區塊鏈游戲要成為主流還有很長的路要走,這不僅取決于加密和NFT在總體上取得成功并提高認知度,還取決于開發人員能否夠構建出實惠、有趣、且易上手的游戲體驗。
知名游戲研究機構Newzoo在Crypto.com贊助下對對美國、英國和印度尼西亞的游戲玩家進行了調查研究,本文為部分總結,由GijsHolleman撰寫,PANewsZen對原文進行了編譯。
近年來,隨著Web3和元宇宙的不斷發展與大量宣傳,區塊鏈技術的存在感正變得愈發顯著。盡管區塊鏈尚處在起步階段,但它已然成為游戲生態系統中的一個突出組成部分。雖然區塊鏈游戲目前仍做不到像傳統AAA游戲那樣吸引的大量受眾,但它們在改變玩家擁有、分享和交易的方式上擁有巨大潛力。
這次研究主要針對區塊鏈游戲的潛力以及它需要克服哪些障礙才能成為主流這兩個問題,他們發現,雖然區塊鏈游戲的Play-to-Earn(P2E)類型聽起來對一些游戲玩家很有吸引力,但它本身并不足以拉攏到更廣泛的觀眾。按照游戲的定義,玩家應當是被其吸引并從中尋求樂趣,因而P2E屬性應該是作為游戲內容的補充,而并非游戲的核心。
調查:超過一半美國人認為加密貨幣將徹底改變金融業:金色財經報道,美國一項新的全國性調查發現,大多數美國人認為加密貨幣將徹底改變金融業。這項新的民意調查是由StarkWare委托進行的,StarkWare是一家為其未來產品進行研究的區塊鏈基礎設施公司。
民意調查發現,美國人對加密貨幣的使用已經很普遍,尤其是在年輕人中。53%的受訪者同意加密貨幣是“金融的未來”,68%的25至34歲人群和61%的35至44歲人群贊同這一觀點。
民意調查還發現,17%的美國人已經以一種或另一種形式擁有加密貨幣。在25至34歲的人群中,這個數字甚至更高,其中28%的人表示他們擁有加密貨幣。
數據發現,在大多數美國人的心目中,環境問題是加密貨幣的第一大缺點。34%的受訪者表示,減少加密貨幣的碳足跡對他們很重要——但在25至34歲的人群中,這一數字躍升至49%。(dailyhodl)[2022/3/30 14:26:42]
游戲玩家通常對區塊鏈游戲持開放態度
調查:67%的加密貨幣持有者愿意使用移動錢包進行購買:1月4日消息,根據Cantaloupe最近的一項研究,超過三分之一18-54歲的消費者擁有加密貨幣,其中18-34歲的人最有可能擁有加密貨幣(37%),35-54歲的人(33%)緊隨其后。
此外,67%擁有加密貨幣的人表示,如果加密貨幣與移動錢包相關聯,他們愿意考慮使用此類錢包進行購買。另外19%的人表示,如果加密貨幣與移動錢包相關聯很容易,他們會考慮使用加密貨幣。
Cantaloupe是一家數字支付和軟件服務公司,為零售市場提供端到端技術解決方案。(Business Wire)[2022/1/4 8:25:00]
鏈游被主流接納和應用的另一個主要挑戰是缺乏對區塊鏈底層技術的認知和了解。在更大規模的游戲玩家想要加入之前,首先需要做的是提高大眾對區塊鏈的了解。據調查結果顯示,美國、英國和印度尼西亞40%的游戲玩家對區塊鏈游戲感興趣,并且可能會在今年嘗試它們。對這個群體進一步細分會更具說服力:大約5%的游戲玩家表示他們對區塊鏈游戲有濃厚興趣,他們將其稱為高可能性潛在用戶。同時,有35%的游戲玩家對參與區塊鏈游戲有中等興趣,這些中等可能性潛在用戶(下稱“B類”)的絕對數量對區塊鏈游戲的可持續性和成功至關重要,但在這類人群在完全接受區塊鏈游戲之前,還有許多不同層面的障礙需要克服。
調查:65%的韓國首爾人更想在元宇宙辦公空間工作:10月19日消息,韓國首爾女性勞動力發展研究所Seoul Woman Up發布的最新調查顯示,65.1%的首爾人更愿意使用虛擬形象進入元宇宙辦公空間工作,34.9%更愿意在實體辦公空間工作。這項調查開展于8月10-19日,共有4,476名首爾市民(3,473名女性和1,003名男性)參與調查。選擇元宇宙辦公空間的原因包括:可以兼顧工作與家庭生活,包括照顧孩子(53.1%),更喜歡通過虛擬形象進行交流(19.9%),以及在虛擬環境中工作更方便(17.4%)。(韓國時報)[2021/10/19 20:39:50]
教育和一般化是區塊鏈游戲進入主流的障礙
“B類”玩家表示,他們對金融和加密貨幣等話題不太感興趣,該類別中只有12%的人會將加密貨幣列為他們的主要興趣之一,而在“A類”玩家中這一比例為43%。這也意味著對區塊鏈認知的不足——只有33%的“B類”玩家表示他們對區塊鏈游戲有基本的了解,而“A類”玩家的這一比例為50%。
調查:全球100家頂級銀行中有55%的銀行對加密資產及區塊鏈技術進行了投資:8月14日消息,近期,區塊鏈市場情報機構Blockdata進行了一項研究。根據研究報告,在按AUM(資管規模)排名的100家銀行中,有55%已經對加密貨幣領域產生了興趣。據報道,這種興趣包括銀行對加密貨幣和去中心化賬本技術或其子公司的間接和直接投資。此外,研究還顯示,加密貨幣托管是進入加密貨幣行業的銀行的主要目標。按資產管理規模最大的100家銀行中,近25%的銀行正在開發加密貨幣托管平臺。或者,他們選擇支持提供數字資產托管服務的初創公司。(Techtelegraph)[2021/8/14 1:55:23]
什么會促使他們更多地玩區塊鏈游戲呢?經過問詢,受訪者中大約44%的“B類”和33%的“A類”回答說他們需要更多關于加密和NFT的知識。這表明較低的進入成本是兩類群體的首要要求的觀點可能是一種誤解。例如AxieInfinity這樣的頂流爆款游戲,需要在付款購買NFT后才能進入游戲,有相對較高的進入門檻。
調查:60%加密推特用戶認為Tron 4.0優于以太坊2.0:根據波場創始人孫宇晨進行的Twitter調查顯示,Twitter上?60%的加密社區用戶認為即將到來的Tron 4.0比期待已久的ETH 2.0更好。(ZYCrypto)[2020/5/25]
事實上,區塊鏈游戲的入門成本正在下降,高保真并免費的區塊鏈游戲已經在開發中。與此相關的是,46%的“B類”玩家表示,他們進入鏈游世界的主要障礙是害怕賠錢,而“A類”玩家的這一比例為32%。因此,游戲制作商和相關機構有必要向游戲玩家告知區塊鏈游戲的貨幣風險,以幫助增加游戲參與度。
平衡樂趣和收益:迎合不同群體的需求
通常情況下,當玩家在尋找新游戲時,他們會尋求有趣、令人興奮和愉快的體驗。然而,區塊鏈游戲在這一方面則依賴于社群,與傳統游戲的情況略有不同。當在樂趣和收益之間做出選擇時,“B類”玩家更有可能選擇有趣,而“A類”玩家則選擇收益。
對于所有群體來說,樂趣和收益都是區塊鏈游戲不可或缺的一部分,但收益才是區塊鏈游戲與其他核心和休閑游戲不同的地方。但就目前市場而言,許多區塊鏈游戲在很大程度上依賴于Play-to-Earn的盈利層面。將這種平衡轉移到游戲上可以作為一種用戶獲取的工具,特別是對于那些持中立態度的“B類”玩家。
以樂趣有機地擴大玩家群體
對于最大的潛在客戶群體來說,盈利并不那么重要,因此任何只關注盈利的公司都會發現很難有效地擴大其用戶群。過去,許多區塊鏈游戲公司為游戲的加密經濟分配了太多資源,卻忽略了一些非常重要的東西:即游戲本身及其可持續性。為了使游戲內經濟可持續增長,一些玩家必須愿意為了樂趣而玩,在某些情況下甚至為體驗付費,這樣游戲廠商在內的其他人才能賺錢。如果鏈游本身質量過硬,即使沒有區塊鏈元素也能夠讓玩家保持高活躍度,那些稱區塊鏈游戲為噱頭的批評家們才可能會遭到反駁。
此外,當我們詢問受訪者什么會鼓勵他們玩區塊鏈游戲時,他們一致表示更具吸引力的AAA級圖像畫質和游戲機制。此外,他們還特別提到了冒險、街機和益智游戲等流行類型會更具吸引力。而這些類型的游戲在當前的區塊鏈游戲中代表性不足。
對潛在玩家進行教育以提高他們的認知是增加區塊鏈游戲參與度的一種策略,但另一種策略或者說更好的策略是制作出“碰巧”以區塊鏈為特色的高質量游戲——即“邊玩邊賺”,而不是“為賺而玩”。
事實上,在面向消費者的公告中直接提及“區塊鏈”和“加密”這兩個詞可能會引起粉絲的憤怒,Ubisoft、Discord、SEGA、Team17以及GSCGameWorld都發生過這種情況,例子不勝枚舉。因此,對于知名的AAA游戲制作商來說,在公告中應該盡量減少加密元素,但在投資者電話會議中公開談論它們是有意義的。在公開言論中減少強調“區塊鏈”、“加密”和“NFT”等術語是“高情商”的開始,因為這些術語可能會阻止一些核心游戲玩家和加密貨幣的外行。
區塊鏈游戲產生的摩擦越少,就越有利于游戲的傳播和體驗。例如,近一半的“B類”玩家表示,設置加密錢包是玩區塊鏈游戲的障礙。區塊鏈游戲玩家的發行商需要簡化,甚至游戲化這個過程以獲取更多玩家。規范化和簡化游戲中加密貨幣的使用對區塊鏈游戲制造商有明顯的益處。
總而言之,區塊鏈游戲要成為主流還有很長的路要走,這不僅取決于加密和NFT在總體上取得成功并提高認知度,還取決于開發人員能否夠構建出實惠、有趣、且易上手的游戲體驗。
最樂觀的情況是,游戲玩家很快就會因為純粹的樂趣而去玩區塊鏈游戲,并且游戲內的支出和收入的健康組合將促進游戲經濟繁榮發展。但是,這種情況需要將游戲玩法和技術完美融合,這一點對潛在的新用戶來說尤為重要。便利性是當下游戲生態系統中不可或缺的一部分,區塊鏈游戲并不能特立獨行,任何成功的游戲都必須遵循這一點。
作者:Zen來源:panewslab
這篇文章將討論什么是社會恢復錢包、社會恢復系統的替代用例以及用戶反饋。原文標題:《DAOrayaki|以太坊社區需要什么樣的社會恢復系統》撰文:Vitalik,isthisanart 編譯:Xi.
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