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SAND:虛擬世界 NFT代幣經濟的差異化

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概述

早在VitalikButerin最初的以太坊論文中,去中心化游戲就被吹捧為智能合約技術最具潛在用例之一。過去一周,因為在令人印象深刻的基本面增長的支持下,AXS和SAND等代幣出現了有意義的價格走勢。在這篇文章中,我們將著眼于去中心化游戲空間的構建模塊:虛擬世界。

隨著去中心化的游戲生態系統開始成型,虛擬世界已成為行動的中心。廣義上來說,這些都是與游戲無關的生態系統,開發者和用戶可以在虛擬世界中購買房地產,創建游戲和其他景點。用戶和開發者可以創建和交換永久留在鏈上的虛擬資產。這是一個利潤豐厚的市場,因為最終可能會有1-2個這樣的宇宙獲得大規模采用,其生態系統最終將帶來數億美元甚至數十億美元的價值。因此,人們急于捕捉可能是未來的房地產是可以理解的,在某些平臺上,月銷售額飆升至1000萬美元左右。

科技部原副部長吳忠澤:元宇宙作為沉浸式虛擬世界有現實向虛擬,虛擬到現實兩條建設道路:金色財經現場報道,由南京市建鄴區人民政府、中國產學研合作促進會、中國移動通信聯合會員宇宙產業工作委員會、南京信息工程大學主辦的“南京2023元宇宙應用共創大會”上,科技部原副部長吳忠澤發表演講指出,新一輪科技革命和產業變革突飛猛進,向經濟社會各領域擴散的速度、深度和廣度前所未有,特別是數字化的滲透性、顛覆性越來越強。

元宇宙作為沉浸式虛擬世界,有兩條建設道路,一是由現實向虛擬,通過影像工具建設把現實空間映射到虛擬空間,二是從虛擬到現實,通過算力工具建設,將人類的想象延伸出虛擬空間加載到現實空間,兩條道路殊途同歸,牽引經濟和社會發展進入一個平行宇宙共存、跨界文明共生、虛實世界共榮的新階段。[2023/5/24 15:22:53]

目前在元世界/虛擬世界領域有四個關鍵參與者:

米哈游總裁:希望在2030年打造10億人元宇宙虛擬世界:金色財經報道,近日,米哈游創始人兼總裁劉偉在接受采訪時談及該公司的宏大愿景,其目標是 2030 年打造 10 億人的元宇宙虛擬世界。其希望從內容領域切入,最終能在元宇宙里使十億用戶受益,未來十年內有機會在元宇宙領域做出有世界影響力的產品。

據了解,米哈游成立于 2011 年,已陸續推出了多款人氣產品,包括《原神》《崩壞3》《崩壞學園2》等。去年 2 月,米哈游推出旗下全新前瞻品牌 HoYoverse,旨在通過各類娛樂服務為全球玩家創造和傳遞沉浸式虛擬世界體驗。[2023/1/17 11:15:39]

Decentraland

Sandbox

CryptoVoxels

Somnium

傳蘋果正推進招聘工作開發3D虛擬世界和視頻服務:金色財經報道,蘋果下一款重要產品混合現實(MR)頭顯預計將在明年面世,目前該公司也在調整其招聘計劃為其設備的部分功能做好準備,包括開發3D虛擬世界和視頻服務。此外,該設備還將運行一個名為realityOS的新操作系統,第一版操作系統的開發代號為Oak,目前正在內部收尾,準備在明年應用到新硬件上。蘋果還計劃尋找能夠開發面向虛擬現實和增強現實的開發工具的工程師,從事App Intents框架的工作,以幫助設計和實施解決方案,讓應用能與Siri和快捷指令等功能協同工作。(investing)[2022/11/14 13:01:58]

三星在《堡壘之夜》虛擬世界中推出游戲挑戰Smart City:8月22日消息,三星在《堡壘之夜》虛擬世界中推出元宇宙游戲挑戰 Smart City,這是為拉丁美洲客戶設計的體驗,用戶將能夠與公司的數字產品互動。該項挑戰是找到隱藏在虛擬城市內的兩部手機 Galaxy ZFold4 和 ZFlip4,目前已可通過安卓端和桌面客戶端訪問。

此外,使用 Galaxy ZFold4 和 ZFlip4 任意一款機型進行該挑戰將獲得特殊挑戰加成。(Upjobsnews)[2022/8/22 12:40:51]

鑒于它們在活躍錢包和相對價值捕獲方面的相對突出地位,我們在本文中重點關注Decentraland和Sandbox。

英偉達將建設“工程師元宇宙”,計劃構建一個與現實世界等比存在的虛擬世界:11月11日消息,英偉達CEO黃仁勛帶著元宇宙概念開啟了英偉達GTC 2021大會。英偉達將通過“GPU+CPU+DPU”的“三芯”戰略來建設元宇宙,而其元宇宙概念也被定義為“工程師的元宇宙”。黃仁勛表示,他們將會在各個行業推進AI的發展。相比起Facebook偏向辦公化和娛樂化的元宇宙,英偉達以Omniverse平臺為核心的元宇宙更偏向于去構建一個與現實世界等比存在的虛擬世界,除了游戲和娛樂外,建筑、工程與施工,制造業,超級計算等行業都是涉獵范圍。(36kr)[2021/11/11 6:46:20]

1.Decentraland

Decentraland有9萬塊LAND地塊的固定供應量,用戶/開發者可以購買這些LAND來開發游戲和其他景點。LAND是通過燃燒Decentraland的原生代幣MANA而購買的,這使得它具有通縮性(并間接地將價值重新分配給代幣持有者)。MANA有2.2T的最大供應和1.3T的循環供應。在MCAP約8億美元的情況下,MANA代幣有兩個用例:

交換媒介:可以用來購買LAND和其他游戲道具

治理:隨著Decentraland和遷移到DAO結構,MANA持有者可能會參與平臺的治理決策

最后,當購買LAND時,代幣持有者還將從MANA代幣燃燒中受益,因為這將降低供應并提高價格。

作為最早的去中心化虛擬世界之一,Decentraland已被廣泛采用,其9萬塊LAND中的大部分現在只在二級市場上交易。MANA也是Grayscale擁有專門信托的少數幾個代幣之一,表明機構需求強勁。由于最大供應的50%已經在流通中,MANA看起來是一個相對成熟的項目,它已經經歷了早期項目所面臨的成長煩惱。MANA的通貨緊縮代幣經濟學進一步放大了這一價值。

2.Sandbox

Sandbox在2012年開始作為一個Web2.0平臺,積累了超過4000萬的下載,并于2018年發布了Web3.0版本。這一先前的成功為Sandbox團隊以現有用戶群的形式提供了運營優勢,而其他虛擬世界競爭對手則沒有有。

就像Decentraland一樣,Sandbox生態系統運行在其原生實用代幣SAND上。與Decentraland一樣,Sandbox也擁有有限數量的LAND地塊,玩家可以使用SAND購買這些地塊。然而,與Decentraland不同的是,用戶不需要銷毀SAND代幣來購買它。相反,用于購買它的SAND是在賣方和Sandbox金庫之間分配的。總的來說,SAND代幣有三個關鍵用例:

交換媒介:SAND可以用來交換LAND和其他游戲道具

治理:SAND持有者可以參與平臺的治理決策

質押:用戶可以質押SAND代幣,并從該平臺的廣告和交易費收入中獲得份額

以下是該平臺的完整收益來源列表:

根據我們的粗略估計,SAND的交易價格相對較低,是其國債價值的1.7倍(來自初級LAND銷售+估計交易費用)。

LAND銷售

到2020年,可供購買的123k土地中的大部分是通過約1k獨立銷售在主要銷售中購買的。從那時起,也發生了約900次二級市場銷售。如果出售LAND是被采納的跡象,那么Sandbox已經實現了。

SAND代幣經濟學

SAND最大供應為30億代幣,流通供應量為7億。另外12億B代幣(40%)存在公司的金庫,2.8億(9%)存在基金會賬戶。這意味著只有約28%仍由團隊/顧問擁有。下面是SAND代幣的歸屬時間表。雖然目前只有約23%的最大供應在流通中,但剩余的大部分供應量都在基金會和公司儲備中,因此不太可能發生潛在的代幣傾銷。

總的來說,到目前為止,Sandbox已經獲得了廣泛的采用和收益。SAND代幣也有一套強大的代幣經濟學。治理、貨幣和收入份額質押的組合尤其強勁。

結論

虛擬世界處于去中心化游戲革命的前沿,并將隨著游戲領域的成熟而繼續發展。鑒于社會共識對房地產估值的基本結構,我們預計這一領域將在未來5-10年由1-2名玩家主導(這類似于Web2.0虛擬世界的Minecraft和Roblox)。我們已經開始看到Decentraland和Sandbox成為領導者的市場主導地位。在這兩個領域中,數據表明Sandbox開始在用戶粘性和價值獲取方面超過Decentraland。鑒于其相對較低的市值和強勁的收入+代幣價值轉移模式,我們預計SAND代幣具有有意義的增長跑道。

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