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NAN:淺談加密市場三個趨勢:誰能催動下一輪牛市?

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下一個牛市將會由當前熊市中仍堅持構建的技術和趨勢驅動:應用協議、去中心化社交和Web3游戲。

原文標題:《Messari:迎來下一次牛市的三個加密趨勢和挑戰》

撰文:Messari

編譯:PANews

下一個牛市將會由當前熊市中仍堅持構建的技術和趨勢驅動,但并非所有技術或趨勢都具有同等價值。所以,讓我們在本文中探索哪些加密趨勢可能激發下一次牛市。

實際上,我們可以用一個框架來評估加密趨勢,該框架考慮的主要因素包括:

創新

10倍價值潛力

總可尋址市場(TAM)

價值捕獲

競爭力

考慮到該框架,我們或許可以評估以下三個趨勢,看看這些趨勢是否真的有能力催化下一波牛市加速到來。

初創公司SparqLabs啟動1800萬美元A輪融資:5月28日消息,區塊鏈即服務(Baas)初創公司 Sparq Labs 宣布啟動 1800 萬美元 A 輪融資,六個月前該公司剛剛完成了一筆 68 萬美元的種子輪融資。新資金將用于其加速構建跨鏈網格 SparqNet Gateway。SparqNet 是一個 SDK 工具鏈,充當協議,允許用戶在不依賴任何 VM 的情況下使用 C++ 構建可擴展的區塊鏈基礎設施。[2023/5/28 9:47:08]

一、應用協議

過去,加密行業似乎更看重網絡協議,而非應用協議。但現在,市場競爭動態已經發生了微妙的變化。新的生態系統將竭盡全力實現EVM兼容性,從而讓應用協議能夠輕松部署。

隨著區塊鏈競爭越來越激烈,諸如EVM這樣的執行環境開始探索商品化和盈利模式,在這種情況下,加密應用獲得了更穩固的行業定位。不僅如此,加密應用本身正在尋找更優化的商業模式,旨在累積更多「底線收入」。

數字貨幣Nano開發商NanoLabs起訴Coinbase涉嫌商標侵權:金色財經報道,數字貨幣Nano(NANO)背后公司NanoLabs在一起法律訴訟中指控Coinbase涉嫌商標侵權。

在2月24日提交給加州北部地區法院的文件中,NanoLabs指控Coinbase的Nano Bitcoin期貨合約和Nano Ether期貨合約產品侵犯了他們擁有的商標權。

該公司還稱,侵權行為給NanoLabs造成了經濟損失,削弱了其品牌形象,造成了“實際損害和無法彌補的傷害”。

據了解,Colin LeMahieu在2014年創建了Nano數字貨幣,最初被命名為RaiBlocks。2018年1月31日,它更名為Nano。

數年后,Coinbase于2022年6月27日推出了Nano Bitcoin期貨合約,并于2022年8月29日推出了Nano Ether期貨合約。(Cointelegraph)[2023/2/27 12:31:49]

應用協議發展趨勢

1、核心特點

便攜性:APP現在可以輕松適應新的區塊鏈;

Web3體育預測市場Overtime已正式上線Arbitrum:金色財經報道,Web3體育預測市場Overtime現已正式發布到Arbitrum。

據悉,Overtime是完全鏈上的體育AMM,它利用Chainlink體育數據饋送來獲取賠率更新(比賽開始前)和最終結果(比賽結束后),已于2022年8月上線。據官方數據,當前用戶達到2800,支持17種體育賽事的競猜。[2023/2/22 12:21:41]

可盈利性:利用穩定幣模式,應用協議可以產生「底線收入」;

用戶關系:相比于傳統網絡協議,應用協議可以產生更好的用戶關聯。

2、關鍵差異

可持續性:應用協議將從基礎鏈競爭中收益;

不可分叉:鑄造的穩定幣流動性不會面臨分叉風險;

可驗證性:產品和團隊經得住實戰考驗。

3、主要挑戰

激勵:需要提供ETH激勵,或是提供超額激勵措施;

監管:需要面臨監管不確定性風險;

imToken 報告:2023 年新的錢包解決方案主要技術路線有多方計算、抽象賬戶和底層賬戶創新:金色財經報道,根據 imToken 發布的《2023 年加密錢包報告》,對加密用戶的問卷調研顯示,38% 的受訪者認為錢包不如交易所安全,65% 的受訪者表示了解智能合約錢包概念,51% 的受訪者愿意以支持多因素身份驗證提高安全性為由選擇新錢包,76% 的受訪者認為第三方托管方案比錢包更方便。

報告指出,2023 年,新的解決方案將圍繞如何處理密鑰繼續展開,通過使用不同的技術方案來幫助用戶添加、刪除、限制或更改賬戶的密鑰,或者為賬戶本身提供自定義邏輯以解決當前痛點,主要技術路線有:多方計算(MPC)、抽象賬戶(AA)、底層賬戶創新。[2023/2/9 11:57:16]

有利因素

1、生態基金

生態基金將吸引更多用戶到APP;

APP將累積收入和品牌力量;

利用品牌力量拓展更多區塊鏈。

2、業務優化

產品升級將增加收入;

華爾街日報:86%的Tether股份由4人持有:金色財經報道,根據《華爾街日報》看到的調查文件,截至 2018 年Tether 86% 的股份由四名男子擁有。紐約總檢察長和商品期貨交易委員會2021 年調查 Tether 的文件揭示了世界上最大穩定幣的秘密發行人及不為人知的所有權結構。Tether 的 USDT 穩定幣是加密世界基礎設施的關鍵部分,它簡化了該行業的資金流動。

Tether 由前整形外科醫生 Giancarlo Devasini 和前兒童演員 Brock Pierce 領導的不同公司創立。根據華爾街日報看到的文件,Devasini曾幫助開發加密貨幣交易所 Bitfinex,現在是其首席財務官,他在 2018 年擁有 Tether 約 43% 的股份。文件顯示,Bitfinex 和 Tether 的另外兩名高管,即首席執行官Jean-Louis van Der Velde和首席法律顧問Stuart Hoegner,在 2018 年各自持有 Tether 約 15% 的股份。截至 2018 年,第四大股票持有者是一位擁有英國和泰國國籍的商人,在英國被稱為 Christopher Harborne,在泰國被稱為 Chakrit Sakunkrit,他持有了 Tether 約 13% 的股份。這四人通過自己的持股和另一家相關公司共同擁有 Tether 約 86% 的股份。[2023/2/3 11:44:33]

源代碼許可將減少分叉風險;

強化治理流程

不利因素

1、監管

美國監管機構的合規性要求將限制用戶群發展;

預計穩定幣將受到額外監管。

2、加密用戶體驗

用戶對加密錢包和瀏覽器持有負面看法;

缺乏可接近性限制了用戶群發展;

用戶體驗超出協議控制。

二、去中心化社交

去中心化社交為人們提供鏈上聲譽、組織(DAO)和內容所有權,其中內容所有權是關鍵,因為它為人們提供了一種最終獲取自己創造價值的方式,這意味著互聯網將重新構建價值流。

去中心化社交是一種完全開放、個性化且「可擁有」的社交媒體,社交類APP可以創建獨立的盈利模式,用戶也可以通過自己創建的內容獲得收入,這一領域的主要產品包括數據主機、社交圖譜和社交應用程序。

去中心化社交發展趨勢

1、核心功能

收入:盈利模式豐富多樣,比如P2E;

開放數據:社交圖譜數據可在應用之間遷移;

可延展性:去中心化社交是開源且完全可定制化的。

2、關鍵差異

可尋址市場規模較大:包括社交網絡廣告和數字商務;

可防御性:社交圖譜和基礎設施能夠快速完成并得到有效鞏固;

「便攜式才能」:開發者和用戶體驗獲取更便捷。

3、主要挑戰

可擴展性:去中心化社交應用的日活用戶量規模一般較高,會給區塊鏈造成一定壓力;

隱私性:去中心化社交應用的數據是開放的,由于缺乏隱私性,可能會讓部分用戶感到不快;

用戶體驗:在錢包體驗方面,普通用戶可能略有不佳。

有利因素

1、用戶「擁有」內容

通過NFT,用戶希望擁有并分享內容;

用戶擁有內容將能開啟更多功能設計;

當用戶掌握了內容所有權,用戶粘性將進一步提升。

2、社交投資

投資活動將變得更具社交性,比如WSB和DAO;

過去缺乏原生社交投資平臺,未來或許有較大發展潛力;

投資各方需要在社區中建立信譽,也會隨之出現一批提供構建投資信譽的原生工具。

不利因素

1、移動端加密會被限制

移動端的加密集成并不高效;

iOS歷來都是「堅定的看門人」;

極大地限制了可用的用戶群。

2、數據問題

社交應用產品通常會產生海量數據;

當前區塊鏈難以處理海量交易數據;

需要支持未發布數據的可用層。

三、Web3游戲

Web3游戲的目標是讓玩家擁有其游戲內數字物品的所有權,并利用代幣創造游戲內經濟,繼而推動參與游戲的玩家在游戲獲得到成就感并對這種感覺產生依戀,并且更愿意在游戲中投入資金。

在AxieInfinity這樣的“邊玩邊賺”游戲模式推動下,Web3游戲越來越受歡迎,越來越多Web3游戲也開始將Token融入自身機制中。雖然到目前為止還沒有出現一款可持續的Web3游戲,但這一領域已經吸引了大量投資,旨在開發下一個「爆款游戲」。

Web3游戲發展趨勢

1、核心功能

激勵:玩家可以通過投入游戲時間獲得收入;

玩家擁有的內容:玩家擁有「游戲內容所有權」;

游戲易于上手:更快上手,有助于進一步推動Web3游戲普及采用。

2、關鍵差異

高收入:參與AxieInfinity這樣的玩賺游戲可能比參與DeFi獲得更多收入;

可防御性:鑄造的穩定幣流動性不會面臨分叉風險;

「便攜式才能」:開發者和用戶體驗獲取更便捷。

3、主要挑戰

競爭性:與傳統游戲相比,Web3游戲目前仍處于下風;

不穩定性:游戲經濟穩定性有待提升;

開發周期較長:Web3游戲迭代難度更大。

有利因素

1、電競+市場增長

基于電子競技驅動的游戲受歡迎程度較高;

游戲市場會持續拓展到移動端;

游戲行業容易吸引投資,繼而推動市場大幅增長。

2、用戶「擁有」內容

游戲玩家更愿意自己「擁有」內容;

游戲玩家更有機會獲利;

二級銷售增加能夠提升游戲收入。

不利因素

1、Web3游戲機制設計

對于在公開市場運行的多個游戲項目,控制難度較高;

過長的開發周期會增加游戲機制風險;

產品/市場契合度難以評估。

2、游戲分銷問題

主要游戲分銷仍被蘋果等大公司控制;

游戲的加密集成仍有局限;

基于移動端的加密游戲市場仍處于嬰兒期。

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