原文標題:《鏈游大猜想——對鏈游版SLG的感覺》
原文來源:WLabs瓜田實驗室WLabs?
編者按:上周寫了關于SLG游戲在鏈游端的一些想法,正好小飛也完成了一篇關于SLG游戲的調研,瓜友們對照著看就好。小飛是WLabs的核心小伙伴了,本身是在WEB3行業從業者,也是資深鏈游玩家,上次新加坡token2049的鏈游黑客松,小飛就是WLabs評委團隊的成員之一,一周內看了十幾個項目,還給出了很詳細的點評。瓜友們可以關注小飛的推特:@daifei520
半年前認為,鏈游版本的SLG項目,非常難做。
難在哪兒呢?
當時基于WEB2SLG游戲的生態的特點給出判斷:
1,?SLG需要先建立游戲生態,前期用戶留存多一些,用戶層次豐富一些,聯盟差距不要太大,過程中逐漸建立矛盾和沖突點。這種情況下,前期不賺錢。
2,?半年左右,用戶之間建立起社交關系,各種真實的社交關系在游戲中展現,例如:兄弟義氣,俠客精神,勾心斗角,爾虞我詐。矛盾升級到極點,搶王座,打架,就是往死里干。具體就是秒爆兵,秒資源,秒加速,秒恢復等等,所有都用錢來買。幾萬幾十萬砸下去,就是一個爽。
Mantle Network社區投票通過有關“設立Mantle生態基金”提案:7月16日消息,Mantle Network發起的“MIP-24:Mantle生態基金”提案已獲社區投票通過。
據悉,該提案提議社區授權Mantle Treasury提供1億美元設立Mantle生態基金、成立Mantal生態基金投資委員會、以及來自Mantle Treasury的1000萬枚USDC首次募集資金。
此提案旨在通過Mantle生態基金與戰略風險合作伙伴的努力,在未來3年內在Mantle生態系統中籌集2億美元資金池。這2億美元資金池由Mantle Treasury和Strategy Venture Partners與Mantle生態基金共同投資時的外部匹配資本組成。
生態基金的主要目標是支持創始人與協議技術伙伴在Mantle生態內建設、推動Mantle Network在開發者和DApp中的采用、激勵戰略風險合作伙伴對Mantle生態的支持與投資等。[2023/7/16 10:58:25]
3,?每次大型團戰后,都會有很多聯盟解散和用戶流失。聯盟之間的戰斗力差距太大。一家獨大后,生態逐漸不平衡。最終表現為:游戲里面沒有架可以打,沒有發泄的地方,玩著沒意思。
本田和福特加入聯盟,制定區塊鏈“電池護照”的規則:金色財經報道,本田和福特加入聯盟,制定區塊鏈“電池護照”的規則,包括這兩家公司在內的120多家公司組成的聯盟已經編制了基于區塊鏈的“電池護照”標準草案。(日經新聞)[2023/6/21 21:50:39]
4,?初始一個服務器進來1–2萬人,玩起來是很爽的。你總能找到可以欺負的對象。大世界看起來也非常熱鬧。當服務器下降到2–3千人的時候,就要考慮合服。
所以:
1,?WEB2SLG非常吃游戲內的生態,鏈游SLG能不能做出游戲內的生態?
2,?一個服務器最差也要有日活1000的賬戶,鏈游SLG能有多少日活用戶?
3,?少則三個月,多則半年以上,才能看到用戶充值越來越多,鏈游SLG的生命周期能夠做到三個月以上且后面付費是越來越多嗎?
螞蟻集團發布兼容以太坊的Web3開放聯盟鏈等多個Web3產品:金色財經現場報道,螞蟻集團數字數字科技開發者大會4月26日在杭州舉行。螞蟻集團資深副總裁、數字科技事業群總裁蔣國飛在演講中披露,螞蟻數科推出多個Web3產品,包括:1、支持萬級節點、十萬級交易TPS性能,以及PB級數據賬本存儲與處理能力的大規模區塊鏈開放架構HOU;
2、開源跨鏈異構跨鏈協議AntChainBridge,AntChainBridge基于IEEE全球首個跨鏈通用國際標準打造,開源后開發者可以使用螞蟻鏈的跨鏈代碼,共建Web3開放生態;
3、聯合多家機構發起成立Web3開放聯盟鏈,覆蓋Web3的區塊鏈網絡層、中間件層、應用層、訪問層等四層架構的技術能力,并兼容以太坊等生態協議接入。此外,螞蟻數科還與聯通數科、紫光展銳聯合發布了面向新能源場景的可信基帶芯片。[2023/4/26 14:27:13]
種種跡象表明,用WEB2思維來做SLG,難度太大。
去中心化期權協議Dopex將在Polygon鏈上原生部署Atlantic Straddles:2月4日消息,去中心化期權協議Dopex宣布支持Polygon,將在Polygon鏈上原生部署Atlantic Straddles,Atlantic Stradle作者也將獲得Polygon提供的額外獎勵。[2023/2/4 11:47:06]
即便如此,依然還是有WEB3游戲開發者在SLG類型上進行探索,很了不起。
二
之前玩過《MOiandDefense》,是一款TD玩法的卡牌養成游戲,也是MOBOX平臺探索出來,自成一派的鏈游模式。
甚至可以說,他們正在探索一條基于平臺母幣框架下的游戲快速鏈改方案。
國慶期間,時間比較充裕,于是在賽季快結束的時候,也玩了該平臺上最新SLG鏈游《ClashofMOland》,該游戲延續了《MOiandDefense》已經跑通且成熟的鏈游模式,雖然不是每個人都喜歡這種模式,我剛開始就很不喜歡。但依然是一種可探索可延續的商業模式。同時也看到進化或嘗試創新的地方,比如:
巴西圣保羅大學將在元宇宙擁有自己的土地:5月28日消息,巴西圣保羅大學(USP)與Radio Caca (RACA) 簽署了合作協議,通過在元宇宙內運營不同的虛擬土地,研究United States of Mars(火星聯邦)元宇宙的不同教育應用。根據圣保羅大學分享的官方信息;其團隊將評估虛擬世界的技術、經濟和法律方面,同時創建研究計劃以了解其內部運作和局限性。
圣保羅大學將擁有自己的“虛擬土地”,在那里它將建立一個總部,以便其員工和學生可以“在虛擬、增強或混合現實環境中”相互交流。(Crypto Potato)[2022/5/28 3:47:31]
以下舉例中,不考慮排行榜獎勵帶來的回本周期計算,后面會說為什么。
在《MOiandDefense》卡牌游戲中,用戶花費母幣買金幣來抽卡,卡的好壞和回本周期無關。回本周期最早設計是不固定的,消費100,能返20–80不等,大概是這樣太久記不住了。現在是消費100,固定返50。剩余的就看每天打遺跡副本,根據消費等級副本固定產出子幣。總結就是:在不考慮排行榜獎勵的情況下,回本周期是固定的。回本模式:副本挖子幣+抽獎返現母幣。
在來看《ClashofMOland》SLG游戲中,用戶直接花費母幣抽卡,卡的好壞直接影響回本周期,這是不一樣的地方。也就是如果消費100抽到好幾張頂級卡,卡牌綁定后釋放的母幣和子幣會更多更快,消費低,收益多,比那些消費1000才抽到同樣多頂級卡的用戶來說回本周期自然就更快。總結就是:在不考慮排行榜獎勵的情況下,回本周期是不固定的。回本模式:紀念碑挖母幣+子幣。
更多細節對比如下圖:
抽卡對比
這樣一來,由于挖礦方式不一樣,回本周期不一樣,用戶就能很明顯理解到這是兩款賺錢模式不一樣的游戲。
也就是我們上面提到的,為什么不考慮排行榜來分析。因為排行榜這塊從用戶感知上,是大差不差的感受,一樣的設計我們不討論。
二者的區別,還有最重要的一點,也可能是用戶反饋較多的一點:
在《MOiandDefense》卡牌游戲中,游戲內交易市場頂級卡價格太低,沒有需求,也沒有流動性,抽卡賠率為負,用戶肯定不會再消費母幣去抽卡。
在《ClashofMOland》SLG游戲中,頂級卡保底可以釋放90個母幣,2個母幣抽1次,賠率45倍。有了保底價格,用戶之間的博弈會產生需求,市場就在。再差再差,3–4個賽季,母幣釋放完以后,加上每個賽季釋放的子幣,總能回本,在回本周期上能看到希望。所以在后面的陸續回本中,用戶不懼怕抽卡不回本,反而因為有高倍率的頂級卡在,更能刺激抽卡欲望和其他消費欲望。
經過對比后,大膽猜測,MOBOX團隊對于鏈游的開發和設計上,非常認真對待,在加密圈子,算是頂級。且這些不同模式的探索和搭配,踩過的坑,都是他們寶貴的財富。
非投資建議,只是因為喜歡研究。
三
SLG玩的是什么?
從理解到玩起來,相比MMORPG,SLG簡單太多太多。所以早期的SLG都是年齡偏大的用戶,因為足夠簡單容易理解。
SLG理解上,就是城建和打架。打架是核心,沒有城建光打架也可以的。
那SLG到底玩的是什么?是資源,玩的就是資源的產出和消耗。城建有資源的產出和消耗,大世界有資源的產出和消耗,PVP,中立城市,王座,都是資源的產出和消耗。
產出和消耗?是不是很耳熟,經濟模型玩的是什么?不就是Token的產出和消耗嗎?
是不是很像?
同時也需要一個生態,SLG需要游戲生態,經濟模型需要社區生態,基礎都是人。
是不是很像?
重新思考這些東西后,發現SLG更適合做鏈游。
四
如果讓你們設計一個鏈游版的SLG,你會怎么設計呢?
或者說,小心意,大膽猜想一下,鏈游版SLG有什么大有可為的地方嗎?
1,?基于PVP的邏輯,把各種Token,各種公鏈名稱,板塊包裝成陣營,各種藍籌NFT包裝成陣營或者英雄,揉進來,一起搶奪BTC,能夠完成冷啟動嗎?
2,?SLG比較吃游戲內的生態,生態建設比較消耗用戶情緒,用戶在游戲中和聯盟中的情緒付出,和我們經常提到的社區生態建設,可以同時打造和兼顧到,也就是開發者設計游戲的時候,就可以把游戲生態和社區生態打通來建設。SLG生態能夠做好,社區生態也容易做好。有多好?肯定不會差。在藍海市場,不會差意味著有多好。
3,?鏈游版SLG可能拓展成元宇宙項目,城建和大世界這樣的元素,天然和元宇宙概念搭邊。路徑較清晰,共識好打造,容易畫大餅。
題材包裝可以做冷啟動,社區生態有路徑可依,易畫大餅。
老板,這個方案保證不虧錢,投不?
非投資建議。
Web1的信息孤立,不同平臺之間的通信緩慢而復雜。Web2通過引入一對多的通信模型來改變這一問題,該模型允許用戶通過社交媒體平臺等中介進行間接通信.
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