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WEB3:福布斯雜志:游戲玩家會擁抱區塊鏈熱潮嗎?

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自20世紀60年代第一款街機游戲進入美國主流市場以來,游戲中的所有權概念一直處于光譜狀態。從那時起,游戲機、電腦和移動設備不斷重新定義游戲體驗和創作者與玩家之間的權力動態。Web3,一個基于區塊鏈的互聯網新時代,是玩家最接近"所有權"的時候了。

從歷史上看,游戲玩家并不擁有他們的游戲、他們的進度或他們的時間。開發商掌握著骨架鑰匙,他們才是獲利者。經過多年的構思、設計和構建沉浸式世界--更不用說投入大量的資金--開發商可以隨時停止運營游戲。

參考FarmVille

2020年底,Facebook宣布它將停止支持基于Flash的游戲。在這個開關的撥動下,整個生態系統和多年的歷史,在沒有得到玩家同意的情況下被永遠刪除。

福布斯:SBF對Alameda情況并非一無所知:12月4日消息,《福布斯》雜志近日發文披露2021年1月采訪SBF的信息,彼時SBF向《福布斯》展示其個人資產的記錄表格,并數次更新和解釋,包括Alameda交易一部分SOL、從幣安處回購部分FTX股份等。

《福布斯》雜志表示,雖然該表格并不能表示SBF對Alameda的所有活動均有了解,但也并非如其所說的那樣一無所知。原三箭資本創始人Su Zhu對此發推補充,SBF在今年7月也知道自己必須設計對BlockFi和Voyager的虛假救助,還密切參與了Voyager拍賣,甚至知道Alameda無法將自己的5億美元貸款歸還給Voyager,“他在那個月的行為非常離奇”。[2022/12/4 21:20:54]

隨著區塊鏈技術的發展,這種動態已經發生了變化。開發者不再是主宰;玩家擁有權力。通過代幣化和游戲經濟,玩家可以從他們玩的游戲中以便攜資產的形式提取貨幣價值。從游戲到收入的模式是一個簡單而革命性的概念,它正在改變玩家、開發者和社區的游戲體驗。

外媒:幣安對福布斯及兩名記者提起訴訟:幣安已在新澤西州針對福布斯及其兩名記者Michael del Castillo和Jason Brett提起訴訟,幣安要求賠償和懲罰性損害賠償。幣安稱,福布斯標題為“泄露的太極文件揭示了幣安精心策劃的規避比特幣監管機構的計劃”的文章是誹謗性的。該文章于2020年10月29日在福布斯網站上發表。(cointelegraph)[2020/11/19 21:16:47]

問題是傳統的游戲玩家是否會接受這種新模式?

這些游戲如何比較?

迄今為止,已經出現了一千多個區塊鏈游戲。其中許多游戲都是在前輩的基礎上發展起來的,以解鎖新形式的社區、體驗和協調機制的規模。突破性的游戲,AxieInfinity,就像口袋妖怪一樣,用戶收集、繁殖和戰斗野獸、植物、水生和鳥類角色。NBATopShot是一個收藏品平臺,用于交易關鍵的體育時刻。Illuvium將是一個高分辨率的MMO戰斗游戲,就像《超級大亂斗》一樣。

福布斯:暗網比特幣交易總價值三年內增長了340%:5月19日消息,比特幣技術公司Bitfury的研究報告顯示,暗網比特幣交易總價值在最近一年里增長了65%,在三年內增長了340%。數據顯示,暗網賣家在2020年第一季度收到了47,000個比特幣,比去年同期的比特幣流入量減少了25%。報告分析稱,比特幣交易數量下降可能是由于在暗網中使用山寨幣越來越受歡迎。即使這樣,由于比特幣本身價格上漲,其交易總價值仍處于上升狀態。(福布斯)[2020/5/19]

問題是傳統的游戲玩家會接受這種新的模式嗎?

更重要的是,與傳統游戲相比,Web3游戲是以經濟為主導的。開發者面臨的挑戰是如何打造有利于所有利益相關者的增值體驗,這也推動了創新的游戲設計,既靈活又能對游戲中的動態做出反應。

動態 | Ripple聯合創始人Chris Larsen位列福布斯富豪榜383位:據btcmanager消息,Ripple公司的聯合創始人克里斯·拉森(Chris Larsen)樹立了一個加密界的里程碑,因為他是第一個從加密貨幣相關活動中獲得財富、進入福布斯400富豪榜的億萬富翁。根據《商業內幕》(Business Insider)雜志于2018年10月4日發布的一份報告,《福布斯》(Forbes)雜志將拉森列為第383位富豪,總凈資產略高于20億美元。[2018/10/9]

差異化的關鍵領域是游戲中資產的所有權。區塊鏈游戲提供了一個自擁有實體墨盒時代以來不可能實現的切身感受。智能合約和NFTs實現了對游戲內資產的完全所有權,并有區塊鏈技術支持的安全性和透明度。

開源、無權限代碼

傳統游戲作為圍墻花園運作,區塊鏈游戲引導MOD文化,授權第三方開發者通過插件和第三方客戶端定制自己的游戲體驗。這最大限度地提高了網絡效應,鼓勵創造性的擴展,并通過所有權建立真正的社區,同時確保額外的收入來源。

Tokenomic激勵結構使開發者和玩家之間的良性循環在Web3中更加緊密。玩家是獲利者,因此,開發者被激勵去制作符合雙方需求的體驗和社區。這是一種微妙的舞蹈,如果不了解這種動態,那些具有傳統思維的人可能無法受益。

可互操作的、不可改變的交易

區塊鏈使代理權和產生信任。每筆交易都發生在一個不可更改的賬本上--記錄永遠存在。玩家明白,他們的數字物品將存在于游戲的宇宙之外,并可以在二級平臺上進行交易和銷售,即使游戲關閉了。這就避免了類似于FarmVille1.0的消亡。

這是一種微妙的舞蹈,那些具有傳統思維的人如果不了解這種動態,就可能無法受益。

隨著新游戲的出現,出現了新的游戲機制和商業模式,游戲公司正在努力理解這種外來模式。他們認為,一切都沒有改變,所有權機會已經存在。這是真的;有一些二級市場,如eBay,多年來玩家一直在那里買賣魔獸世界和RuneScape物品。

然而,用戶體驗很差,而且無法保證交易是安全的,更不用說合法的。另一方面,通過優化游戲的基礎架構,允許無縫的貨幣轉移,Play-to-earn解決了這個問題。不透明的市場現在是透明的。

游戲公司正在努力理解這種外來模式。

采用的障礙是什么?

至于像電子藝界和育碧這樣公開支持區塊鏈的公司,受到了來自傳統視頻游戲玩家的反擊。對于這些玩家來說,"NFT"和"Web3"這樣的流行語將公平的追隨者帶到了前臺,玷污了龐大但往往被低估的游戲產業。關于挖礦的環境后果的錯誤信息,再加上大量的NFT騙局,進一步促成了龐氏騙局的看法。但區塊鏈游戲中缺少一個元素,這也是大多數嚴肅的游戲玩家不看好這些游戲的原因...。樂趣。

Web3游戲中的樂趣在哪里?人們玩游戲是為了解決問題,感受成就感,實現目標,逃避。并不是為了賺錢,也不是游戲者玩游戲的原因。真正的Web3贏家將是那些壟斷了區塊鏈技術和有趣游戲的人。

人們玩游戲是為了解決問題,感受成就感,實現目標,逃避。

未來會怎樣?

Play-to-earn的激勵結構是概念的證明,可能會在游戲和其他領域廣泛采用區塊鏈技術之前。現在代幣有了貨幣價值,游戲就遠不止是游戲了。當涉及到真實世界的金錢時,賭注更大,回報也更大。

想象一下這樣一個世界,玩糖果粉碎機的媽媽們進入Web3游戲。她們在賽車游戲上登錄,與朋友開展競爭,賺取代幣,然后用這些代幣換取她們最喜歡的Athleta緊身褲--所有這些都在一個平臺上完成,這是一個傳統游戲無法觸及的新范式。

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