鏈上游戲

完全鏈上游戲釋放了可組合性和可解釋性的全部潛力。我們舉一個DeFi和游戲結合的例子。看看馬里奧卡丁車,如果你通過每個循環獲得的物品箱現在是一個可以與Defi結合的與數量相關的物品怎么辦?

通過從系統中移除物品箱,用戶可以“交易”能力,例如用戶獲得加速提升也意味著他正在減小碰撞大小,因此他的動作會沿著AMM的曲線移動綁定點。

現有AMM曲線的不同類型

當他們與相同類型的項目框交互時,這會影響后續玩家的收益/損失。這些能力是成對形成的,類似于代幣對的想法,區塊鏈中的其他用戶可以作為這些能力的LP。在這種情況下,玩家還可以選擇杠桿和做多/做空項目來調整風險,從而為玩家創造有趣的決策路線。

這些盒子可以隨機出現,也可以基于游戲本身之外的觸發器,這些觸發器是無需許可的。如果完全鏈上游戲得以實現,用戶還可以根據提案和投票自定義/修改這些能力池并定義它們是什么。。

我認為創始人構建可互操作游戲的關鍵不僅在于能夠發現與游戲機制/資產組合的可能性,還在于在堆棧設計方面保持開放和靈活,每一層都更像樂高積木堆棧的一部分,治理越是無許可,有趣的機制/MOD出現的可能性就越大。

我能想到的關于互操作游戲的其他令人興奮的部分主要圍繞資產跨游戲的遷移,想象一下讓你最喜歡的MarioKart角色無縫出現在TheSandbox中,甚至更多,將你的整個賽道比賽帶到Sandbox并與其他玩家比賽!不過,這里的障礙可能又是商業障礙,我認為啟用可選的交叉費用可能是規范UGC流量的一種方式,但我不確定這是否足以激勵更大的IP工作室進入這個領域。

但我要說的是,我現在能想象到的游戲玩法永遠不會是最令人興奮的,那些我沒想到會是最令人興奮的,而且有了一個真正可組合的世界,一切皆有可能。

我對正在構建專為可互操作游戲量身定制的樂高積木的團隊感到興奮,他們專注于Dexes和UGC內容共享工具以及低代碼/點擊和拖動創建者工具。邁向無服務器、自治的世界……

如果您最喜歡的游戲服務器正在關閉,您會怎么做?托管私人服務器曾經是解決方案,但是,它們不具備抗審查,并且隨時可能被關閉。可以圍繞知識產權進行爭論,但這不太可能發生在區塊鏈中。如果游戲完全托管在鏈上,那么即使開發者不在了,玩家仍然可以玩,這是一個真正的自治世界。

讓我們來看看DarkForest,一款完全在鏈上運行并實現了zkSnark的RTS游戲。玩家能夠使用哈希算力探索宇宙、捕獲行星、搜索位置并匿名交易此信息。開發人員有權使用插件、第三方客戶端、智能合約擴展等來自定義、分叉和修改游戲體驗。這個游戲當然很有趣,展示了信息不完全游戲在鏈上構建的能力,但它仍然受到以太坊吞吐量和每個區塊的狀態更新要求的限制。此外,如果游戲最初的基本規則設計存在任何漏洞,它們很可能會隨著更多插件和MOD的出現而被利用

報告:美國人對加密資產信任度最高,加拿大最低:9月4日消息,Crypto Pulse二季度報告顯示,盡管市場進入熊市,但大多數美國人仍然非常看好加密資產。

美國人對加密資產的信任度,從第一季度的61%上升到第二季度的73%,上升幅度最大;緊隨其后的是巴西(77%)、墨西哥(70%)以及智利(69%);另一方面,來自歐洲和英國等大西洋地區的散戶投資者的信任評分,從上一度的54%降至52%;加拿大是唯一一個對加密貨幣信任度將至50%以下的國家,主要擔憂是缺乏加密貨幣教育。

另外,僅在美國,約61%的散戶投資者在第二季度投資了加密貨幣,比第一季度增長了42%;從機構角度來看,近70%的美國機構表示,他們已經向各自的客戶推薦使用加密貨幣。

據了解, Crypto Pulse研究涵蓋了來自23個國家的逾2.8萬名散戶和機構交易員。[2022/9/4 13:08:02]

黑暗森林的游戲內捕獲

因此,非常需要鏈上游戲框架,并且出現了很多設計挑戰,例如插件應該可以做什么,不應該做什么,應該到什么程度?限制以便維持鏈上游戲的無許可性質等。

此外,對于鏈上游戲,可以提出很多對游戲的更改,如果它們影響游戲的平衡,有一個支持來限制它們以防它們破壞游戲也很重要,并防止鯨魚壟斷最終改變游戲規則也是一個挑戰,這些更多是治理問題

對于即將在即將發布的補丁中實施的更改,需要執行代碼,我們將看到可以將自然語言轉化為游戲實施的軟件,或者專門為鏈上游戲社區實施治理建議的第3方公司。

我們還將看到同一游戲的多規則集/可玩模式的出現,讓玩家可以自由選擇參與其中的任何一個。這些平行宇宙也可以設計成反饋到主宇宙,創造更有趣的動態,玩家流動性問題可以通過AIGCNPC等來解決。

AIGC用于為Delysium中的元生物提供動力

我很想了解更多關于旨在為數據層、智能合約迭代層和計算層標準化/提供框架的團隊,以供游戲構建和提出實施協議。玩家身份

正如FredWilson在?AVC博客?中所討論的那樣,區塊鏈有助于在虛擬世界中鞏固人類身份,這在虛擬世界中尤為重要,真實玩家和人工智能NPC之間的界限越來越模糊。

從歷史上看,人們在不同的平臺上有不同的身份,并且頭像在不同的游戲中看起來也不同。如果你喜歡在不同的宇宙中成為不同的人,那么這種典型的Web2設計很方便,否則,如果你想將你的社交圖譜和身份轉移到一個新的平臺上,就會變得相當不方便。

區塊鏈的錢包使單一的身份真相能夠在許多不同的宇宙中使用,這有助于玩家在區塊鏈上而不是僅僅在一個游戲中加強他們的玩家身份。

對于喜歡在不同宇宙中擁有不同身份的游戲玩家來說,頭像和帳戶抽象可能是非常有前途的解決方案。

有了化身,如果玩家想在不同的游戲中看起來完全不同,他們可以選擇使用NFT完全自定義他們的角色。

如果他們更喜歡擁有與自己相似的化身,他們可以選擇擁有一個單一的中央化身,該化身可以隨著他們進入不同的游戲而變化,這有助于同時滿足在不同的世界想要成為“相關但不相同”。

可能需要針對不同游戲類型/藝術類型的微調模型,并且可以以去中心化的方式設計激勵層。這些化身也可以變成NFT,區塊鏈的可追溯性將確保重復使用這些化身用于培訓目的/展示目的可以得到獎勵。

此外,逼真的化身也模糊了游戲和社交媒體之間的界限,這既有助于吸引更多用戶使用Web3,又能提高留存率。

照片cr:“這就是我”:化身和數字身份的未來?

現在,如果玩家希望在玩不同的游戲時被不同的人看到,他們可以選擇在每次進入新游戲時創建一個新帳戶,只要他們的錢包支持ERC-4337標準。因此,他們可以靈活地在不同的游戲中重新開始,并且他們還可以交易個人賬戶。這是一個相對新生但非常令人興奮的領域,需要進一步探索,因為上面列出的兩個案例都是在ETHIndia期間開發的。

我很高興有團隊致力于展示跨多個元宇宙的用戶體驗,并能夠利用這些來建立垂直集中的社區,以及游戲體驗和隔離的以交易為中心的賬戶抽象錢包。開放經濟挑戰

游戲經濟決定了游戲的生命周期,而可持續的經濟本質上很難實現,因為價值提取者和創造者需要找到一個微妙的平衡點來保持經濟的健康發展。像YieldGuildGames(“YGG”)這樣的公會并不是一個新的想法,一直追溯到2004年,許多RPG游戲,比如MIR3都有大量的公會耕種設備,這給游戲經濟帶來了壓力。

這張照片的分辨率說明了游戲公會的時代

在Web2中,游戲設計師經常充當世界政府和中央銀行來調節經濟,從而確保游戲物品在健康的價格范圍內波動,以提高玩家保留率。由于Web2游戲是閉環的,工作室能夠控制經濟,將每款游戲視為一個不會/幾乎不會相互交易的孤立國家。

然而,Web3本質上是開環的,這意味著工作室只能充當他們游戲的中央銀行和政府,而不是整個世界,有許多游戲經濟體相互影響,因此,我們可能需要額外考慮“外匯”系統——不同經濟體之間如何交換游戲物品。就像布倫特木系統中的黃金一樣,ETH/穩定幣充當著許多游戲間資產交換的媒介,我們有一天會看到直接的游戲到游戲資產交換嗎?不過我認為這不太可能,因為隨著更多游戲資產轉移到鏈上,流動性分散可能會成為一個更大的問題。

游戲工作室現在需要考慮其他因素,例如借和貸以及杠桿,這些都可能擾亂游戲經濟。毫無疑問,隨著Web3中出現外生流,設計者需要更多地考慮如何調整游戲內經濟。

雙代幣模型目前在區塊鏈游戲中很流行,但值得仔細考慮經濟中的水槽和水龍頭在哪里,尤其是效用代幣。水槽對價值創造的影響與水龍頭對價值提取的影響相似。總的來說,一款游戲的沉沒越多,它的經濟就越有可能保持強勁。一些水槽包括升級物品和進入地牢以及錦標賽。水龍頭是經濟的象征性供應品,盡管它是一種很好的留住玩家的工具,但仍應謹慎使用。

團隊還應該考慮在游戲的早期階段發揮更強大的中央銀行作用,通過發布策略直接和間接影響水槽和水龍頭政策更長),隨后隨著玩家基數的增加,權力應該轉移到DAO。根據社區提議,還應考慮基于算法的政策。

游戲前發行的NFT是鏈游經濟的另一個失敗點,許多工作室將其用作融資和身份的來源,然而,它造成了早期的利益相關者問題,可能會影響游戲開發。你有一個混合的觀眾,一些可能會在游戲發布/正面新聞發布時獲得極大的價值,以及一些真正想要嘗試和支持游戲的玩家。這使得滿足利益相關者的任務極具挑戰性,從而降低了玩家的整體保留率。

我對正在為游戲經濟構建可擴展壓力分析軟件的團隊感到興奮,盡管每個游戲的經濟各不相同,但許多核心指標應該保持不變在整個范圍內都是相同的。在其他情況下,工作室可能需要專門的經濟顧問/設計師/資產經理。盡早減少可交易資產也是明智的,因為資產越多,游戲經濟的層次就越多,因此就越難控制游戲經濟。Aleksander(AxieInfinity)、Hilmar(EVEOnline)、Aron(Laguna)和Ben(Blockade)在開放協議期間的小組討論中獲得了很多靈感。

免費擁有模式(F2O)能否“修復”游戲經濟?

我會在所有4個要點上打上問號

F2O這個流行語源于Limitbreak,因為?DigiDaigaku?創世發行在各個平臺上廣受歡迎。

DigiDaigaku選擇在8月9日低調上線并提供免費鑄造,沒有公開任何信息,這與傳統的NFT發行方式完全不同。

LimitBreak是DigiDaigaku背后的公司。8月29日,LimitBreak宣布獲得2億美元融資。借助這則融資消息,DigiDaigaku的底價突破了15ETH。

創世發行使權利持有者能夠接收隨后的空投,這允許在這里實施gatcha系統,如果隨后的空投用于解鎖內容和專有權力/項目等。這有助于提高用戶保留率。用戶也沒有拉高出貨的風險,更有可能沉迷于游戲而不是花時間計算回報,而且更容易接觸到觀眾,并且更有可能繼續開發游戲。

然而,如果隨之而來的空投價值為0,那么創世發行在理論上也將價值為0,高版稅也可能成為阻礙NFT流通的瓶頸,機器人垃圾郵件以及非目標利益相關者可能會混入免費鑄造,這可能會導致長期的游戲經濟中斷,未能像Limitbreak那樣籌集到巨額資金的小型工作室也可能因營銷預算有限而遭受項目曝光不足的困擾,因此可能無法享受到好處F2O模式,如果市場上F2O游戲的數量增加,就用戶獲取成本而言,這可能是一場逐底競爭。

到目前為止,F2O聽起來類似于F2P市場,但我認為這兩個市場不會融合,因為創世NFT收藏的持有者數量有限,如果實施限制只允許某些NFT持有者測試游戲,那么F2O可能更容易控制玩家群體擴張的速度。游戲設計師應該如何選擇免費鑄造的繪制過程也是一個重要的決定。

總的來說,F2O似乎更適合資金雄厚的工作室,他們計劃實施gatcha系統以及針對傳統肥尾玩家的明確貨幣化計劃,但這個想法正在迅速轉變,很快就會出現更合適的用例。到目前為止,我對該模型持謹慎中立態度,尚未看到它如何成為設計區塊鏈游戲經濟的最終解決方案。區塊鏈游戲開發者工具

到目前為止,我們談了很多關于區塊鏈游戲的可能性,所有這些都需要開發工具,這部分充滿了我很高興探索更多的機會。

Unrealengine和unity對大多數游戲開發者來說就像水一樣——你離不開它們。將為區塊鏈游戲玩家開發類似的工具,可以滿足互操作性、無許可等功能的需求。

對于基于ZK的交互,開發人員通常需要電路知識才能編寫出邏輯,這對開發人員來說是一個額外的學習過程和障礙,希望隨著ZK-Wasm的進步,我們可以緩解問題。

此外,可以為區塊鏈游戲量身定制最必要但難以自行開發/維護的層,例如數據索引器和支付系統。想要部分游戲上鏈的,可以方便的使用?stardust?、Forte?等API提供商。

一些更垂直化的工具也值得深入研究,盡管還很早,例如針對區塊鏈工作室的渲染軟件和程序生成軟件。有趣的是,如果該軟件遵循鏈上游戲引擎制定的框架,它們也可以互操作,因此作為插件服務可能更具可擴展性。

還有許多可用于游戲的通用工具,如果我在這里遺漏了什么,請填寫!

對于開發者:你應該使用區塊鏈來構建你的游戲嗎?

我希望通過閱讀這篇文章,這個問題已經得到解答,但如果沒有,我會將其分為兩部分:

第一部分:“區塊鏈有哪些內在特征可以克服傳統游戲當前的挑戰?”

區塊鏈為游戲提供的眾多優勢包括:

透明度所有權互操作性去中心化自我主權是我考慮在區塊鏈上構建的5個原因,我鼓勵其他聰明的人爭論我的立場,并可能補充我缺乏的其他領域。

第二部分:“現有的區塊鏈dapps如何在游戲中實現新的/更好的用例?”

正如上面在MarioKart案例中提到的,現有的dApps/基礎設施可以在游戲中啟用更多有趣的用例。這部分,如果它能推動在鏈上構建游戲的任何動機,只會隨著該領域的成熟而變得越來越相關。例如,基于VRF的游戲的鏈上保險怎么樣?

特別感謝Mia@YGG、Avi@Delphi、Ilan@Playmakers、Young和Alex@Backed,感謝他們的想法和意見。

Tags:區塊鏈區塊鏈游戲WEBNFT區塊鏈通俗易懂的例子有哪些區塊鏈游戲幣最高漲多少WEB3TokenPIXLS Vault (NFTX)

芝麻開門交易所
ETH:2023年第一個加密敘事:LSD

敘事經濟學 加密行業一直是敘事在推動前進,敘事經濟學的本質是講最好的故事,割最多的韭菜。索羅斯說過,參加金融市場就是識別泡沫,參與泡沫,在破滅之前離開.

1900/1/1 0:00:00
MEV:MEV 的下一個五年:讀懂 MEV 領域最新趨勢

最近我寫了一篇名為《MEV的第一個五年:從Flashbots誕生前說起》,作為今天這篇文章的前傳。看到MEV過去一年的發展,我對它將在加密生態系統中扮演重要角色而充滿希望.

1900/1/1 0:00:00
CUR:Adam Cochran:2023年加密貨幣購買清單(Part 1)

1/268 這是您一直等待、渴望并且最害怕的時刻。2023年購物清單時間到了! 2/268 如果你真的討厭線程,這里有一個指向子堆棧版本的鏈接,我會不時在Twitter之前發布這些內容.

1900/1/1 0:00:00
Curve:DEX 在流動性質押戰爭下的形式與機會

流動性質押中“流動性”是重中之重,那作為提供流動性的平臺,DEX能在LSDWar分一杯羹。Curve自然成為了最大贏家,而Uniswap本可以有機會統治該市場,卻因其不作為而再次錯失了這次機會.

1900/1/1 0:00:00
SWAP:復盤 Uniswap 提案風波:頂級 VC 的利益之爭

加密市場的斗爭,比你想象的更具性。上周,WormHole和LayerZero之間發生了一場戲劇性的戰斗.

1900/1/1 0:00:00
ROLL:擴容與隱私計算技術的發展現狀

簡介 隨著以太坊網絡使用需求的不斷增加,網絡擁堵現象愈發嚴重,并以此推高了對象的交易成本。擴容,作為提升以太坊性能的解決方案,在過去的兩年,一直是用戶和極客所BUILd的焦點.

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