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AME:因堡壘之夜而出名 Epic的元宇宙布局

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元宇宙在近一年得到許多關注,包括企業、政府甚至是大眾層面。例如韓國出臺了政策希望打造元宇宙城市。企業層面更是有許多的大動作,例如“AllIn”元宇宙的Meta,積極布局元宇宙基礎建設的英偉達以及微軟,國內玩家更是有騰訊、百度、阿里巴巴等。

今天就讓我們來看一下因為《堡壘之夜》而大火的國外游戲公司——Epic的元宇宙布局。

EpicGames簡介

EpicGames是一家位于北卡羅來納州卡里的美國視頻游戲和軟件開發商和發行商。該公司最早由TimSweeney和MarkRein于1991年創立,且于同年發布第一個商業視頻游戲ZZT。Epic開發了虛幻引擎,這是一種商用游戲引擎,也為其內部開發的視頻游戲提供動力,例如《堡壘之夜》和Unreal、GearsofWar和InfinityBlade系列。2014年,虛幻引擎被吉尼斯世界紀錄評為“最成功的電子游戲引擎”。

2021年4月,Epic宣布獲得10億美元融資,主要用于開發元宇宙,Epic估值也因此達到287億美元。而2020年8月,它完成17.8億美元的融資時,估值只有173億美元。八個月時間,Epic估值大漲了65.9%。更早之前,騰訊在2012年7月以3.3億美元收購EpicGames已發行股本48.4%的股份。

EpicGames在1998年發布了一款3D第一人稱射擊游戲。在2006年,EpicGames公布了基于Xbox360游戲平臺的暢銷游戲《戰爭機器》,2018年推出了EpicGamesStore、2019年測試版EpicOnlineServices和收購社交視頻應用Houseparty,以及2020年推出EpicGamesPublishing。

云基礎設施初創公司Vantage宣布完成2100萬美元的A輪融資:金色財經報道,云基礎設施初創公司 Vantage 宣布完成 2100 萬美元的 A 輪融資,由 Scale Venture Partners 領投,Andreessen Horowitz、Harpoon Ventures、CloudFlare 首席執行官兼聯合創始人 Matthew Prince 和 Glenn Solomon參投。該公司此前在 2021 年籌集了 400 萬美元的種子輪融資。

Vantage聯合創始人兼首席執行官Ben Schaechter表示,該公司現在幫助其 300 多家客戶管理每年超過 10 億美元的云成本。這些客戶現在包括 Square、NASA、BuzzFeed、PBS、Ripple、PlanetScale 和 Barstool Sports 等公司,目前他們總共將 10,000 多個基礎設施帳戶連接到 Vantage。[2023/3/9 12:50:29]

《堡壘之夜》于2017年發行,是一款第三人稱射擊游戲。與傳統射擊游戲不同的是,在《堡壘之夜》中,玩家能通過收集到的材料來搭建房屋,以此抵御敵人的攻擊,甚至是創建自己的島嶼和地圖,正因為這些極具創新的玩法也改變了玩家對射擊游戲的認知,更是讓許多的硬核玩家愛不釋手,因此創下了不少射擊游戲的記錄。

蘋果近期與EpicGames有訴訟案,因此我們可以得知部分EpicGames的財務狀況。EpicGames向法院公開了一份財務報表,《堡壘之夜》在2018年至2019年為Epic創造了高達90億美元的收入。2020年4月,美國知名饒舌歌手TravisScott在《堡壘之夜》內舉行虛擬演唱會。當時在線玩家超過了1230萬,創下了最高紀錄。2019年3月,EpicGames公布《堡壘之夜》玩家數量大約為2.5億;2020年5月,Epic宣布《堡壘之夜》注冊玩家數量已經超過了3.5億。

兩名俄羅斯人因從加密礦工竊取86枚比特幣而受審:金色財經報道,俄羅斯托木斯克市的兩名居民將因“大規模搶劫”而受審,罪名是從當地一名加密貨幣礦工處盜竊加密貨幣。他們當時從他那里勒索了價值超過3.6億盧布(超過480萬美元)的加密貨幣。兩人強迫受害者在加密貨幣交易所登錄賬戶,并從一個有90BTC的錢包中向他們轉賬86BTC。他們將面臨最高15年的監禁和最高100萬盧布的罰款。[2023/2/16 12:11:07]

堡壘之夜線上演唱會

EpicGames還發布了游戲的虛幻引擎。虛幻引擎于1998年推出,之后幾經迭代,最終于2021年5月推出了最新版本虛幻引擎5。虛幻引擎是全球最大的、最先進的開放實時3D創作平臺。為游戲開發者提供所需的核心技術、數據生成工具和基礎支持。虛幻引擎為游戲開發者進行可視化的游戲設計提供了基礎,可以用來建立、測試和發布各種類型的游戲。許多游戲公司例如藝電、索尼、育碧、久游等都使用EpicGames的虛幻引擎來開發部分游戲。

EpicGamesStore平臺是EpicGames推出的游戲平臺,簡稱EGS,目前擁有超過500款游戲,類似Steam游戲平臺。EpicGamesStore平臺為超過3億用戶提供一站式下載游戲的功能。根據EpicGames公布的財報,玩家2020年在EpicGamesStore平臺消費金額達到了7億美元。

加密稅務和會計提供商TaxBit收購同業競爭對手公司Tactic:金色財經報道,加密稅收和會計軟件提供商 TaxBit 收購了競爭對手 Tactic 以擴大其產品范圍。該公司周二宣布,此次收購是 TaxBit 的首次收購,將有助于擴大其現有的企業會計業務。目前交易條款沒有披露,Tactic 的創始人兼首席執行官 Ann Jaskiw表示,迄今為止已經籌集了超過 1300 萬美元的總資金。她補充說,作為交易的一部分,Jaskiw 將作為其領導團隊的一員加入 TaxBit。[2023/1/17 11:17:20]

與樂高合作且融資開發元宇宙

2022年4月7日,國家知名玩具生產商樂高與EpicGames宣布合作,將開發以兒童為中心的虛擬世界,目的是為所有年齡段的孩子打造一個沉浸式、創造性的數字世界。

而在2022年4月11日,Epic宣布在一輪融資中籌集了20億美元,用以推進公司建立虛擬世界并支持其持續增長的愿景。Epic的這一輪融資包括現有投資者索尼集團公司,以及樂高集團背后的家族控股和投資公司KIRKBI。雙方將各投資10億美元給Epic。實際上早在2020年7月,索尼就曾向Epic注資2.5億美元。

對此,Epic的首席執行官兼創始人TimSweeney表示,當Epic重新構想娛樂和游戲的未來時,Epic需要與Epic有共同愿景的伙伴合作。Epic在與索尼和KIRKBI的合作中發現了這一點。這項投資將加速Epic構建元宇宙的工作,并創造玩家可以與朋友一起玩樂的空間,品牌商可以打造創意和身臨其境的體驗,創作者可以建立社區并在其中茁壯成長。

Convex Finance即將推出質押cvxCRV Wrapper新合約:1月2日消息,Convex Finance宣布即將推出全新質押cvxCRV Wrapper合約,將允許為cvxCRV質押提供額外激勵、用戶可以選擇獎勵幣種(例如只接受CRV和CVX,或者只接受3CRV)、質押cvxCRV符合ERC-20標準、更改費用結構。

Convex將很快發布調整平臺費用的提案,以利用Wrapper的新功能。在協議級別,Convex希望能夠將平臺費用的2%用于回購現有cvxCRV,并將其質押在新Wrapper合約中,旨在以這種方式增加Wrapper整體獎勵,同時將cvxCRV從流通中移除。擬議的費用變更如下:cvxCRV Staker的費用分配將保持不變(10%),CVX Staker的費用分配將從5%降至4.5%,不再將費用分配給投票鎖定(Vote-locked)CVX,Harvest caller的費用分配將從1%降至0.5%,新增cvxCRV Wrapper費用分配為2%。

Convex還打算將部分現有CVX釋放計劃轉移到該Wrappe中,以提供直接質押cvxCRV的額外激勵。未來還可能采用其他cvxCRV質押機制。Convex很快將為cvxCRV/CRV創建和部署一個新的Factory Pool,未來將流動性遷移到新池。[2023/1/3 22:21:27]

索尼集團董事長、總裁兼首席執行官吉田健一郎表示,作為一家創意娛樂公司,很高興投資Epic,以加深索尼在元宇宙領域的關系,這是一個創作者和用戶共享時間的空間。相信Epic的專業知識,包括其強大的游戲引擎,與索尼的技術相結合,將加速各種進程,例如在體育運動中開發新的數字體驗和虛擬制作計劃。

多家投行下調對比特幣礦商Argo Blockchain的股票評級:金色財經報道,多家投行下調對Argo Blockchain的股票評級,其中投資銀行Canaccord Genuity將其評級從買入下調至持有,并將該公司美國存托股票 (ARBK) 的目標價從10美元下調至1美元。杰富瑞將Argo評級從買入下調至持有,并將目標價從13美元下調至1.10美元。Canaccord分析師Joseph Vafi在報告中表示,正在將Argo股票評級下調至持有。

Argo Blockchain此前表示,一項出售2700萬美元股權以資助運營的交易已經失敗,由于沒有固定費率的電力協議,該礦商受到比特幣價格萎靡和高能源成本的打擊,可能很快就會出現負現金流。(CoinDesk)[2022/11/2 12:06:59]

元宇宙是一個價值數萬億美元的機會

Epic的創始人兼首席執行官TimSweeney,或許是Meta創始人馬克·扎克伯格之后對元宇宙最熱情的支持者之一。如今,《堡壘之夜》已經從流行的多人游戲迅速發展成為人們社交和大牌音樂家舉辦虛擬音樂會的在線空間。Fortnite與微軟的Minecraft和元宇宙第一股的Roblox的同名游戲等競爭,追求虛擬環境的元宇宙愿景,希望成為第一個吃下元宇宙大蛋糕的人。

2021年11月18日,TimSweeney表示,在未來幾十年,元宇宙有可能成為世界經濟中價值數萬億美元的一部分,對于Epic、Roblox、微軟、Meta等所有有志于元宇宙的公司來說,接下來的三年將是至關重要的。這是一場獲得10億用戶的競賽,誰先獲得10億用戶,誰就會成為制定標準的領導者。而元宇宙則是一個類似于互聯網的術語,實際上沒有公司可以擁有它。

TimSweeney也透露了Epic在元宇宙方面的兩個戰略布局。首先是將Fortnite從每月擁有6000萬活躍用戶的游戲擴展到未來可能達到10億的體驗。再者則是Epic希望利用基于3D圖形的虛幻引擎等內容創建工具,使整個行業的公司都能夠實時呈現3D。Epic目前正在努力構建一套可以部署到電影和電視以及實時游戲中的數字資產,從高端游戲機擴展到低端智能手機。TimSweeney表示,雖然他不認為增強或虛擬現實眼鏡等專用硬件是訪問元宇宙所必需的,但Epic正在與此類設備的所有設計師和制造商合作。

Epic對元宇宙的探索

事實上Epic已經開始在《堡壘之夜》當中奠定了很多元宇宙的基礎。這款大熱的多人游戲本質上是元宇宙概念的一個平臺空間。這是一個大規模的社交空間,目前已經遠遠超出了其原始作為戰斗游戲的定位。玩家可以創建自己的頭像,從無數IP的皮膚系列中選擇。他們使用游戲獨有的貨幣V-Bucks,購買只存在于數字空間的物品。玩家們聚集在一起,在游戲中觀看音樂會、電影等。

但《堡壘之夜》仍然并不是完整的元宇宙,它只是元宇宙其中的一個部分。Epic還投資了Core,一個讓玩家制作游戲和數字世界的創作平臺,該投資顯示了它仍然希望通過玩家建造的方式持續擴張虛擬世界的范圍。

值得注意的是,Epic并不是唯一采取這種方式的公司。大熱元宇宙第一股Roblox已經從一個孩子們喜歡的游戲逐漸演變成一個全面的全球平臺。這兩個公司建設擴張元宇宙的方式都會給Meta公司帶來一定的壓力,因為他們都是讓用戶參與元宇宙的建設。

除了讓用戶參與建設虛擬世界,Epic也將蝙蝠俠、星球大戰和光環等流行IP引入《堡壘之夜》,使整個世界的皮膚或是虛擬形象更加的多元化。這也會吸引相關IP粉絲的進入,也會讓整個虛擬世界更加的生動。

《堡壘之夜》游戲場景

降低虛幻引擎的門檻

如今主流的游戲引擎有Epic的虛幻引擎與Unity引擎。相比之下,Unity引擎比虛幻引擎更簡單易用,但是技術層面沒有虛幻引擎的效果好。這就導致了Unity目前是手游的主流引擎,而虛幻引擎則是相對復雜的高質量游戲所采用的引擎。

如今Epic正在降低虛幻引擎的門檻,使其更加普及。想要進軍元宇宙,就需要有更多的開發者參與其中自發地構建元宇宙,就像Roblox那樣。虛幻引擎的最終目標是使內容制作者們更有效率。開發游戲是個耗時間、成本、人力的工作。而一個簡單易用的虛幻引擎則能夠加速游戲的開發。為了達成上述的目的,Epic就需要花費許多功夫讓虛幻引擎變得更加易用好上手,以吸引更多初學者來使用,從而源源不斷地創造虛擬世界,吸引更多用戶參與,形成一個正向的循環。

Epic正在通過與ManticoreGames等其他公司合作來達到上述目的。ManticoreGames是游戲制作平臺Core的開發者與發布者,2022年4月1日完成1億美元的C輪融資,以繼續開發其用戶生成的游戲創建平臺Core。這項融資由XN牽頭,其他投資者包括VisionFund2、LondonVenturePartners、EpicGames、Benchmark等。

Core類似虛幻引擎版本的Roblox。然而相比于Roblox,Core的建模更加的細致。Core希望借助虛幻引擎的高性能和高表現力,來為那些想要打造更加真實并且有豐富特效的虛擬世界的開發者提供易于使用的工具。跟Roblox類似,Core平臺上的創作,平臺將會與開發者五五分成,激勵更多的開發者到平臺上進行創作。

擁抱區塊鏈和NFT

2021年11月11日,EpicGames表示旗下的EpicGamesStore平臺將歡迎使用區塊鏈技術的游戲。然而前提是這些游戲需要遵守相關法律,公開其條款,并進行適當的年齡分級。對比其對手Steam,EpicGames在區塊鏈技術方面走在了游戲平臺的前面。2021年10月16日,游戲開發商SpacePirate表示旗下的軟件平臺Steam禁止游戲使用區塊鏈技術以及禁止用戶在游戲里交換NFT或Crypto。

EpicGames表示,將設定一些限制條款以規范區塊鏈交易活動。此外EpicGamesStore平臺也會與開發人員密切合作,以詳細了解他們將如何在游戲中使用區塊鏈技術。

2022年1月,TimSweeney表示,區塊鏈技術和NFT是通向完全新興的元宇宙的“最合理的途徑”,但由于交易成本和當今構成加密貨幣的投機等因素,持久的數字世界的夢想可能還遙不可及。在未來的幾十年中,虛擬存在的新時代將迎來標志著人們作為網絡化物種的下一個偉大里程碑。

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