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區塊鏈:什么是創造者經濟?NFT和加密貨幣能給創造者經濟帶來什么?

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原標題:《創造者經濟的未來》

什么是創造者經濟?

如果臉書、Instagram、推特或TikTok都由用戶擁有和運營,那樣的世界會是什么樣子呢?如果這些用戶也對數據收集和內容審核等問題進行投票,情況又會如何?這就是想象中的創造者經濟在未來應該有的樣子。

創作者經濟在2021年吸引了超過13億美元的資金。但最終是誰拿走了這些平臺產生的大部分資金呢?顯然不是創作者。

創作者經濟包括5000多萬獨立的內容創作者和策劃者。它還由社區建設者組成,如博客、社交媒體網紅、攝像師,以及旨在幫助這些創作者賺錢和發展的金融和軟件工具。

創作者可以通過以下方式掙錢:

銷售數字內容

收取課程費用

通過捐贈平臺從粉絲那里收費

收取訂閱費

參與聯盟營銷

從粉絲俱樂部收取費用

創建或分享贊助內容

分享廣告收入

收取打賞

突出產品定位

接受一次性銷售或捐贈

像粉絲出售參與機會

當前內容分享平臺的最大問題——缺乏中產階級

2000年代末,我們見證了臉書、推特、Medium、YouTube、iTunes、Instagram和TikTok等社交媒體平臺的發展。內容創作者不再受制作和營銷公司的擺布。這些創作者可以創造內容并輕松分享。

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這些平臺解決了內容創作者的傳播難題,他們現在可以積累大量粉絲。然而,這些創作者可以探索的直接盈利渠道是非常有限的。在過去,YouTube是唯一的例外,因為它允許創作者享受55%的廣告收入。

Vine是一個未能激勵用戶的完美例子。這個短視頻分享應用在2012年被推特收購,到2015年吸引了超過2億的月度活躍用戶。當創作者意識到Vine沒有任何支持創作者的基礎設施時,他們成群結隊地離開了這個平臺。

像Patreon和Twitch這樣的平臺引入了新的貨幣化功能,使創作者能夠直接從他們的內容中獲益。然而,只有頂級創作者才能帶來六位數的收入。正如在各種平臺上看到的,“中產階級”正在掙扎。OnlyFans上最頂尖的1%的創作者獲得了三分之一的利潤,而“中產階級”每個月的收入才不到145美元。

創作者經濟的階段

創作者經濟已經經歷了各種革命。以下是創造者經濟的一些主要階段。

第一階段:基礎性媒體平臺

社交媒體平臺為今天的創作者經濟奠定了基礎。創作者通過YouTube、臉書、Instagram、Twitch和Medium等平臺建立了大量粉絲。這些基礎平臺幫助內容創作者被更多人發現,他們也在策劃和推薦算法上投入了大量資金。

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這些平臺聚集了創作者,并為他們配備了各種受眾開發工具。這些平臺為了幫助打磨內容創建了多媒體編輯工具。然而,這些基礎性媒體平臺并不總是以創作者的最佳利益為重。具有創新意識的創作者在各種平臺上的存在多樣化,并進行交叉推廣,以確保他們不受平臺所有者的擺布。這種方法確保創作者在平臺所有者決定改變優先事項、平臺失去市場份額或減少一些貨幣化功能時不會受到很大的影響。

第二階段:網紅影響力的貨幣化

基礎媒體平臺允許一些創作者吸引大量的粉絲。這時,企業意識到他們可以利用擁有龐大粉絲的創作者來推廣他們的品牌。一些平臺,如YouTube,開始與創作者分享廣告收入。另一方面,一些平臺如臉書和推特最初讓創作者決定如何使他們的內容盈利。后者的安排滋生了贊助內容,并導致了像Niche這樣的中介公司的誕生。

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我們現在可以看到數以百計的公司以網紅機構、人才代表公司和贊助市場的形式出現。2021年,網紅市場價值80億美元,預計到2022年底將達到150億美元。

這個領域的創作者與與他們的個人品牌相匹配的品牌合作,所以他們不必改變他們的內容來推動企業信息。顯而易見的是,一些創作者通過每篇付費/贊助的帖子讓他們的粉絲失去對他們的信任。這些創作者現在必須找到一條出路,這就把我們帶到了第三階段。

第三階段:創作者作為企業

我們正處于創作者被視為企業的階段。創作者現在已經創造了一些設置,讓他們的粉絲在平臺外關注他們。這些創作者在傳統社交平臺的標準廣告之外還有多種收入來源。

新的公司已經出現,它們通過銷售商品、優質內容、電子書和通訊等產品,幫助這些創作者創造更多財富。這些公司還提供輔導、演講活動、咨詢和粉絲活動。內容創作者可以更專注于服務他們最大的粉絲,而不是追逐可能永遠不會轉化的高受眾水平。

創作者經濟就是把財務控制權交給內容創作者,讓他們直接向他們的粉絲尋求資金。它為這些創作者提供了繞過了通過廣告、植入和贊助來賺錢等傳統方式的一個機會。

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為什么創作者沒有完全控制他們的事業?因為他們不得不代表品牌。這些創作者還必須以某種方式行事,以維持他們的收入。即使擁有數以百萬計的追隨者和影響力,創作者也不得不向資助他們的公司屈服或順從。他們不能完全控制自己的品牌、個性和形象。

創作者經濟的層次

第一層:業余愛好者

這個層次的創作者創造內容是為了好玩或將創作當做副業。隨著技術的發展,越來越多的業余愛好者加入到創作內容的行列中來。例如,Anchor等工具使任何人都可以輕松地推出播客。

愛好者要么是沒有資源,要么是沒有時間投資于他們的手藝。這樣的創作者有時缺乏營銷或分銷渠道,他們努力達到一定的質量內容或生產價值水平。但不幸的是,這個層次的許多創作者仍然是業余愛好者,他們不靠自己創作的內容謀生。

第二層次:全職創作者

這些創作者可以靠創意作品的收入養活自己。你會經常遇到一些平臺,主持這些創作者分享他們的成功故事。全職創作者比業余愛好者領先一步,因為他們有可持續的現金流。

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這些創作者的重大挑戰之一是管理企業的起伏。管理可能會占用他們的大部分時間,使其很難成為生產力。如果他們不講究策略,他們作品在營銷上的投入也會大量吞噬他們的利潤。

第三層次:明星

這個層次的創作者可以與各種外部品牌形成伙伴關系,如唱片公司、媒體公司和出版商。保持相關性和名氣是這些品牌的一些最大挑戰。當然這一過程中也有可能出現品牌危機,使這個層次的創作者失去合作關系。第三層次的創作者面臨著一項艱巨的任務,即他們試圖利用他們的品牌成為一個企業。

第四級:大亨

這些創作者創建的企業可能會不斷發展,保持實力,企業的生命力甚至比創作者本人還要長久。BeyonceKnowles曾經說過,她的曾孫子已經很有錢了。她的內容創作水平處于大亨級別。這是一水平對于創作者是最具挑戰性的水平,也是許多創作者的夢想。

內容創作工具

隨著相關平臺和工具的發展,內容創作發生了很大的變化。在過去,視頻創作只掌握在少數擁有昂貴設備的人手中。出版社只能出版書籍,而且價格也相當昂貴。這種情況隨著90年代末互聯網的引入和YouTube等平臺的崛起而改變。

YouTube允許業余視頻創作者上傳視頻,他們不再受媒體公司的擺布。過去,低網速影響了YouTube等平臺的使用。然而,現在這一情況發生了變化,更好的創作工具也被開發出來。以下是一些在現代社會中為創作者經濟提供動力的最常見的工具。

內容創作者——Feather,Ko-fi,Beacons,Scrollstack,Stereotheque,TheMangoJelly,OnlyFans

課程創建者——Xperiencify,CreativeLive,Kajabi,Podia,Skillshare,Teachable,Thinkific

市場——Gumroad

流媒體直播——Onyx,PopshopLive,OnJam,Streamloots

活動組織者——Eventbrite,Happily,Luma,Offsiter

播客——Anchor,Castbox,Glow,Supercast

游戲——Nexus.gg

寫作——Revue,Substack,Tales,Wattpad

音頻內容——Avocado,Racket,Knowable,Spoon

數字產品——ConvertKit,Ghost

參與——Jemi

資金——Patreon,BuyMeaCoffee

加密貨幣——Rally,Opensea,Mirror

NFT和加密貨幣在創造者經濟中的作用非同質化代幣是存儲在區塊鏈上的具有獨特ID和元數據的加密貨幣資產。NFT和加密貨幣之間的主要區別是可替換性。如果你用一個BTC換另一個BTC,你將擁有同樣的東西。然而,當你用一個NFT換另一個NFT時,你將得到完全不同的東西。

NFT已經伴隨我們多年,但新冠疫情的出現助長了它們的發展。推特的創始人JackDorsey以290萬美元的價格出售了他第一條推文的NFT。NFT被描述為區塊鏈平臺上資產交易的未來,因為它們代表資產,不能被偽造,并顯示所有權證明。

以下是NFT可能改變創作者經濟的一些方式。

創意自由:創造者不再需要符合各種平臺規定的特定標準。這使得偉大的藝術作品得以誕生。山寨、濫用或盜版的風險降低,激勵藝術家發揮自己的專長。

壯大社區:NFT現在正在使創作者的內容民主化,并允許創作者建立堅實的社區。社區成為品牌大使,甚至可以幫助營銷內容。這種方法切斷了主宰傳統市場的大公司。

將創作激情貨幣化:非同質化代幣因其便利性和可及性而受到大眾的喜愛。一旦藝術品被創造出來,NFT的鑄幣可以在幾分鐘內完成,有許多市場可以選擇進行交易。這些創作者還可以在智能合約上編碼版稅,只要他們的NFT被交易,他們就可以獲得經常性的被動收入。

創作者的下一步是什么?

我們正處于這樣一個階段:成為專業的創造者是一種職業選擇。當創造者熱愛他們的工作并努力工作時,他們就會成為職業創造者。隨著這些創作者的成長,管理他們日常活動的負擔變得更加沉重。

以賦予創作者權力為中心的初創企業,仍然幫助他們做他們喜歡的事情,并將主導這一領域下一階段的演變。創作者現在正演變為創始人。在創作之余,他們必須學習產品設計、管理、電子商務、社區管理、數據科學和娛樂等各項技能和相關知識。

我們可能會看到更多為創作者量身定做的解決方案。盡管每年有數十億美元涌入創作者經濟,但由于許多業余愛好者正在尋找營銷渠道,它還沒有過度飽和。我們需要看到為不同的商業需求定制的產品,如營銷、運營、投資、版權專業知識、產品發布,甚至是社區建設。發現這些需求并創造解決這些需求的工具的公司將成為最終的贏家。

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