隨著大多數P2E經濟體的崩潰,加上代幣價格全面下跌了60-90%,「游戲」將是加密貨幣用戶增長的下一個階段的觀點受到了挑戰。讓我們來看看鏈游的機遇和當前結構存在的問題,以及未來如何建立可持續的游戲,吸引有機用戶。
當前游戲的潛力
根據TakeTwo的數據,全球電子游戲市場規模每年為2350億美元。其中主要是手機游戲,占總營收的60%。
來源:TTWO最新投資者展示
現在有超過30億活躍的電子游戲玩家,電子游戲已經成為世界上最大的娛樂形式之一。從純市值的角度來看,主要游戲公司的總市值超過7500億美元,基本上等于除穩定幣外的加密貨幣市值。
Poly Network攻擊者:想為Poly Network提供有關如何保護其網絡安全的提示:金色財經報道,Poly Network攻擊者再次發布了自問自答。攻擊者稱:“歸還代幣一直是計劃中的。我對金錢不是很感興趣。我知道人們受到攻擊時會很痛苦,但他們不應該從這些攻擊中學到一些東西嗎?我在午夜之前宣布了退還的決定,所以相信我的人應該好好休息。我想為Poly Network提供有關如何保護他們網絡安全的提示,以便他們在未來有資格管理這一10億美金級別的項目。 Poly Network是一個設計良好的系統,它將處理更多資產。”對此網友表示,“在午夜之前”似乎暴露了該攻擊者所處的地理區域。[2021/8/12 1:49:25]
與目前約110億美元的游戲加密市場總市值相比,從規模/估值角度來看,至少有很大的潛力。
來源:Coinmarketcap
CFTC技術團隊正嘗試了解應如何處理DeFi:美國商品期貨交易委員會(CFTC)的技術咨詢委員會正在嘗試了解應如何處理DeFi。該委員會周一主持了一場演講,題為”DeFi的增長和監管挑戰”,演講者是法學教授Aaron Wright和律師Gary DeWaal。Wright總結了DeFi的優勢,即通過自動化多個相關流程,可以為更多的人提供成本更低的服務。此外,演講者提及DeFi具有潛在風險,如高技術準入壁壘等。對于“如果DeFi平臺非法運作,當局應該追究誰的責任”,DeWaal表示,這是一個難以逾越的法律障礙。次要責任可能會威脅到使用或參與DeFi協議的廣泛人群。(cointelegraph)[2020/12/15 15:12:05]
從純用戶增長的角度來看,30億的電子游戲月活躍用戶略高于我們今天的鏈游的87萬。為什么鏈游沒有出現更爆炸性的增長?讓我們來分析一下游戲目前存在的問題。
鏈游存在的問題
首先,我認為許多人都忽視了的一點是與傳統游戲相比,鏈游太貴了。「想要體驗迷失在另一個世界」的玩家可以玩任何當前的在線傳統游戲,并獲得比在Decentraland中更好的體驗。為了讓鏈游得到廣泛應用,設計者需要將更多的注意力放在游戲上,讓游戲變得有趣,可持續地盈利,并創造一個留存率高的生態系統。
聲音 | 薛蠻子:行業應重點關注如何建立信任機制:著名天使投資人、UT斯達康創始人薛蠻子在“重構新生態”2018全球第五屆區塊鏈技術應用論壇上,就區塊鏈投資提到:很多散戶依靠對百倍千倍的幻想而去投資數字貨幣是非常危險的事。同時就區塊鏈監管也提到:如何在倒“洗澡水”的時候怎么又不把“澡盆里的孩子”倒出去,這是個很有技術難度的事情,也是短時間內很難實現的事。個人認為:接下來行業內胡亂“割韭菜”行為肯定行不通了,如何建立信任機制才是行業內應該去做的事情。[2018/7/26]
到目前為止,鏈游遇到問題主要集中在以下三個方面:
真正活躍的加密貨幣投資者受盈利而驅動,不強調游戲是否「有趣」,團隊通過激勵賺錢而不是游戲機制來解決問題,在這種結構下游戲制作也更容易;
大多數鏈游都沒有傳統游戲那么有趣和或讓人上癮;
大多數鏈游經濟結構是不可持續的。
除了游戲不夠有趣之外,大多數受歡迎的鏈戲所使用的核心模式也存在問題——邊玩邊賺。讓我們以AXS為例。用戶可以購買一個Axie,或者他們可以使用AXS+SLP來繁殖Axie。玩家用Axie參與戰斗并在獲勝時獲得SLP。
動態 | 歐盟議會報告揭示銀行如何打敗比特幣:7月24日消息,歐洲議會政策部發布的一份報告中解釋了央行發行的加密貨幣如何勝過比特幣。ECON委員會在報告中稱,中央銀行發行的數字貨幣將對當前的加密貨幣市場產生重大影響,并將私人發行的數字貨幣(如比特幣)與中央銀行發行的數字貨幣區分開,將它們相互對立。報告還指出:中央銀行和商業銀行基本上可以通過阻止用戶訪問交易所或錢包或通過拒絕服務,來對比特幣7708.68以及其他加密貨幣進行定價。[2018/7/24]
從游戲經濟的角度來看,當對Axie的需求高時→Axie價格上漲→提高繁育Axie的動機,進而提高SLP+AXS的價格。反過來說,如果對Axie的需求下降,SLP+AXS也會隨之下降。當新用戶進入系統時,這種模式就會發揮作用,因為Axie的需求會持續上升,而NFT銷售額也會上升。但這種情況下的收益高度依賴于新用戶,與很多DeFi龐氏收益率非常相似。想想這種情況下新用戶是否為零。現在對Axie的需求沒有增加,這也降低了對SLP+AXS的需求。但對于SLP市場來說,如果只有核心用戶群體繼續玩,SLP就會持續面臨只賣出的壓力,將用戶經濟推向崩潰的邊緣。
韓國將于7日在國會召開‘虛擬貨幣制度化,該如何接近’研討會:最近對虛擬貨幣的擔憂和關注,虛擬貨幣相關學界及業界專家和政府核心相關人員將于韓國時間7日早上9點30分在韓國國會第二會議室中召開‘虛擬貨幣制度化,該如何接近’的研討會。[2018/2/6]
這就是目前鏈游的大體情況。在AXS的巔峰時期,玩家每天可以賺取超過100美元,菲律賓等國的玩家辭掉工作全職玩這款游戲。游戲內貨幣的價格從2021年初2美分飆升至2021年夏天的35美分。
但隨著日活躍用戶增長在2021年秋季開始放緩,SLP下降到7美分,并開始跌至約2美分,因為用戶增長連續為負。
例如,在菲律賓,隨著SLP價格下跌,日收入從很高降到低于最低工資。
從AXS這個例子來看,P2E看起來有點像一個美化的龐氏騙局。這種模式是不可持續的,它依賴于新用戶來維持游戲的運行。從這些數據中可以看出,人們玩這款游戲的唯一原因就是賺錢。為了讓鏈游項目能夠持續發展,我認為它需要更接近傳統游戲的功能:賺的錢比花的多。在AXS的案例中,SLP的回報不是來自他們的資金庫,他們在高峰時期獲得了大量的收入。但從根本上來說,玩家是在利用游戲賺錢,當他們賺的錢越少,他們玩游戲的次數就越少。玩家越少,Axie的價值就越低,這就導致SLP的買方需求減少+來自于當前玩家的賣方壓力。從AXS的角度來看,這種收入模式在高峰時期時運行得非常好,但隨著對AXS新需求的下降,收入基本上減少到6萬美元/月。
通過這個例子,可以了解為什么傳統游戲開發者不使用P2E模式。帶有游戲內置貨幣的傳統游戲通常會嚴格控制你使用貨幣的用途,通常不會讓你將游戲代幣兌換成法幣,通過這種方式讓你留在游戲經濟中。
對于大多數游戲來說其結構是,如果你在應用內部購買、升級等方面花費了1000美元,不能拿回錢,而是必須把錢花在游戲上。通常情況下,玩家會被激勵花錢讓自己的角色變得更酷和更好。所以為了刺激鏈游領域的發展,我們需要將焦點完全轉移到游戲上。
帶有龐氏式游戲代幣的P2E經濟隨著時間的推移將難以持續運行。那么下一代加密游戲將如何創造出更可持續的內容呢?
鏈游如何達到1000億美元的市值?
游戲樂趣:首先,我們需要真正的游戲進入加密領域。足夠有趣的游戲會讓那些不關心加密貨幣或討厭NFT的人有興趣玩游戲。玩家總是會涌向有趣的游戲,而且玩家數量非常龐大。我預測未來6-12個月將會有一款針對加密技術的3A級游戲問世,并展現純游戲視角的可能性。
游戲門檻:要看到加密游戲的大量采用,開始玩的用戶體驗需要無縫體驗,以更接近傳統游戲入門鏈游。讓用戶能夠先玩游戲,而無需啟動MetaMask錢包。如果游戲足夠吸引人,那么用戶將會深入了解鏈游。
貨幣化:在加密領域可持續發展的模式大致是付費游戲、賭注游戲和免費游戲。最簡單的可持續游戲結構應該是免費游戲,內置付費功能幫助玩家完成游戲的任務,同時玩家還可以在PvP風格的比賽中與其他玩家戰斗。
這種方式的收入機會是:
銷售NFT;
為了在游戲升級中更快地升級角色;
賭注池中的收益。
代幣經濟:
這不僅僅是針對游戲,基本上任何加密協議現在都需要找出一個凈盈利的業務模式。
在游戲中實現這一目標的最可持續的方法是在進行游戲內選擇穩定幣或ETH作為交易的代幣,同時所有項目收益都分配給代幣持有人。
在游戲開始階段,保持一定的象征性通貨膨脹空間,以鼓勵游戲使用率和玩家留存率。
手機登陸:
手游是全球的主導形式,需要布局基礎設施,做到通過移動設備輕松地將游戲整合到加密貨幣中。
總結
通過對當前游戲領域的快速瀏覽,發現只有少數項目似乎在朝著這種「可持續」的游戲模式發展。到目前為止,鏈游一直奉行先賺后玩的原則,為了推動更多用戶接受鏈游,這一主題將不得不改變。
游戲本身需要用可持續的代幣和經濟結構來構建,遠離純粹的P2E模式。鏈游入門需要從傳統游戲無縫接入,與加密原生交互只需要升級你的角色。更大的機遇是通過有趣的游戲吸引新用戶進入加密生態系統,而不是制作一款滿足加密用戶單純為了賺錢動機的游戲。希望本文能讓你更好地理解當前游戲經濟結構的問題和加密游戲的市場機遇。
撰文:OnchainWizard
編譯:Katie
來源:DeFi之道
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