如今似乎人人都是創作者──無論是藝術家、開發者、還是其他各懷絕技的人。然而,創作者經濟仍有發展空間。除了是一個由5000余萬人驅動的價值數十億美元的市場以外,創作者經濟的意義要比它內部的盈利平臺更深遠,也比讓少部分人靠著創意性工作致富更重大。
這種新經濟的內部有一些不言而喻卻常被忽視的層級;創作者的競爭環境仍然不平衡,而且可復制的成功少之又少。那么,我們漏掉了些什么呢?那些將所有“創作者”歸于一類的人,將會錯失下一階段的機遇。我們需要的是能夠幫助嶄露頭角的新興發展業務、提升內容質量和提供定制資源來解決具體痛點的專門工具。為了幫助創作者升級,工具開發者需要更細致地考慮創作者的層級。現如今這些層級往往沒有得到技術的支持。
為什么需要更多定制的創作者工具
隨著21世紀初社交媒體web2.0時代的開啟,把愛好變成事業的人也以往任何時候都要多。業余攝友借助Instagram成為專業攝影師;YouTube把健身達人變成了健身網紅;SoundCloud將藝術愛好者變成了排行榜冠軍。
但是,在每一個成功故事之外,都有數十位創作者除了多出個愛好之外一無所獲,更有成百上千想靠創作謀生的人精疲力盡、苦不堪言。這就是贏家通吃──?1%法則的經典案例。
Socket完成2000萬美元A輪融資,a16z領投:8月2日消息,開源軟件安全解決方案Socket完成2000萬美元A輪融資,Andreessen Horowitz(a16z)領投,Abstract Ventures、Wndrco、Unusual Ventures,以及包括Box聯合創始人Aaron Levie、Figma聯合創始人Dylan Field、Okta聯合創始人Frederic Kerrest、Vercel CEO Guillermo Rauch和Eventbrite聯合創始人Julia和Kevin Hartz在內的多名天使投資人參投。
加上此前460萬美元種子輪募資,Socket融資總額達2460萬美元,未來這筆資金將被用于擴充Socket團隊,并支持和集成更多編程語言。Socket目前客戶包括Metamask、Brave、Magic Eden、Figma和Vercel等項目。[2023/8/2 16:13:32]
大多數競爭激烈的領域都是如此。但是,這種差異也應該促使創作者經濟中的企業和平臺明確自己要為誰服務:他們是想幫助99%的人追尋童年夢想,還是要幫助1%的人做大做強?抑或只為那0.1%的創作者工作,去拓展他們的財富?這些群體的痛點各不相同,而那些市場規模沒有達到十億級用戶的群體,他們的痛點被忽略了。
Roboto Games完成1500萬美元A輪融資,a16z領投:金色財經報道,旨在連接Web2體驗和可訪問的Web3游戲元素的游戲工作室Roboto Games完成1500萬美元A輪融資,a16z領投,其他參投方包括Ancient8、Animoca Brands、Gumi Cryptos Capital、Harrison Metal Capital、Makers Fund、Merit Circle、Transcend和一些天使投資人。迄今為止,該公司的總融資額為1950萬美元,包括2019年的種子輪融資。
Roboto Game由Web2資深人士創立,計劃將Web3元素添加到其即將推出的生存/制作大型多人在線(MMO)游戲Foragers and Fighters中,該團隊計劃在2023年第一季度推出該游戲的初始可玩版本,新資金將用于繼續打磨游戲并擴大招聘,包括藝術家和營銷人員。[2022/11/30 21:10:49]
但正如創作者經濟本身,如果平臺服務的是小眾群體,那么解決這些獨特的痛點可以帶來豐厚的利潤。
每個創作者層級都自己的經濟特點
一個初創企業在進行種子輪前期融資時,可能不會尋求私募公司的投資。創始人和投資人都清楚不同融資階段背后的要求。同樣地,創作者經濟中也有自己的層級,需要創作者和公司之間相互匹配需求,以獲得最有效的成果。
派盾:0x7a16開頭地址從Aave中取出1500萬枚CRV:金色財經報道,PeckShield在推特上表示,0x7a16開頭巨鯨地址從Aave V2中取出1500萬枚CRV,價值約1000萬美元。[2022/11/25 20:45:27]
第1層級
愛好者,從事內容創作
通常是為了樂趣或當作副業。
隨著科技不斷為創作者提供便利,還會有更多的愛好者進入創作者經濟。例如在音頻領域,通過Anchor等軟件可以輕松發布播客;Descript讓編輯播客變得很簡單;Splice讓任何人都可以使用免版稅的音頻采樣創作音樂等等。
該層級的一大痛點是,這些人要么沒有足夠的時間或金錢投入這項業務,要么就是缺少分發渠道和市場營銷。通常,他們也很難達到一定的產值,或創作出足夠好的內容。事實上,他們中的絕大部分也只能停留在愛好者的水平,只有少數人能通過創作賺到足夠此為生的錢。
第2層級
加密投資公司Asymmetric獲10億美元融資,a16z、Solana等創始人參投:金色財經報道,前微軟戰略部門高管 Joe McCann 創立的新投資公司 Asymmetric 已籌集了 10 億美元的資金,a16z創始人及合伙人 Marc Andreessen 和 Chris Dixon、 Solana 聯合創始人 Anatoly Yakovenko 和 Raj Gokal、CMS Holdings 負責人兼聯合創始人Dan Matuszewski、Coinbase 前總裁 Asiff Hirji、 Brevan Howard 前投資組合經理 Chris Cecere、Aurate 創始人 Bouchra Darawazh、Drizly 創始人 Brett Beller等參與支持。
Asymmetric 將設置兩種投資工具:風險投資基金和流動性基金,前者將負責代幣交易分配,后者將利用最復雜的算法分析工具進行投資。McCann 表示,該公司是更注重技術的投資公司,他表示:我們對加密貨幣持非常技術性的看法,談到開源工具,這實際上就是我建立業務的基礎”。(The Block)[2022/4/27 5:14:02]
全職創作者,
a16z宣布成立22億美元的第三只加密貨幣基金:AndreessenHorowitz(a16z)宣布成立一只22億美元的加密貨幣基金。目前該風險投資巨頭已通過兩只早期基金管理8.65億美元的資金,其加密資產資管規模(AUM)已超過30億美元。(福布斯)[2021/6/24 0:03:41]
能靠創作養活自己。
平臺經常分享旗下創作者的勵志故事:起初只是愛好,用了他們的平臺后大獲成功,干脆辭掉工作全身投入。在獲得可持續收入方面,他們比愛好者們領先一步,但收入又不至于比第1層級多到哪里去。
第3層級
明星,通常與外部品牌有合作關系,
如媒體、唱片公司、出版商等,
能夠將影響力最大化。
該層級的最大挑戰是保持聲譽和熱度;也有導致品牌危機的潛在風險,會造成合作破裂,甚至影響生計。在提升層級的角度上,真正的痛點是弄清楚如何利用自己的品牌在商業和財務上取得成功。
第4層級
大腕兒,建立的企業能持續走強,
比創作者本身存在得更久。
比如蕾哈娜創立的Fenty,GwynethPaltrow創立的Goop等等。碧昂絲說:“我的重孫輩都不愁錢”,她可不是吹牛!顯然要達到這一層級是最難的。
與任何等級制度一樣,我們自然會認為第3層級的人比第2層級的人更成功。但事實并非總是如此,因為成功有著不同的定義,而且創作者在每個層級所做的權衡也不同。例如,一些獨立嘻哈藝人比大唱片公司的簽約藝人掙得還多。一些沒有外部資本或HBO合同的喜劇演員也能賺到很多錢。
因此,第2層級和第3層級的區別與成功的不同形式有關,但也取決于創作者的價值觀。例如,那些想要揚名立萬的人,經常在搞全職創作還沒賺到多少的時候,就努力要成為明星。而那些看重盈利和控制權的人可能就沒那么執著。這是一個典型的“要錢還是要權”的例子。
對明星來說,他們的成功取決于名氣。這會形成一個循環,以保持熱度并且不會放過任何機會。
大腕兒的思維模式
上述大部分內容都來自我的親身經歷和密切觀察。作為Trapital的創始人,我研究了嘻哈藝人如何建立業務、他們面對的共同挑戰,以及提升層級需要的付出。
從歷史上看,我發現黑人藝人更有可能獨立開枝散葉,也更有可能成為上面提到的大腕兒──部分原因是許多黑人創作者在職業生涯的不同階段,都努力爭取與非黑人同行一樣的支持和認可。如果他們認為這個系統不符合自己的最佳利益,就更有可能把命運掌握在自己手中。
舉個例子,JayZ之所以創辦Roc-a-Fella唱片公司是因為沒有大唱片公司想簽下他。成為DefJam的總裁后,他的權力仍然有限。為了讓DefJam進入耳機和服裝市場,他提出專項資金申請,卻被公司高層拒絕了。
最終他創辦RocNation,按照自己的方式來經營,后來成為億萬富翁。這樣的發展軌跡在搖滾或流行音樂界并不常見:從歷史上看,這類藝人傾向于從唱片公司和廣播電臺獲得支持。這些能得到體制照顧的搖滾、流行和鄉村音樂明星不大有動力去獨立發展。
JayZ的歷程影響了一代嘻哈商業領袖,他們也曾同樣被低估。但是他們仍會有一場艱苦的戰役。系統性的資源匱乏不只是對嘻哈藝人,或者具體說,不只是對黑人藝人的挑戰。創作者經濟的主要吸引力在于,創作者能夠掌控自己的生計并獨立開展業務,而不需要主流唱片公司或出版商的支持。
但這個誘惑往往是做白日夢。然而,如果為創作者服務的工具或者平臺能有清晰的愿景,即明確它們為誰設計,為哪個層級的創作者服務,以及可以提供什么樣的價值,那么這些夢想就可以實現。
創作者經濟中的良機
創作者經濟的建設者需要清楚哪些目標群體被過度考慮了,哪些考慮不足。最成功的創作者平臺對能夠深刻理解用戶群體,同時非常專注于解決他們的痛點和需求。幫助創作者提高創作和經營水平就是最好的機會。
到目前為止,創作者經濟中的大部分資金來自于Facebook、Snapchat和YouTube等成熟的大平臺。這些平臺瞄準的是那些想要成為全職創作者的愛好者們。這并不令人驚訝──技術是可擴展的,愛好者群體是最大的潛在市場。這正是社交網站擅長做的事。
但在創作者經濟的其他層級,仍有很大商機,特別是在標準的“創作者工具”以外的領域。
技術可以解決創作者經濟中許多無法擴展的問題。隨著創作者的業務發展到新的層級,他們往往需要雇傭更多的人。一個公司有10個人和25個人、40個人等等有很大不同。技術工具和平臺能夠舒緩隨著創作者層級提升帶來的轉變和其他常見痛點。
目前,從全職創作者到明星或者大腕兒的飛躍,往往依賴于昂貴的定制解決方案。創作者可以與代理機構、業務經理、顧問和承包商合作來解決具體的需求。但是技術可以解決這些痛點。已經涌現了一些像SmoothOps和MadRev等企業,幫助創作者管理運營、合作、代言等事宜。這些公司深入了解每一位客戶,這有助于他們逐漸加強在市場上的地位。
例如,初創公司?Indify?幫助藝術家獲得投資,并協助他們聯系經驗豐富的商業伙伴──這是音樂界被忽略的兩個領域。外部投資人取代唱片公司成為資本來源。另外,這些外部投資人自己也可以是創作者,這造就了一個雙邊市場。比如說,一名喜劇演員可以投資一名藝人,然后在他的下一個脫口秀專場中使用這位藝人的音樂。兩位創作者于是達成共贏。
這些類型的技術工具,解決了創作者經濟中常被忽略的的商業問題。創作者仍然需要了解如何建立可持續的業務,而這些技能通常與他們的創作技能大不相同。
顯然,我們需要為創作者提供更多量身定制的解決方案。涌入創作者經濟的數十億美元或許在暗示這個行業已經過度飽和,但這遠非實情。大量嶄露頭角的愛好者需要營銷方面的幫助。為了重點推廣自己的音樂,IssaRae創辦了唱片公司。受她啟發,多才多藝的人不斷涌現──對他們來說機會仍然很多。但是工具的發展卻未跟上需求。
如果這些技術平臺取得成功,那么創作者將會比以往更多。他們將會需要為各種業務需求定制的解決方案,無論是營銷、版權專業知識、投資、運營、社區建設還是產品發布。那些認識到這一趨勢,并且能為特定創作者群體開發工具的公司將擁有極大的優勢。我相信這將讓創作者的創造力也提升到更高的層級。
作者:DanRuncie?
翻譯:davelin
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