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TOK:為什么說游戲產業將不可避免的采用NFT并進入加密領域?

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疫情之下的“宅經濟”使電子游戲變得比以往更受歡迎,然而與此同時,加密資產及NFT等副產品也進入了主流視野。其實加密資產誕生至今已經有十余年歷史,但直到最近一兩年,游戲行業的許多高管似乎才對它產生了更濃厚的興趣。但是根據2022年1月22日消息,全球游戲行業狀況報告顯示,大多數開發者都不關心NFT數字藏品或加密資產。在過去的一年里,我們看到大大小小的出版商和開發商在兩極分化的NFT市場上試水。那么加密資產或者NFT到底對游戲行業是否有用呢?

是時候拋開抽象概念審視現實本身了,為此白話給大家帶來一篇實用性論文。

以下為譯文正文?

感謝Naavik的Lars,能夠寫這篇文章,其實得益于受他啟發。有好幾次,Lars都非常堅定地認為加密不會為游戲添加任何新東西——他認為那些可以用加密技術做到的,不用加密技術也可以做到。而且不幸的是,在他與加密從業者的對話中,他們多少顯得有點無所適從,盡管他們信仰加密,但卻很難解釋它究竟帶來了什么。

同樣,絕大多數加密游戲的理念要么拔得太高不接地氣,要么在說一些空頭支票。投資者們的共同態度是:“你想要加密游戲。你認為你不想,但你想。”那么,加密技術對創作者和玩家的價值到底是什么?于是就有了今天我寫的這篇論文。我希望讀到文末結束時,你會和我有同樣的感覺:游戲將不可避免地跨越鴻溝進入加密資產領域。

以下列表是我們今天將討論的內容:

1.去中心化的基礎設施?2.依靠流通量3.原始驅動力和準股權4.可組合性?5.玩家支出6.資金和聯盟7.通用登錄和通用身份?8.加密原生游戲?9.其他內容在我們往下看之前,先說一下,Lars的觀點有更多分類,但我認為有兩點:即加密可能允許準股權的存在;完全部署在鏈上的游戲確實足夠新穎,足以保證加密性。

這兩點我會在下文都涉及到。

@karlybierma

?01?去中心化的基礎設施

開發工作室可以利用開源軟件在游戲內進行購買、開發市場、記錄所有權。因此:無需額外支付2%-30%的企業服務費即可接入現成的開放式金融軌道。由于它是開放的,開發人員可以匿名參與。一些最好的在線內容都是由化名者創建的,所以沒有理由不把它們延伸到游戲制作中。使用鏈作為通證化的金融基礎設施,意味著法人實體不像傳統企業是必選項。資產所有權可以在鏈上進行跟蹤,而不是在不透明的私人數據庫中操作。

?02?依靠流通量

工作室擺脫了必須保證商店物品或可購買的內容供應的束縛,他們現在有了另一種選擇——他們可以將轉售版稅納入游戲資產——并在他們的屋檐下創造一個活躍、健康的經濟體。

加拿大監管部門關于是否放棄調查Binance的聽證會將于6月2日舉行:金色財經報道,根據提交給法庭的一份文件,加拿大安大略省證券委員會上個月向Binance發出調查令,看它是否試圖規避證券法監管。?Binance幾天后宣布,由于與穩定幣和投資者限制有關的新指南,它將離開加拿大。Binance隨后要求證監會撤銷調查,聲稱其范圍極其廣泛且在沒有任何實際事實依據的情況下發布。?在5月18日的文件中,Binance 補充說,調查令沒有合法目的,并且該交易所已經退出安大略省和加拿大。?

根據法庭的文件,關于是否放棄調查的聽證會將于6月2日舉行。[2023/6/2 11:53:55]

不斷發布新的可購買內容/資產將不再是游戲成功資產化的唯一途徑——從高速流通的經濟中收取版稅也是一個好方法。從長遠來看,這對工作室和玩家都有利。

這是一個根本性的轉變;從沉沒成本中尋找突破點到玩家中尋找方法。一個經濟體可以圍繞社區、用戶生成的資產、資源或時裝物品的交換展開。如此大的轉變往往會開辟新的和以前無法想象的經濟模型,所以我上面名單可能只是觸及了未來十年將創造的東西。在這里需要注意的是,從技術上講,這些都可以在沒有加密應用的情況下創建。Ebay或Steam可能會被說服增加創作者版稅,或者創作者可以嘗試在傳統的金融軌道上創建自己的支持版稅的市場,盡管難度比較大。但使用加密技術的方式可以更直接的達到這一點。目前我們可以看到,版稅在NFT中已經無處不在,盡管它們并不完全可執行,但在傳統藝術或游戲中幾乎從未見過。

?03?原始驅動力和準股權

原始驅動力

如果能在游戲中感受到主人翁感,玩家會更有熱情參與到游戲管理中來。就像創始人和員工一樣,擁有財務利益不可避免地會讓玩家對游戲的成就更有認同感。

當然,擁有NFT與擁有股權從根本上是不一樣的——但實際上能產生相似的心理效應。

即使對實際公平的劃分并不是那么清晰,對所有權的劃分也增強了部落的力量,這就是原始驅動力。原始驅動力是一種集體合作精神,熱情地管理你認為屬于你的東西,并希望在團隊中獲得認可和榮譽,或者獲得其他的經濟利益。這是推動比特幣、以太坊、Tokens發展的很大一部分動力。每個人都會喜歡這個新的游戲世界嗎?不。它會發生嗎?是的。擁抱這一新現實的游戲會比同行發展得更快嗎?大概。世界會因此變得更好嗎?我不知道。

Bybit將于5月15日上線TURBOS(Turbos Finance):5月13日消息,加密交易所Bybit宣布將于5月15日上午10時(UTC)上線TURBOS(Turbos Finance),存款服務將于5月15日上午8時(UTC)開放,提款服務將于將于5月16日上午10時(UTC)開放。[2023/5/14 15:01:22]

坦率地說,玩家想要的獎勵和游戲的激勵一致并不是什么新鮮事:MTG玩家與游戲高度一致,因為他們花費了大量的時間和金錢來獲取卡牌、構建套牌和改進他們的策略;魔獸世界的玩家們肯定與其成功一致,多年來支付訂閱費并花費數百小時進行突襲,以裝備他們的角色、獲得成就、結交朋友并為自己贏得聲譽。毫無疑問,玩家總是與他們游戲的成功保持一致。特別是如果它是一個多人游戲。但如果游戲失敗了,gameover!多人游戲世界的消亡類似于任一運動或團體的消亡。團體內獲得的所有聲譽和玩家、資本等都會被抹去——變得幾乎毫無意義。再做一個類比:你花費了一生在努力推動地球上的社會和經濟發展?但不幸的是人類已經開始轉移到下一個星球……

所以無論如何,重點是玩家們也希望他們的游戲能夠必須成功,因為如果沒有成功,他們也將失去很多時間和精力,他們也在冒著風險。

但是,讓我們來看看樂觀的情況。如果游戲成功了會發生什么?玩家可以繼續正常比賽,并且他們的進步能獲得團隊的認可。與傳統的所有其他游戲不同的是,剛開始幾乎沒有什么可以轉移到外部世界的金錢收益。但如果早點成功通常能帶來更多獲得財富機會,包括和社會地位。如果游戲失敗,玩家將遭受通常是數百美元或數千小時的損失,但如果游戲成功,則幾乎沒有明顯的收益。對于早期玩家來說尤其如此,因為他們不清楚游戲的未來命運是什么——是否會短暫存在并很快消亡——這是大多數多人游戲的命運。如果游戲有獎勵玩家的手段會怎么樣?如果游戲表現良好但是玩家需要承擔很高的風險會怎么樣?你可能想爭論,讓所有冒險者都能獲得收益是否是正當的要求?但是你不能忽視原始驅動力的存在。原始驅動力是組織的力量。這是一群人團結在一個旗幟和事業下的純粹能量。幾十年來,它在游戲中是無處不在的,尤其是在Youtube和Reddit等社交平臺出現之后。然而,新的加密范式可以讓它進一步增長、放大。不要忽視原始驅動力的存在。它是游戲世界所見過的最有效的增長和營銷策略。

準股權

作為獎勵,我想指出,使用加密資產可以將準股權交到玩家手中。公平地說,很難說游戲開發商是否真的愿意與他們的玩家群分享收入。但是既然如此強調傾聽玩家的重要性,難道回饋玩家不能成為一種現象、一種趨勢嗎?我傾向于認為是的。原因是,游戲世界有些小團體開始轉向rev-share模型。(全稱是RevenueShare,基本的含義就是你從你為Y公司創造的收益中獲得X%的提成。)它可以用更直接、更傳統的方式釋放大家的驅動力,并且不改變實際的游戲設計。

FTX歐洲子公司為客戶創建用于提款的新網站:金色財經報道,FTX歐洲子公司FTX Europe為其客戶創建了一個新網站,允許用戶提交提款請求。新域名ftxeurope.eu已獲得塞浦路斯證券交易委員會(CySEC)的批準,該網站將單獨處理法定余額索賠。FTX Europe的牌照仍處于暫停狀態。(FinanceMagnates)[2023/3/31 13:36:52]

本·克諾比

轉速共享的概念并非前所未有。近十年來,Dota2一直將其收入的1%分配到其冠軍獎池中,這使得它們發展迅速。這是一種出色的營銷策略,有利于Valve與其玩家社區之間建立更親密的關系。

但我想推測一下研究直接分享收入的可能性。我推測它還沒有發生,主要原因有兩個:合規和法律問題付款方式的限制讓我們仔細看看這兩個問題:1)法律和合規問題;如何做到即使在沒有監管的情況下,也可以向隨機的身份不明的人分配某種形式的股息。

加密能解決這個問題嗎?

目前還沒實現,但它可能實現。收入分成可以通過一系列自主合約交互自動發生,類似于當今許多將協議費用分配給Token持有者的Defi協議。游戲開發者可以復制這種方法,甚至放棄可交易Token模型,轉而選擇一個基于游戲分數的不同的系統,該系統記錄在鏈上,但不會立即金融化。

或者,游戲產生的收入的一部分可以自動發送到由玩家Token持有者管理的獨立金庫。國庫的目的完全沒有說明,但實際上可以用作不受游戲開發者直接控制的分配形式。將玩家群推向那個方向是很容易的。

誠然,這都是法律的灰色地帶。

盡管如此,至少加密開辟了先河,使得匿名團隊可以將其創作資產化。加密將現實世界的邊界層抽象化,將我們帶入一個更加數字化、更去中心化的宇宙。創作者過去不得不依賴傳統的金融基礎設施,但這些基礎設施深切關注他們的現實世界身份和實際住址。在加密世界則完全不需要。

2)支付渠道限制;需要收集大量參與者的財務信息,保護數據安全,支付令人討厭的高額費用,然后大廠在全球范圍內進行收割,包括控制在許多司法管轄區和銀行系統。不用說,這將是一場地獄般的噩夢。這并非先例。

加密能解決這個問題嗎?

是的,它能解決。不舉太多例子,只需看看已經這樣做的數百個項目——無論是他們分發的自己的Token還是以ETH計價的收入,可以看到將Token大量分發給一組玩家非常容易。

Fireblocks成為首家獲加密貨幣安全標準 (CCSS) 最高級別認證公司:12月19日消息,加密托管技術提供商 Fireblocks 是第一家獲得加密貨幣安全標準 (CCSS) 最高級別認證的公司。創建于 2014 年的 CCSS 是首個專為加密錢包和托管的安全標準而構建的認證,之前未有一家加密公司達到其必要標準。[2022/12/19 21:54:41]

?04?可組合性

以免混淆,我想強調“可組合性”絕不等于項目交叉。可組合性是用于跟蹤所有權共享開放式分類帳本是一種強大的工具。數字資產變得更像物理世界中的物品:它們可以典當、借出、用作抵押品、交換、存放在家里或存放在銀行,每個動作都有歷史數據記錄,并且有明確的所有者。數字游戲對象幾乎沒有這些屬性。我想說“NFT解決了這個問題”,但我認為目前幾乎沒有人認為這是一個問題。當你經歷它們時,會覺得失敗了很正常。在事后看來,它們才開始顯得荒謬。物理對象是物理世界的原生對象——即不受它們如何與之交互的限制。相反,數字對象幾乎完全存在于封閉系統/數據庫中——根本不屬于更廣泛的網絡空間。這就是我們的現狀。

從表面上看這里似乎沒有要解決的實際問題。然而我敢說:NFT可以讓我們的生活越來越多地轉向數字世界。

?05?玩家消費

在加密游戲中,游戲更有可能將許多游戲項目作為NFT,然后可以在二級市場上交換。然而這種范式將對玩家支出產生實質性影響,意味著他們會花費更多,操作的方式更多。

這里有兩個原因:1.對游戲的典型投資不再是玩家的沉沒資源。花費的時間、金錢等所有這些都有可能在未來被部分或全部回收。玩一個游戲多年,然后切換到另一個游戲可以順利銜接。畢竟誰都不想有一種“浪費了這些年的時間”的感覺。從理論上,唯一重要的是玩家從中獲得了的娛樂時間。但作為高等生物,如果預先知道我們以后可以轉售我們花費的金錢或時間所獲得的物品,我們自然傾向于花更多的錢,因為資源都會有回報。2.高級商品市場真正開放。想象一下主控Garen的英雄聯盟玩家,他擁有商店里所有的Garen皮膚——他以每張5到20美元的價格購買了全部12張。他是一個高收入者并且經常參加英雄聯盟,所以他并不介意總共花了150美元。如果他想真正將自己與其他Garen玩家區分開來,就很難了,因為每個人都可以很容易地獲得這些皮膚。現在想象所有皮膚都是NFT。突然間,他有了一些以前沒有的選擇:他可以購買商店中不再提供的稀有皮膚,也許是很久以前贈送或出售給玩家的皮膚,請注意,他可以確切地驗證其中有哪些今天還存在;他還可以找到具有獨特出處的皮膚令牌;就像在比賽的最初幾周鑄造的一樣,或者是世界冠軍在決賽中使用的。所有這些選項只有在這個新范式中才有可能。您可以想象我們的Garen主力肯定會渴望擁有其中之一,并且可能愿意花費數百美元來獲得它,他的支出增加了三倍或四倍。更不用說賣家了,他們可能也會想把這些錢中的一部分再花在游戲中。這就是基于NFT的游戲經濟如何使當前的游戲經濟看起來像小攤販一樣。

肯尼亞最大銀行CEO:加密貨幣可作為非洲移動貨幣的補充,金融機構需與監管機構交談:5月18日消息,肯尼亞最大銀行Equity Bank首席執行官James Mwangi表示,如果監管機構能夠相信加密貨幣的好處,加密貨幣可以作為非洲移動貨幣的補充,但從本質上講,金融機構需要與監管機構交談。

此前報道,3月份肯尼亞央行行長表示反對加密交易,稱支持此類交易的金融機構可能會失去執照。(彭博社)[2022/5/18 3:24:39]

其實曾經發生過這樣的交換:魔獸世界中的SpectralTiger坐騎、UltimaOnline中的房屋、EVEOnline中的船只、CS:GO中的Karambit刀、軍團要塞2和火箭聯盟中的稀有帽子。

他們都以數百或數千美元的價格進行交換。相同的原則,盡管缺乏可驗證的稀缺性、出處、所有權、可組合性和版稅。

我不認為現有的大型游戲會走通過兼顧經濟收益和長期價值的路線。他們不會冒收入和聲譽損失的風險。只有模型被證明在大規模上運行良好,大型工作室才會加入這一潮流——他們可以通過高質量的執行力來復制這種模式。不過還需要一定時間發展成熟。

?06?資金和調整

成功的游戲是出了名的難以制作,需要很多年時間和雄厚的資金實力。創作者目前有4個選項可以幫助實現目標:

接受風險投資

銷售預購和搶先體驗

從大型出版商處獲得開發者合同

眾籌

通常開發者們最終會混合使用這些方式,但這總歸是需要不停努力的。使用加密技術后,游戲工作室擁有更大的籌款選項;出售NFT,無論是時裝物品、戰斗通行證、土地、概念藝術,或者他們認為合適的任何其他東西;進行Token銷售也是一種選擇,無論是偽治理還是“實用”Token。這是眾籌的一種形式,但與Kickstarter的一個主要區別是——出資者可以參與其中。傳統的募資在早期的商業活動中應該只為那些擁有官方“投資者”頭銜的人保留空間。在我繼續強調這一點之前,需要注意以下事項:一些游戲工作室,無論是故意的還說無意的,都會選擇一條簡單的資產化路徑,其實這對他們正在制作的游戲沒有根本意義,也不會增強游戲體驗。一個典型的例子是90%的加密游戲默認出售稀缺的土地,這在大多數情況下會反噬自身。

這已經被濫用——就像許多Kickstarter游戲過度承諾但交付不足,或者在一段時間后放棄項目,或者干脆帶著錢跑掉——由于加密的開放性,所有這些都有可能會發生。好的,回到重點。

https://twitter.com/aradtski/status/1535212142726631431

嗯,不是嗎?這與藝術贊助人發現一位不知名的藝術家使他成名和他自己通過多年努力來成名并沒有太大區別。你會吹噓你的遠見并以荒謬的代價擁有他的寶貴作品。事實上,NFT是一樣的,除了不知名的藝術家通常通過社交媒體發現他們的“熱心贊助人”成為早期收藏家。就像在傳統藝術界一樣,如果藝術家成名,那些早期的收藏家可以自豪、吹噓并參與其中。以下誰有更好的成名機會?在推特上發布其藝術作品并從事傭金、自由職業的藝術家;或者在推特上發布他的藝術并將其鑄造為NFT的藝術家?我認為第二位藝術家有更高的機會來培養支持他作品的收藏家的粉絲群——他為他們打開了參與他的旅程的大門——通過這樣做,也為自己鋪平了道路。成為知名藝術家的第一步是讓核心擁護者支持你。你猜怎么著。游戲也將沿著這條路走下去,你可能不喜歡它,你可以嘗試拒絕它。但這實際上是不可避免的——人們喜歡預測游戲的成功,他們喜歡圍繞這些游戲建立在線討論群組。他們也喜歡為此進行爭論。現在把錢投入其中,就可以獲得誘惑人的投資機會與群體組織。如果你愿意投錢的話,這就是一種新的增長策略——如果它可以用來資助游戲開發的話。

?07?通用登錄和通用身份

通用登錄

通用登錄憑據一直是一只金鵝——用戶討厭在不同服務的不同帳戶之間折騰,通常使用不同的憑據,需要進行管理或記住。但實際上要做到這一點非常困難——需要對單一身份驗證方法進行超廣泛的滲透。只有大型公司,主要是Facebook和谷歌,才能接近。但真正的金鵝——必須是使用公鑰密碼的通用登錄——如果采用這種身份驗證標準,將是極其去中心化、開放、簡單的,并且不依賴于單一公司提供的集中式注冊表或網絡接口。

但是生活是艱難的,目前沒有公鑰認證標準達到此標準速度。直到以太坊和dApp出現。突然出現了一組使用相同標準的Web應用程序。為了讓用戶簽署和提交成交,錢包必須遵守以太坊指定的公鑰簽名方案。因此,如今,這種標準化的身份驗證方法已內置于每個加密資產錢包中。盡管最初打算嚴格用于加密交換,但現在它最適合成為那只金鵝。它速度快,還帶來了以前通用身份驗證方法無法想象的其他好處——即與整個金融基礎設施網絡集成在一起!

通用身份

通用登錄也帶有通用身份。有隱私意識的用戶可能會選擇將他們的活動分配到不同的地址,但鑒于大多數人不會,一些非常簡潔和獨特的選項為游戲開發者開放:確定您之前玩過哪些游戲,或者您使用過哪些協議,并相應地定制顯示給您的游戲教程。例如,如果您在“RTS游戲x”上獲得鉆石排名并開始玩“RTS游戲y”,那么您絕對不需要與新手一樣重新來過。如果游戲識別出你以前從未接觸過NFT,它才教你加密數字資產的基礎知識。作為工作室,你可以做一些獨特的營銷噱頭,比如讓另一款游戲的玩家在玩你的游戲時,根據他們在另一款游戲中的等級/物品/成就獲得禮物,例如,根據您在其他游戲中擔任的冠軍/職業/角色的特殊物品來給定標準。這可以讓兩家游戲公司之間的協議以互利的方式完成,也可以作為積極的玩家收購策略來完成。它基本上是有針對性的營銷,更個性化。

外部開發人員可以創建完全不與游戲本身交互的體驗,而是基于其資產的所有權。例如,一家小型獨立工作室開發了一款迷你游戲,玩家可以在玩游戲時將他們的軸帶入其中。所有這些都利用了持久身份和鏈的開放性,因此對于加密游戲來說是全新的。

?08?加密原生游戲

加密原生游戲通過使用公共區塊鏈來構建全新的東西。它們將Token貼在傳統游戲模型上并將其稱為web3游戲的對立面。通常,游戲狀態完全在鏈上,并且與它的大多數交互都是通過交換完成的。游戲就是協議,協議就是游戲。然后玩家可以使用協議的接口并以無數種不同的方式擴展或與之交互。我最喜歡的比喻是國際象棋。國際象棋是一種協議——一組不可變的規則。棋手使用這套規則來創建自己的界面并下棋;可以隨時隨地與任何人進行對弈。當然,這個類比并不完美,因為沒有公開記錄實時狀態,但核心思想是相似的。在過去的兩年里,鏈上游戲一直是人們相對關注的焦點,主要是因為黑暗森林開始流行起來,這是個很好的案例。加密原生游戲如此難以制作,以至于在過去兩年中,沒有人制作出像黑暗森林一樣引人入勝和復雜的游戲。

加密不是一個“完整的包裹”。它可以以模塊化方式集成——在用戶體驗的邊緣,或深入到機制設計中。關于鏈上游戲,我相信我們正走進一條黑暗的隧道——約束和設計空間與其他一切都如此不同,以至于我們不知道這條隧道的另一端是什么——唯一的方法摸著石頭過河。

?09?其他內容

每個人都可以分析經濟和游戲活動,這與當今NFT市場所做的方式非常相似。比如職業球員可以使用他使用的特定物品,就像著名棒球運動員的手套有價值,特別是如果他們與他們一起打了一場精彩的比賽。更進一步,開發人員可以為具有獨特歷史的特定項目添加特殊獎勵,無論是美學還是其他。想象一下,如果那只棒球手套真的承載了這位著名球員的精神,并在你玩它時讓你有更好的接球能力,或者在黑暗中微微發光。這是一個新的設計空間,可能性很有趣。可以在公開合同中查看硬編碼的稀有物品可能會更容易地產生價值。通常,游戲工作室無法保證某個遺留項目將來不會再次發布。事實上,他們經常在未來的某一年重新發布這些物品,以募集資金。一旦玩家能夠獲得這種保證,價值就會更輕松地積累,從而帶來更高的經濟發展速度。

Youtubers和流媒體可以通過及早發現小游戲并將其推向流行,從而獲利。如果在其他人之前發現這些游戲有價值,這也會推動獨立游戲行業的發展。就像搬到一個不知名的小鎮,在市中心買房子,然后小鎮在十年內人口和工業增長了10倍——你參與了這一成功,因為你是其中的一部分,無論是否有意。

?10?小結

一場新的戰爭傳奇正在我們身上,然而我們不會在這場戰爭中戰斗。與加密資產的所有短暫歷史一樣,我們應該做的就是等到他們開始親眼看到它。但與此同時,我們至少有這個自信看到。

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