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區塊鏈游戲:打破區塊鏈游戲經濟的隔閡 或許該從跨游戲資產入手

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除了從 NFT 入手,讓開發者能夠設置游戲資產交易費用,使不同游戲資產彼此交互,或許可以打破區塊鏈游戲之間的隔閡。

游戲行業正在發生翻天覆地的變化,主流游戲平臺已經從「桌面端」轉移到了「移動端」,如今近 51% 的全球游戲市場被移動游戲統治。預計到 2021 年,移動游戲行業收入將增長到 1000 億美元,但問題是,移動游戲開發者并不是最大受益者,他們往往需要為應用商店(付費應用)或游戲內交易支付高達 30% 的傭金。

相比之下,基于區塊鏈的游戲和收藏品已經逐漸形成了一個具有獨特經濟模式的利基市場,尤其是「加密貓」CryptoKitties,這款游戲無疑是區塊鏈數字資產游戲 / 收藏品行業發展的主要催化劑之一。

「加密貓」于 2017 年在以太坊網絡上推出,玩家可以收集、繁殖并拍賣小貓,該游戲創建了一種全新的經濟模型,可以將游戲資產(即加密貓)出售給其他玩家,就像普通的加密貨幣一樣。史上最貴的一只「加密貓」出現在 2018 年,當時那只名為 Dragon 的「貓咪」以超過 17 萬美元的價格被出售,一度引發了「加密貓」的交易狂潮,許多人涌入這款游戲不斷繁殖和出售虛擬貓咪,結果交易量超載引發以太坊交易速度驟減。

NeverNetwork發起人:跨鏈交互協議可打破數據價值孤島:NeverNetwork發起人 & NULS社區理事Berzeck在社區AMA中表示: 使用 NULS ChainBox(鏈工廠的鏈層)開發搭建的區塊鏈跨鏈交互協議可以打破區塊鏈價值孤島,建立跨鏈互通的資產交互網絡,為 Defi 應用生態提供底層支持。讓數字資產持有者享受真正安全、自由、透明的 Defi 應用服務。[2020/5/5]

而現在,「加密貓」已經成為 KittyVerse 平臺的一部分,該平臺由多個游戲開發商組建,而且已經推出了幾款基于 ERC-721 代幣的游戲資產(比如 Kitty Race),不僅擴展了加密資產在其他游戲中的用途,也給玩家帶來了更好的游戲體驗。

自從「加密貓」誕生以來,區塊鏈游戲經歷了令人難以置信的快速發展,也顯示出極強的未來發展潛力。根據 dapp.review 數據顯示,目前加密市場上已經有 750 多款基于區塊鏈的游戲 / 收藏品。

李煉炫:DC/EP在一定程度上可以打破支付行業壁壘:歐科云鏈集團研究員李煉炫表示,央行數字貨幣最簡單的理解就是電子現金,把法定貨幣的載體由紙質形式變為電子形式。而我們在日常生活中常用的貨幣多是紙幣或硬幣。從民眾的體驗角度看,其實DC/EP和支付寶/微信等第三方支付工具在使用方式上并沒什么太大的不同。不過DC/EP在一定程度上可以打破支付行業的壁壘,比如支付寶和微信之間是不能相互轉賬的,但DC/EP既可以存入銀行,也可以放入支付寶和微信的錢包。分析人士稱,數字貨幣對民眾而言,與第三方支付工具在使用方式上并沒什么太大的不同;對商業銀行而言,則面臨被搶奪客戶、分流存款的挑戰。銀行會按照央行數字貨幣、數字錢包的標準,抓緊研發、推出數字錢包服務。(中國證券報)[2020/4/17]

通常來說,區塊鏈游戲開發者會利用游戲內置資產募集資金,主要手段包括:

預售游戲內置資產;

眾籌銷售游戲內置資產;

聲音 | Block.one開發者關系主管:打破對區塊鏈的五大誤解:Block.one開發者關系主管發表了主旨為“打破區塊鏈五大誤解”的文章,要點如下: 誤解1. 區塊鏈是解決所有問題的靈丹妙藥; 誤解2. 區塊鏈速度慢、效率低; 誤解3. 區塊鏈尚未被政府等主流社會所接納; 誤解4. 區塊鏈尚且無法被企業大規模應用,技術不成熟; 誤解5. 區塊鏈世界看不透、摸不著,高深莫測不透明。[2019/12/3]

游戲發布的后期銷售。

在這種模式下,游戲開發者可以從忠誠玩家用戶那里募集到一小部分資金,而且還能在每次數字資產交易者按比例收取費用或使用費(如下圖所示),從而更好地支持他們創作游戲。

由于游戲資產可以自由轉讓,讓區塊鏈游戲超越了基于 Web 2 的游戲,因為玩家在中心化游戲中極有可能會失去經營多年的稀有游戲資產,比如游戲賬戶遭遇黑客攻擊、游戲存檔被刪除、或是受到游戲平臺其他不利中心化決策的影響。

聲音 | Michael Moro:比特幣的反彈是由于關鍵的技術阻力水平被打破:創世紀全球貿易公司首席執行官Michael Moro稱,比特幣的反彈是由于關鍵的技術阻力水平被打破。它自上周以來首次攀升至關鍵的6000美元以上,這是自去年11月以來首次。[2019/5/14]

相比之下,區塊鏈游戲為玩家的數字資產 / 收藏品提供了許多更多保障,包括:

安全且防篡改的游戲資產所有權記錄;

支持跨游戲的數字資產轉移功能;

允許玩家在二級市場銷售游戲資產或財產并以此獲利。

盡管區塊鏈游戲具有巨大市場優勢,但該領域迄今仍未取得飛躍,其中一個主要原因就是現有區塊鏈游戲之間缺乏互操作性,盡管基于同一區塊鏈網絡發布的區塊鏈數字資產(比如游戲 / 收藏品)具有互操作性,但不少游戲開發人員似乎不太愿意使用此功能。

為什么會出現這種情況呢?

受到加密貨幣挖礦業推動 臺灣芯片制造商打破銷售記錄:臺灣半導體制造公司(TSMC)在2018年第一季度財報公布,展現了強勁的財務增長業績,這一數據是由加密貨幣礦業芯片訂單增長推動的。“這些結果主要是由加密貨幣開采等高性能計算的強勁需求推動的,”臺積電總裁兼聯席首席執行官c.c.魏解釋道,不過他沒有透露礦業芯片訂單的百分比。[2018/4/19]

這是因為大多數游戲開發商一旦網聚了大量感興趣的玩家,他們就會把這些玩家「禁錮」在自己的游戲圍欄內,以免玩家流失。假如游戲之間任何類型的價值和資產可轉移,玩家可能就不會只停留在一個游戲平臺上,因此游戲開發商寧愿不要實現游戲內交易所帶來的經濟收益,也不愿把自己的玩家「白送」到一個去中心化且不受控制的自由開放市場中。

在這種情況下,大多數游戲開發商會把經濟回報限制在游戲內置購買交易(或活動)中,結果也導致整個游戲生態系統會被隔離為僅有 1 或 2 個游戲,無法實現更好地拓展。讓我們繼續分析這個問題,以便更好地理解癥結所在:

在 2019 年上半年,以太坊區塊鏈上使用 ERC-721 代幣標準的游戲項目中每周至少有一款 DApp 游戲的交易地址超過 1.2 萬,而且 2019 年上半年區塊鏈游戲活躍用戶量也增長了 70%——盡管這些指標數字看起來不錯,但根據分析的 14 個游戲項目,有 90.77% 的玩家表示僅玩過一款區塊鏈游戲。

這表明雖然區塊鏈游戲很火爆,但游戲(或 NFT 社區)之間存在較大隔閡,其中「My Crypto Heroes」是目前最孤立的區塊鏈游戲項目,這款游戲中有 93% 表的玩家示從未玩過任何一款其他區塊鏈游戲(資料來源:NonFungible.com)。

為了擴展區塊鏈游戲生態系統,我們希望 DApp 玩家用戶可以嘗試更多游戲應用,因為就目前而言,除了「加密貓」之外,其他區塊鏈游戲普通玩家體驗過多款游戲的比例連 10% 都不到。

事實上,除了從被廣泛應用的 NFT 代幣入手之外,區塊鏈游戲行業現在需要一套全新標準:允許游戲開發人員設置許可費用,這樣才能激勵開發人員,讓他們不再擔心玩家流失,從而推動游戲資產的跨平臺使用——這也意味著游戲開發人員可以控制自由市場中的游戲經濟回報,通過獲利來支持他們進一步從事開發工作。

以 NEAR Protocol 為例,該協議就可以打破區塊鏈游戲之間的隔閡。基于 NEAR Protocol 協議的開發人員可以在每次調用智能合約的時候直接設置游戲資產交易費用百分比,很明顯,一套基于自動化忠誠度和自動化許可的區塊鏈游戲商業模式出現了!這種模式在過去的區塊鏈應用上很難實現,因為費用變量并不容易設置,但現在游戲項目(開發人員)可以彼此協作和合作在其他游戲應用程序中創下自己的資產用例。

讓我們以兩款玩家用戶活躍度最高的區塊鏈游戲為例:CryptoKitties 和 MyCryptoHeroes,并允許這兩款游戲的數字資產在彼此平臺上進行交互。舉個例子,「加密貓」可以參加 MyCryptoHeros 游戲中的戰斗任務,通過訓練生產出一種特殊的「加密貓」資產,即「Ninja Kitty」。

在這種模式下,不僅能讓開發人員的收入有所增加,還能提升用戶參與度,區塊鏈游戲玩家也將更加渴望嘗試其他游戲應用。除了讓開發人員收入增加之外,隨著 DApp 瀏覽復雜性降低、用戶體驗進一步簡化,開發人員可以將區塊鏈游戲直接推向加密社區或區塊鏈社區,繼而推動區塊鏈游戲普及采用。

更重要的是,開發人員現在可以將自身視角拓展到更廣泛的玩家角色,用戶體驗也會更加豐富:

玩家可以像嘗試其他應用程序一樣免費試用 DApp,開發人員可以為他們預付款,這樣玩家就不用預先獲取加密貨幣才能進入游戲。此外,玩家也可以僅先用電子郵件和密碼進行注冊,一旦準備好升級賬戶安全性,區塊鏈游戲就能以安全、自動的方式將訪問密鑰轉移到用戶賬戶。

借助后臺靜默運行的區塊鏈機制,玩家在區塊鏈游戲啟動和參與過程中將獲得流暢的用戶體驗,與訪問 Facebook 或 Instagram 之類的應用程序沒有任何差別。

區塊鏈游戲才剛剛起步,因此需要在基礎層和基礎協議上投入更多工作,這樣才能被更廣泛的主流用戶 / 開發者社區所認可,使用量和參與度也能有所增加。通過提供更輕松的跨游戲資產轉移服務和更好的用戶體驗,有助于重塑區塊鏈游戲生態系統。

撰文:Ashvarya,關注科技領域的工程師翻譯:盧江飛

Tags:區塊鏈區塊鏈游戲數字資產CRY區塊鏈是什么概念區塊鏈游戲幣有哪些數字資產和數字貨幣的區別Cryowar Token

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