盡管交易量和用戶數量大幅下降,但區塊鏈游戲仍占所有區塊鏈使用量的一半,這表明區塊鏈游戲的需求仍在持續。設計一個可持續的經濟系統已經成為GameFi項目的關鍵問題。
在本文中,我們將以過去成功的游戲為例,從不同的角度探討游戲內虛擬資產的邏輯以及如何設計可持續的游戲經濟體系。
游戲內虛擬資產的價值與Layer1區塊鏈上的代幣價格遵循相同的邏輯:它們源自玩家的共識。因此,虛擬道具的價格最終取決于有多少人愿意為其付費。
從根本上說,我認為游戲經濟學不同于現實生活中的經濟學。由于資源有限,人們利用經濟學來優化資源配置,為社會創造最大效用。
幣安關于XIRTAM追回資產進度更新:符合條件的用戶資產將于9月4日自動返回:8月9日消息,幣安員工(@sisibinance)在X(原Twitter)上發布關于XIRTAM追回資產進度的更新,稱“經過評估,所有符合返回條件的用戶資產的‘自動返回’時間為2023年9月4日”。[2023/8/9 21:34:01]
一個優秀的游戲經濟系統必須嚴格控制玩家的投入產出比,并精心設計獲取虛擬資產的難度。只有當玩家接受這些設定去進行投機并與其他玩家一起玩時,才能最大限度地發揮游戲的效用。
在明確了游戲經濟中最重要的因素是限制虛擬資產的供應之后,讓我們來分析游戲經濟系統的結構。游戲中的經濟系統有三個基本元素:生產、消費和市場。
外媒:Maker旗下兩家公司已與投資者達成116萬美元和解:6月23日消息,兩家在Maker生態系統下運營的公司已與投資者達成116萬美元和解,這些投資者要求賠償2020年3月“黑色星期四”新冠疫情崩盤后遭受的財務損失。原告彼得·約翰遜在遭受損失的一個月后提起集體訴訟。該案件是針對眾多投資者提起的,他們聲稱Maker基金會和相關實體故意歪曲平臺上債務抵押頭寸 (CDP) 的風險,導致總計830萬美元的損失。
周四公布的一份法庭文件顯示,Maker基金會否認有任何不當行為或違法行為,但雙方達成了和解協議。Blockworks聯系MakerDao尋求進一步評論,截至發稿未收到回復。[2023/6/23 21:56:14]
一個優秀的游戲制作人,在游戲經濟學的供給端之前,都會先設計需求端。然而,有太多不可預測的因素。在多方的影響下,我們幾乎不可能設計出長期可持續的游戲經濟。
趙長鵬:交易受阻是“牛市問題”:金色財經報道,幣安首席執行官趙長鵬在社交媒體稱,gas 價格波動并上漲、交易受阻,費用上漲,人們抱怨,這些都是牛市問題,從好的方面看,加密貨幣仍然比法定貨幣更快、更便宜。[2023/5/8 14:49:41]
為了穩定游戲內經濟體系,目前市面上的很多“免費”手游都選擇了退一步。工作室經常扮演“壟斷經銷商”的角色,作為玩家獲得新道具以變得更好的唯一渠道。然而,這種設計并不適合玩家。取消玩家之間的交易環節,將直接導致游戲內虛擬資產快速貶值。
鑒于鏈上游戲的主要特點是利用區塊鏈技術確認玩家游戲內資產的歸屬并促進交易,取消玩家間交易功能將使鏈上游戲失去其最重要的優勢。因此,目前“免費玩”的手游模式并不適用于鏈上游戲。接下來,我們將從EVEOnline和夢幻西游游戲入手,分析它們是如何實現可持續經濟模式的。
PeckShield:9小時前0xbd4E地址盜取價值約127萬美元ARB:3月31日消息,PeckShield監測顯示,9小時前,以0xbd4E開頭的攻擊者地址盜取93.3375枚ARB,并換成713枚ETH(約127萬美元),后將其跨鏈至以太坊上。以0xB209開頭的攻擊者地址盜取10.5萬枚ARB,并將其轉入0xC4cf地址與0xB209地址。3月24日,0xbd4E地址與0x7afd地址盜取7250枚ARB,當時價值約1萬美元。[2023/3/31 13:37:45]
EVEOnline是一款多人在線沙盒模擬游戲,于2003年發布,由CCPGames開發。按MMO人口統計,目前日活躍用戶數為180,102人,總用戶數為9,479,071人。
EVEOnline
EVE's是一款真正的沙盒模擬游戲。由于游戲的經濟系統是由玩家創造的,所以它能夠更好地反映玩家的行為和決策,并更接近于模擬現實世界的經濟環境,所以從長遠來看它更具有可持續性。
夢幻西游是網易于2003年推出的一款回合制MMORPG游戲。根據玩家投票和百度指數,該游戲目前仍有約50萬活躍玩家。
夢幻西游
團隊在其基礎設施層做出了兩個重要的設計選擇:1)使用點卡作為錨點,讓玩家能夠校準游戲內資產的價值,以及2)平衡游戲,以確保所有玩家在整個游戲過程中都能獲得利潤。
那么,區塊鏈游戲的經濟體系應該如何設計呢?這里有4條建議:
1.對玩家設定一定的門檻和限制:淘金工作室高強度生產游戲資源,會增加虛擬物品的產量,對網絡游戲具有破壞性。
游戲提供商應建立“以游戲內貨幣計價的點卡”、“逐級增加疲勞值”等機制,防止玩家無限制地生產游戲內代幣和虛擬物品。可以在一定程度上控制游戲內資產的通脹率。
2、激發玩家需求,創造消費場景:游戲經濟體系的核心是需求。游戲開發商應該降低玩家進入游戲的門檻,營造豐富的社交環境。發行稀有NFT作為高級PVP獎勵來刺激需求。
通過使用賭博、稅收、合成和道具強化等機制來增加消費。在道具消耗中加入概率元素,增加玩家獲得完美裝備的成本,減緩游戲內容消耗,回收多余資源。
3.建立官方交易市場:由于良好的資產流動性是區塊??鏈游戲的重要基礎,游戲開發者應通過建立并適當維護以游戲內貨幣計價的游戲內道具的官方交易市場來最大化這一優勢。
這將積極促進玩家之間的虛擬物品交易,這不僅可以提高玩家與玩家之間的交易效率,還可以監控市場對各種虛擬物品的需求,以確保在未來的游戲更新中經濟保持穩定。
4.努力完善游戲內容:游戲經濟系統的目標不是擴大生產或分配資源,而是讓玩家產生興趣。好玩是游戲的前提,有趣的內容會讓玩家產生購買虛擬物品的欲望。
建立任何經濟系統的前提都是游戲開發者需要盡可能完善游戲內容,讓玩家產生興趣。沒有有趣的內容,再精致的經濟系統也無法激發玩家對虛擬物品的需求。
總體而言,游戲市場正以8.7%的速度增長,預計到2023年將超過2000億美元。目前,區塊鏈游戲仍處于非常早期的階段,但隨著越來越多的資本和行業人才進入該領域。預計在不久的將來,區塊鏈游戲將會出現更高質量的內容和更可持續的經濟系統。我們期待著未來的發展。
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今天,有關「SEC?禁止加密質押服務」的傳聞得到證實,美國加密交易所?Kraken?成為第一個「制裁對象」.
1900/1/1 0:00:00昨晚Coinbase宣布入場做了一條基于OPStack的L2——@BuildOnBase,一時間"BullishonOptimism"的情緒又再度被點燃.
1900/1/1 0:00:00注:本文來自@0xShinChannn推特,MarsBit整理如下:1/在推特上,我們經常看到這樣的話:「如果購買國庫券可以獲得4-5%的年化收益.
1900/1/1 0:00:00注:本文來自@V1JeromeLoo推特,MarsBit整理如下:作為一個NFT愛好者,在$Blur即將上線之際.
1900/1/1 0:00:00為什么我花了3.25BTC(45ETH)在比特幣上得到這2個alien和6個apepunks,以及為什么我對ordinals感到興奮。簡單說,我已經愛上了ordinals協議.
1900/1/1 0:00:00注:原文發布于2022年10月在以太坊過渡到共識機制之后,社區開始出現新的擔憂:權益證明模型可能導致以太坊原生代幣ETH被美國監證券法認定為證券.
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