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TUBE:非同質化代幣:技術融合將解鎖下一個十億美元的資產類別

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撰文:AndrewSteinwold編譯:PerryWang

本文發表于2019年7月作者的博客上。盡管文中部分信息已過時,但多數觀點依然成立。作者授權鏈聞翻譯并發表中文版本。

摘要

電競、多媒體平臺、虛擬現實和非同質化代幣的融合,將推動NFT從萌芽市場迅猛壯大為一個數十億美元規模的資產類別。

電競的興起,使得游戲成為一項為社會普遍接受的體育運動,其如火如荼的發展吸引了巨額資本的流入。

游戲玩家充分利用媒體平臺,例如視頻平臺YouTube和游戲直播平臺Twitch,擁有了廣大的受眾,觀看人數的增長以百萬計。游戲受眾規模已超越傳統媒體網絡的受眾規模。

VR效果越來越栩栩如生,也日漸普及,使得人們沉浸于虛擬世界中的時間越來越長。

基于NFT的虛擬資產使得用戶可以真正擁有屬于自己的數字商品,這催生了真正的功能經濟,同時將游戲平臺帶來的風險降至最低。

電競、多媒體平臺、VR和NFT的融合,將匯集成一股龐大的歷史洪流,人們可以完全在虛擬世界中生活和工作。

基于NFT的虛擬經濟將不斷成長,未來將可以抗衡甚至超越實體世界經濟。

我們正在變成技術

技術在距離上與我們越來越接近,并且正在與我們的身體交織在一起。人類最早發明的電腦非常龐大,可以填滿整個房間,但現在人們天天都把一臺電腦放在自己的口袋里。體型較大的收音機盒子已被無線耳機取代。今天的手表不僅能告訴我們時間,還能跟蹤健康、心率、天氣和大量信息。在工作和休閑時間,人們幾乎時時刻刻都處于相互連接狀態。事實上,我們的社交互動也越來越多地在網上進行。人類,作為世界上最具社會性的動物,正在將現有的社區向線上搬遷,在虛擬世界中創造全新的社區。隨著電競的興起,人類在力量、協調和團隊合作方面最鮮明的展示,已經轉移到了虛擬世界。

電競

電競正以狂熱的步伐席卷世界,2018年電競的收視已經高達4億人次,帶來的營收達到8.69億美元。據高盛的估算,到2022年,電競市場的營收將增長3倍,達到29.6億美元:比2018年增長超過240%。實際上,電競發展如此迅猛,甚至吸引了傳統職業體育球隊的極大興趣,并紛紛殺入這一市場。以下是部分已投資電競或已創建自己的電競隊伍的美國職業球隊。

OPNX:FTX債權人現可在OPNX申請索賠并釋放其流動性:金色財經報道,加密索賠和交易平臺Open Exchange(OPNX)通過官方社交平臺表示,FTX債權人今天可以在對OPNX申請索賠并釋放其流動性。

此前報道,當OPNX用戶出售其索賠時,他們將收到平臺的原生代幣reOX或oUSD,這些代幣可以用作在OPNX上進行交易的抵押品。[2023/7/21 15:51:12]

NBA薩克拉門托國王隊—NRGEsports

NBA費城七六人隊—Dignitas

NBA休斯頓火箭隊—ClutchGaming(近期被費城七六人收購)

NBA金州勇士隊—GoldenGuardians

MLB紐約洋基隊—EchoFox

NBA克利夫蘭騎士隊—100Thieves

NBA密爾沃基雄鹿隊—FlyQuest

不只是在線游戲競爭激發了人們的興趣;整個游戲市場也正在經歷爆炸性增長,目前其市場規模估計為?

1370億美元。電競興起中最有趣的現象,或許是人們開始接受購買完全虛擬的商品,而且這越來越成為一種常態。

虛擬商品市場

在1370億美元的龐大游戲市場中,有一個完整的細分市場,即用戶購買虛擬物品。虛擬物品的市場規模到底有多大,目前沒有確切的可引用數字,但估計在數十億美元的級別。免費游戲《堡壘之夜》是虛擬商品市場的一個著名范例。Fortnite靠出售游戲幣「V-buck」賺錢。Fortnite中可購買的物品包括舞步、飾品和適合你角色的服裝。2018年,Fortnite從其2億用戶手中賺了約?25億美元。25億美元這個數字令人咂舌,但請注意,這來自于高達2億的龐大用戶基礎。游戲市場中最令人驚訝的,其實是某個特定的虛擬商品賣出了極高的價格。以下是高價虛擬商品的一份清單。

600萬美元:游戲《安特羅皮亞世界》中的一顆虛擬行星的賣價。

63.5萬美元,EntropiaUniverse里一家虛擬俱樂部的賣價。

FTX回應:巴哈馬監管機構持有2.96億美元FTX資產,而非35億美元:12月31日消息,據路透社報道,FTX對巴哈馬證券交易委員會持有其價值35億美元數字資產的說法提出異議,根據該交易所在當地時間本周五發布的一份聲明顯示,其11月轉給巴哈馬證券交易委員會的數字資產價值僅為2.96億美元,并非該監管機構聲稱的35億美元。(路透社)[2022/12/31 22:17:54]

11.4萬美元,《迷戀貓》中的一個虛擬貓。

11.3萬美元,去中心化游戲F1DeltaTime中的一款虛擬F1賽車。

5萬美元,《第二人生》中阿姆斯特丹城市的虛擬版。

3.8萬,DotA2中的一條虛擬軍犬。

游戲《星戰前夜》(?

EveOnline)里2014年有一場持續21個小時的戰斗,參戰的7,548名玩家共花費了約30萬美元。當玩家的虛擬戰艦被摧毀或損壞,就意味著其投入的資金化為烏有。

對虛擬商品的質疑很正常,但一旦了解了在摸不著的商品上花錢的邏輯,這些懷疑就會消失。牛津大學副教授?ViliLehdonvirta?曾說:

「人們掏真金白銀購買虛擬商品的原因,與他們為任何消費類商品付錢的原因是一樣的,無非就是地位、身份、會員、等級和效用。」

放在這樣的框架中,購買虛擬商品就變得易于理解了,并且可以將其歸結為社會資本。

社會資本

注意力是一種貨幣。多數人生活在一個物品豐盛的時代。食品、服裝、交通、娛樂,幾乎一切都可以通過我們口袋中的手機獲得。在這個富足時代,注意力成了資本的一種新形態。注意力無法通過智能手機購買,需要實打實的工作,例如在媒體平臺上發布引人入勝的內容。互聯網成了創造最有效杠桿的體驗工具。互聯網讓人們可以通過創造在線內容而變得有名和有錢,例如,僅僅通過發布自己玩游戲的視頻。這句話放在十年前,會聽起來非常荒謬,但是今天,通過在線發布內容來謀生甚至成為名人已是司空見慣的事情。如果沒有互聯網原生數字媒體平臺,人們不可能快速獲取這種社會資本。

FTX機構銷售主管Zane Tackett或已被解雇:11月11日消息,FTX機構銷售主管Zane Tackett在其社交平臺表示,其Slack賬戶已被停用,同時在沒有任何通知的情況下,相關賬戶也失去訪問權限。其個人推特Bio目前已更改為“FTX機構銷售主管”。[2022/11/11 12:47:06]

數字媒體和游戲明星的崛起

游戲和電競變得如此火爆,以至于職業體育俱樂部都在購買電競隊伍,這是怎么發生的呢?答案在于YouTube和Twitch這樣的數字媒體平臺。沒有這些平臺,電競和游戲不會有今天的火爆局面。YouTube和Twitch讓任何人都可以創建視頻游戲內容并在線上發布。這些平臺已經成長為龐然大物。僅YouTube就有不可思議的19億月活躍用戶,而Twitch直播則迅猛增加了4.5億的月訪問者。

YouTube和Twitch讓很多玩家變得極為熱門,他們只需在線發布他們自己玩游戲的內容。這些視頻游戲明星充分利用了這些新平臺而贏得海量關注,新平臺已經可以與傳統媒體的影響力相提并論。YouTube最大up主是Pewdiepie,其每個視頻的平均收視已經超過CNN、MSNBC和FoxNews黃金時段的收視。這種影響力不可思議。再舉個例子說明一下這些平臺的輻射力:世界上最大的音樂會其實是在視頻游戲Fortnite中上演的。DJMarshmello在Fortnite中為?1070萬人?進行了一場表演。由于YouTube和Twitch通過流媒體分享了這場音樂會,其總訪問量可能是三倍或四倍,估計總共有3000萬至4000萬觀眾。

隨著全球上網人數越來越多,這些數字媒體平臺上的收視人群還將繼續增長。隨著我們與互聯網交互的技術變得更加先進,它們還將不斷進化。

游戲科技正變成日常科技

自任天堂紅白機誕生之后,游戲背后的技術以極為迅猛的速度進步。我們很多人都記得玩任天堂紅白機的經歷。當年它讓人們腦袋發狂,而現在卻已成為一件古董收藏品。

中國人民銀行雄安營管部:進一步完善數字人民幣在區塊鏈支付場景下的應用:金色財經報道,中國人民銀行雄安營管部、新區改革發展局、財政支付中心表示,將根據區塊鏈系統數字人民幣支付試點情況,進一步完善數字人民幣在區塊鏈支付場景下的應用,一是推動數字人民幣和區塊鏈系統的交互,實現支付的安全與便捷;二是提升數字人民幣在支付中對企業和個人信息的隱私保護、貨幣防偽等功能;三是完善數字人民幣生態體系建設,搭建更多普惠性、可行性、適用性場景。[2022/8/30 12:57:00]

如今的游戲主機比那些老古董強大數千倍;其強大的圖像與性能在過去只存在于想象中。無論是最新款的微軟Xbox還是最新電腦,其發展似乎是每年都在加速。我們現在正進入一個虛擬現實游戲平臺的時代。盡管仍在萌芽期,但VR游戲平臺將不止用于游戲,還將用于教育、觀光、醫療和工作。我相信,大多數VR的使用場景將在游戲之外。

所謂「VR是下一個大事件」的說法已經有10年多的歷史。確實可以說,沒什么比VR頭盔所提供的沉浸感更好。與其它游戲機一樣,VR背后的技術每年都在進步,由于用例繁多,越來越多的公司進軍這一產業。VR最終成為主流應用也許還需要10年。如果VR果真大行其道,在虛擬世界中獲得的沉浸感將使人們很難區分虛擬世界與現實世界。一旦人們開始在虛擬世界中花費比在現實世界更多的時間,一個深刻的問題將出現:人類該如何生活。支持完全虛擬沉浸的技術仍處于初級階段,但它的實現時間將比我們的想象的要短得多。

我們今天使用的很多VR頭盔,仍需要與PC連接,需要在房間內放置感應器來追蹤用戶的動作。Facebook旗下的Oculus近期發布的首款VR頭盔,無需連接電腦;其全部感應器都內置于頭盔內。

這看起來也許是一個小小的進步,但它表明,向更輕、更快、更先進技術的發展是不可避免的。最有趣的VR相關硬件其實不是頭盔,而是關聯服裝。有多家公司正全力開發套裝和手套等設備,讓用戶在虛擬環境中能獲得更好的反饋和控制力。

THOR Chain開發者:THORChain將于本周內推出ATOM池并將支持Cosmos生態代幣與比特幣的跨鏈交易:6月27日消息,據推特ID為Pluto 9r的THOR Chain開發者透露,THOR Chain將于本周內推出ATOM池,未來將實現Cosmos生態代幣在例如Osmosis的DEX中與比特幣的跨鏈交易。[2022/6/27 1:34:17]

Teslasuit?等企業已經打造出全身套裝,不僅可以跟蹤一連串的用戶指標,還可以提供觸覺反饋。它甚至可以模擬寒冷和炎熱的天氣。觸覺反饋范圍很廣,從有人輕輕地將手放在你肩膀上到更極端的情況,比如一腳踹到肚子上。該套裝可以監測穿著者的生命和壓力指標,對于訓練類場景非常有用。盡管這種特殊的套裝目前僅用于企業培訓員工,暫時不面向游戲玩家,但我相信,未來幾年內一定會看到這項技術移植到游戲世界中。

這個?視頻?來自YouTube的up主Nathie,它深度測試了Teslasuit套裝的功能,讓我們對該技術的未來發展有了一點感性認知。

諸如Teslasuit之類的產品非常適合在VR中提供更身臨其境的體驗,但是VR中缺乏能夠辨別情緒的能力,這是阻礙其發展的一個問題。大多數人在VR中都使用化身,化身可以是從蝴蝶到外星生物的任何形式。這對創造力而言很不錯,但對于識別人類情感卻不是最佳選擇。VR要真正普及,需要有更好的面部跟蹤系統,這樣一來,VR中的人才能使用真實的面孔來有效地展現情緒。以下是Oculus正在開發的面部跟蹤技術的示例。他們聲稱,未來幾年這種類型的面部跟蹤將成為主流。

左側圖像是一名男子在說話,右側是他的VR化身。

盡管游戲世界或許不需要如此精確的面部跟蹤功能,但對于社交應用或電話會議之類的應用,這將是不可或缺的功能。

腦機接口

盡管電腦和游戲主機的性能經歷了快速發展,但我們與設備交互的機制卻變化不大。從歷史上看,我們主要使用游戲手柄和電腦鼠標與設備進行交互。在鼠標之后,人機交互的最大革命可能是觸摸屏,蘋果2007年發布的iPhone普及了觸摸屏。如今,總部位于紐約的?CTRLLabs?率先開發了最新的人機交互方法:神經接口技術。這項技術看起來就像魔術一樣。

CTRLLabs正在打造一種包裹在手腕上的小型設備,讓人們可以通過意念控制電腦。例如,如果您正在玩一個游戲并打算向右移動,那么,游戲中的角色就真的會向右移動。

神經刺激

科學家最近對蒼蠅進行了難以置信的?實驗,通過激活其大腦中的某些神經元,讓它們以為所品嘗的平淡食物實際上很好吃。這種類型的神經刺激現在可能只對蒼蠅起作用,但它將不可避免地被開發用于人類,尤其是應用在VR場景中。想象一下,你在家里吃面包,但通過神經元的刺激,你接收到的信息是你正在吃令人垂涎的牛排。如果你的大腦可以被觸發到以為體驗到某種口味,那么我確信,可以觸發的其他類型的感覺將是無限的。這類技術的意義將無比巨大。

腦際通信

腦聯網將超越前面提到的所有技術。BrainNet是一組令人難以置信的傳感器,以非侵入性方式放置在你的腦袋上,以便與他人的大腦直接溝通。在BrainNet測試中,科學家讓一些受試者在不同的房間里戴著設備一起工作,只用大腦,共同完成類似《俄羅斯方塊》的游戲任務。科學家們把BrainNet稱為「大腦互聯的社交網絡」。這項技術非常具有革命性,用戶可能只需要BrainNet傳感器就能在VR內交流、移動和作出行動。

這些快速發展的技術將把我們帶往何方?它會帶領我們進入一個人們把大部分時間都花在VR上的世界。

在VR里工作

互聯網催生的企業傾向于讓員工遠程辦公:這種趨勢正在上升。根據CNBC?統計的數據,全球有大約70%的專業人員每周至少有一天是在家上班的。未來許多人會選擇起床后戴上VR設備「上班」,而不是忍受通勤的壓力。要想讓人們真正感到是在與同事一起工作,VR技術需要發展到比今天更高的水平。不管怎樣,在VR中工作將是一件很自然的事情,因為人們其實已經在遠程辦公,通過各種通訊工具如即時通信應用和視頻會議軟件等。

在VR中生活

未來某個時間點,將有很大一部分人在VR中花費的時間超過在現實世界中花費的時間。人們在碰到下面這個問題時通常回答得有些猶豫,但是,怎么會有人不希望生活在一個他們最瘋狂的夢想都可以成真的世界里呢?在一個虛擬的世界里,可能性是無限的:人可以飛起來、住在城堡中、擁有神奇的力量、駕駛最好的跑車等等。人們可能更喜歡這樣一個世界:他們能夠在其中體驗到實在,但又沒有任何限制。

基于NFT的資產

電競游戲、數字媒體平臺和VR技術融合起來后,如何創造一個十億美元的資產類別呢?最后也最關鍵的一個環節是,采用基于NFT的資產。

NFT是獨一無二的數字資產。大多數加密貨幣是同質化的,即一枚比特幣與另一枚比特幣完全一樣,而NFT則完全是獨一無二的。例如,一幅數碼畫可以被創造成一枚NFT。一副畫的Print01和Print02可能看起來完全一樣,但它們各自是獨一無二的數碼物品,可以被買賣或交易。它們的主人可以真正擁有這些物品,可以任意處置它們。

根據OpenSea的市值數據,我粗略估算出NFT的市場規模約為484,769枚ETH,在2019年6月這個時間點,這相當于1.51億美元。這個數字可能被夸大了,我估計實際規模大約要少75%,或大約相當于3000萬至4000萬美元的市值。盡管目前NFT的市場規模與其他市場相比還非常小,但對于一個誕生不到兩年的行業來說,其增長堪稱飛速。

擁有獨一無二的數字資產很重要,但NFT建立在公鏈上這一點也同樣重要。在某條區塊鏈上擁有一個獨一無二的數字商品,這樣就能消除游戲平臺帶來的風險。比方說,如果《魔獸世界》開發商決定關閉該游戲,那么,將大量時間和金錢投入到其中并擁有大量高價值物品的玩家將會失去一切。而如果他們所擁有的物品是NFT,那么,即便游戲停止運行,玩家們依然能完全控制他們的物品。當然,NFT的價值可能會因游戲關閉而受到損害,但不變的是,這些數字商品確實屬于其所有者,不受游戲開發商的控制。

非常重要的一點是,區塊鏈的開放性和可審計性使任何人都可以驗證數字物品的稀缺性。例如,如果游戲開發者聲稱他們創建了100個「圣劍」NFT,那么,任何人都可以通過審核代碼來確認這一說法是否準確。這種驗證物品稀缺性的能力為玩家提供了強大的力量,他們可以確信,游戲開發者不會造出10,000把圣劍,也就沒法破壞物品的價值。稀缺性在價值確定中起著重要作用,NFT確保了虛擬世界中稀缺的真實性。隨著NFT的采用繼續壯大,我預計,它將成為所有游戲的標配功能,包括主流平臺的游戲。

下一個10億美元的資產類別?

當游戲的社會性趨勢變成主流,而先進的游戲技術與NFT相互融合,所有這些元素結合在一起,就成就了一個數十億美元資產類別的配方。

得益于YouTube和Twitch的廣泛曝光,人們玩游戲的時間大大超過了以往。這一曝光也推動電競被視為一項合法運動,并最終創造出一個規模龐大的產業。電競和游戲行業已經從虛擬商品市場獲得了高額收入,而且虛擬商品市場目前仍在瘋狂增長。

人們使用的游戲平臺和設備也在不斷發展。遠程辦公也成為勢頭洶涌的社會趨勢,也只有遠程工作的技術取得更大進步,這種趨勢才會進一步增加:這將是VR技術大放異彩的潛在舞臺。

NFT將使人們相信,他們真正購買和擁有了虛擬物品和商品,這將催生出一個穩定和「真實」的經濟。這種穩定和真實的經濟將使人們可以在虛擬世界中全時段地工作和生活。伴隨這些技術的融合,NFT這一資產類別將呈現爆炸式增長,市場規模將擴大至數十億,甚至數萬億美元。

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