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ETA:元宇宙:未來國際文化競爭的關鍵場域

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當地時間1月18日,微軟公司宣布將以687億美元收購游戲開發和互動娛樂內容發行商動視暴雪公司。微軟認為,此次收購將加速微軟游戲業務在移動、PC、游戲機和云領域的增長,同時構建元宇宙提供幫助。微軟預計本次收購將在2023年完成。屆時,微軟將成為全球收入第三大游戲公司,僅次于騰訊和索尼。

——《證券時報》2022.01.19

元宇宙在2021年走進了大眾的視野,也成為眾多大公司的未來戰略方向之一。但在游戲設計與研究領域,Metaverse不算是一個新的概念。

邁入互聯網2.0時代以來,游戲從單機或局域網聯機走向了更廣闊的開放世界,沙盒概念滲入了游戲設計,以多人在線角色扮演游戲或者多人在線世界。這更加挑戰了游戲行為的非生產性定義,玩家基于游戲的種種創新創作不僅早已成為支撐游戲社群活躍度的交流內容,甚至也成為了游戲世界本身的重要組成部分。

支付公司Worldline開設元宇宙購物中心:金色財經報道,支付公司 Worldline 正在通過白標購物中心讓公司更容易進入元宇宙。該購物中心本周在 Decentraland 開業,共有 9 家門店,包括德國直銷銀行 Consorsbank、瑞士豪華酒店 The Chedi Andermatt 和非酒精烈酒品牌 Naked Life。該商城旨在幫助零售商、服務提供商和銀行以模塊化方式在 Web 3.0 中建立存在,以測試他們的社區如何對此做出反應以及如何挖掘元宇宙的潛力。[2023/3/12 12:57:59]

時至今日,如果有開發者或者運營商否認玩家創造內容的價值或者其對于游戲世界存續的意義,那可能真的要被市場教育,而后掃進歷史的垃圾堆了。

福建首個元宇宙智慧商圈亮相白湖亭萬達:金色財經消息,近日,福建首個元宇宙智慧商圈在白湖亭萬達廣場亮相。該商圈依托于福州電信5G、AR、VR、AI等新興技術,打造云網融合、智能敏捷、綠色低碳的5G新型信息消費中心,助推數字經濟蓬勃發展。[2022/5/6 2:54:22]

扎克伯格與Meta

當下元宇宙概念的熱潮發端于Meta,理所當然地將其前身Facebook所力推的VR熱潮與社交基礎進行整合,因此我們看到VR和社交成為了當下解讀元宇宙時的兩個必備條件,或者說是當下想象中最主要的元宇宙應該呈現的樣貌。

然而這始終只是在形態上的描摹,元宇宙的內核其實不囿于其形態,我們能夠認可并將自己帶入其中的是那個虛擬的世界,它曾經是金庸筆下的俠客江湖,是八月常見的無限循環,是艾澤拉斯的興衰榮辱。從文字、畫面到可以交互,其實只是在科技的支持下讓我們不斷接近那個虛擬世界的方法途徑。而當下能夠實現的進入元宇宙的方法中,電子游戲可能是最接近的那個。

科技作家陳根:通往元宇宙的路比芯片之路還遠:金色財經報道,科技作家陳根表示,從目前的實際情況來看,通往元宇宙的這條路還需要很長一段時間來走;通往元宇宙的這條路走起來要比芯片之路更為艱難,所需要的時間也更為漫長。或者我們可以說,在芯片產業獲得技術的根本性突破之前,元宇宙都難以真正實現。原因就在于芯片產業是元宇宙的基礎關鍵技術之一,所有搭載的元宇宙設備都需要基于芯片,包括所有的數據處理設備也都需要借助于芯片及處理器。從這個層面來看,目前的芯片技術顯然是難以支持快速、龐大的運算,也無法支持自帶人工智能運算能力的芯片。(21jingji?)[2022/2/8 9:37:54]

在這個邏輯之下,我們看到布局元宇宙的公司中,擁有游戲業務及游戲技術的互聯網公司是道路最順暢的——元宇宙除了過硬的網絡支持與足夠數量的玩家參與社交,更需要自己的世界觀、構架和規則,而這正是游戲所擅長的。

清華大學教授:“元宇宙”的發展必須以需求為導向:11月18日消息,CGTN在虛擬教室里專訪了清華大學新聞與傳播學院新媒體研究中心沉陽教授,教授表示,有很多公司聲稱在做元宇宙,實際上是互聯網的許多產品,很多只是自己移動的產品,談不上是“元宇宙”。“現在在'元宇宙'已經很熱的情況下,更想泡沫,從扎扎實實推進技術,從算力到通訊技術,再到算法,以及最終產品,希望適合時代的用戶來使用,滿足用戶的剛需。“元節”一詞是捕捉科技行業想象力的最新流行語,尤其是自 Facebook 上個月將自己更名為 Meta 以表明其業務轉變之后。需要明確的是,目前還沒有人知道 Metaverse 會是什么樣子,因為整個概念仍處于早期階段。但它的發展必須以需求為導向。Meta、微軟、英偉達等科技巨頭紛紛押注元界,探索各種產品在不同場景下的應用。但無論這些產品基于什么概念,最終都必須滿足人們的需求。不滿足客戶需求的產品肯定會被市場淘汰。(中國青年網)[2021/11/18 6:57:18]

帝國科技集團:擬以進軍區塊鏈游戲及元宇宙作為業務計劃的一部分:9月26日消息,上市公司帝國科技集團發布公告,集團擬以進軍區塊鏈游戲及元宇宙(metaverse)作為業務計劃的一部分,在集團的線上游戲業務及電子競技業務中開發及應用相關技術。集團最近延聘了一支實力強大的團隊,其成員在開發該等技術的應用程式及發行線上游戲方面擁有豐富的經驗及技術知識。[2021/9/26 17:08:22]

很多游戲已經初具元宇宙的雛形

比如《動物森友會》

從這一點來看,作為對于電子游戲產業一直有野心但一直未能稱霸的微軟來說,繼續選擇游戲領域中內容創作的最頭部企業進行收購,簡直是理所當然,毫無意外的。而看似天價的收購金額與暴雪所擁有的虛擬世界比起來,或許是節省了IP培育和玩家教育成本的便宜買賣也未可知。畢竟技術上只要實現了從0到1突破,后期的互相學習是容易的,而虛擬世界的搭建和玩家群體的忠誠度輕則是“畫虎畫皮難畫骨”,即使是類似的風格和世界觀,也不能保證能夠得到玩家的認可——人性好惡可比機器算法難以琢磨太多。

未來擺在心向元宇宙的各大公司面前的都不是容易的課題。一方面是走向用戶市場時技術成熟度與硬件成本的難題,一方面是平衡游戲世界與社交自由度的內容創作難題。畢竟元宇宙不是單純的游戲世界,它的野心是一個平行于現實世界的虛擬世界,沒有游戲性的純粹復制現實世界規則難以維持參與動力,過于追求游戲性又會損失元宇宙想要獲得的其他利益。一旦玩家將其視為虛擬世界而非游戲世界,相應的內心期待和需求也會有所不同,在沒有成功案例的時候,每一個嘗試都是有風險的,而一旦成功,對于用戶的吸引力又是后來者難以撼動的。

面對國際業界對于元宇宙如此狂熱的投入與迅猛的發展,擺在國人面前的問題同樣嚴峻。

我們身處的現實世界無法輕易選擇或改變,但對于虛擬世界的選擇確是相對容易和低成本的。未來的年輕人會通過直接或間接參與的方式快速融入新的媒介與生活方式,也會因為其運行所遵循的邏輯、規則和世界觀而受到影響——這在動漫電影等文化領域已經被數次重復驗證。這種影響絕不僅僅是在虛擬世界中才會體現,而因為元宇宙本身所強調并重視的真實感和沉浸感,會使得我們對于現實世界的運行邏輯與規則進行思考與對比。從這個角度來說,未來元宇宙或者說虛擬世界的構建與運行,其重要性不亞于我們當下所處的互聯網2.0世界,“文化殖民與反殖民”的較量其實已經開始。

作為元宇宙的核心,虛擬世界的構建與技術成熟度或硬件發展相關但不完全依存,影響它的最重要因素是基于文化內核的游戲化表達。在游戲行業,不僅有根植于中國傳統文化的《王者榮耀》,更有《黑神話:悟空》用極具中國藝術風格的文化符號構建了符合當代年輕人的中國神話背景世界,重新刻畫海外人群認知度最高的“MonkeyKing”,以此將千年古跡大足石刻與83版電視劇許鏡清老師所做的音樂向全球進行的輸出,實機宣傳片在YouTube平臺獲得極大播放量并收到眾多播主關注與轉發評論,甚至帶起了對《西游記》相關文化的普及性解讀。

《黑神話:悟空》

更進一步來說,講好中國故事,講的甚至不只可能是中國的故事。今年初,國人玩梗的《昭和米國物語》宣傳視頻再次獲得了中國、日本和美國玩家的關注,架空的歷史與真實世界的文化符號錯位組合,苦刻板印象久矣的國人也輸出了一次“刻板印象”,用中國人的方式來表達對于日美流行文化的解讀。出乎很多人意料的是,游戲視頻收獲的正向反饋遠高于負面評價,正如好萊塢使用世界各國文化元素骨子里都還是美國敘事一樣,在文化自信的基礎上,中國有能力使用各國的文化元素講出中國人所理解的世界,有能力構建基于中國哲學與世界觀的虛擬世界。

微軟收購暴雪,表面來看是全球科技巨頭為了布局元宇宙而加大對游戲領域的投入,但其本質卻是在全球化趨勢下,國際文化的競爭已經從傳統的產品和商業層面大幅轉向文化輸出能力競爭的標志。在虛擬現實與元宇宙內容的創建方面,各國目前技術起點相近,但老牌文化產品輸出國的積累與市場認同是其現階段的優勢所在。面對已經到來的虛擬世界疆域之爭,面對國際科技巨頭試圖擴大優勢搶占先機的現實,我們應當更加重視在科技與文化領域的嘗試與探索,以積極的態度與踏實的研發創作應對這次變革與機遇,以期在未來文化市場中獲得應有的地位與發展的空間。

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