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MAX:元宇宙的兩次失敗

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劉遠舉/文

我在朋友圈中看到了太多太多的關于元宇宙的高談闊論,那些美好的想象與期待,那些紛繁復雜、高深莫測的演繹、分析。但是,在我的朋友圈中,我只看到一個人買了VR頭盔。

那么,這是為什么?

元宇宙并不是一個多么難以想象的發展方向。立體眼鏡最早可以追溯到19世紀中,在1851年將近3個月的時間里,巴黎和紐約大約售出了25萬臺立體鏡。進入電子時代,1950年代就有立體鏡了,到了90年代世嘉和任天堂都推出過商品化的VR,但市場反應都很冷淡,畢竟那時各方面的技術都存在較大瓶頸。

由VR想到社交,也不是很難想到的事。太多的電影、小說,都描述過這副畫面了。記得HTC第一代VR眼鏡剛剛推出的時候,我特地去上海一個展會體驗。體驗的內容是一個游戲,在大街上打外星機器人。我并沒有去打那個機器人,而是順著游戲中的街道走,我想感覺一下,是否有在陌生城市街道上散步的感覺,可以隨時推門走進一家酒吧和人交談。體驗下來,的確有這種感覺。

濰坊元宇宙配套產業園開園,首批總投資22億元12個項目簽約落戶:2月13日消息,2月11日,濰坊高新區舉行聯東U谷·濰坊元宇宙配套產業園開園儀式暨首批入園企業簽約活動,集中簽約12個項目,總投資 22 億元,均為元宇宙產業鏈上的優質企業,元宇宙被譽為未來十年的“最強風口”,是當前新經濟、新產業發展的重要賽道。濰坊市提出建設“元宇宙技術創新與產業之都”,濰坊高新區作為主戰場,搶抓機遇、超前布局,規劃建設占地 6000 畝的元宇宙科創產業園,建設元宇宙未來創新谷、濰坊信息技術產業園和濰坊半導體產業園等12個專業園區。[2023/2/13 12:03:02]

有資格把這舊酒裝入新瓶的,的確只有Facebook。

7月26日有消息稱,更名為Meta的Facebook委托國際經濟咨詢公司AnalysisGroup編寫了一份元宇宙白皮書,該報告以移動設備的發展為依據,預測了元宇宙技術對全球經濟的影響。該報告稱,如果元宇宙技術從2022年開始被采用,到2031年,元宇宙技術將為全球GDP貢獻3.01萬億美元,其中三分之來自亞太地區。

4月中旬至今風投對Web3游戲和元宇宙行業的投資額近30億美元:5月19日消息,自4月中旬以來,風險基金和游戲行業巨頭向Web3游戲和元宇宙項目投入了近30億美元,其中規模較大的投融資交易包括風險投資公司White Star Capital旗下DeFi和游戲基金募集了1.2億美元、Framework Ventures為區塊鏈游戲項目分配了2億美元,《堡壘之夜》開發商EpicGames從索尼和樂高籌集20億美元,以創建元宇宙。(Cointelegraph)[2022/5/19 3:27:07]

為什么是Facebook?通向元宇宙,一條路是技術。戴上頭顯就進入另一個世界,AR、MR設備和技術將是搭建元宇宙場景的最高效工具。2020年,因為疫情的因素,全球VR頭顯設備出貨量已達到670萬臺。另一條路是身份,社交身份,才能構建一個宇宙。Facebook兩者都有,在增長乏力的情況下,順理成章的會提出元宇宙,向資本市場講一個新故事,也順利成長的會引爆資本圈。

Ozworld化身已上線元宇宙身份平臺Ready Player Me:5月11日,據adidas Originals官方消息,Ozworld化身已上線元宇宙身份平臺Ready Player Me,可通過其探索元宇宙。截止發稿,adidas Originals Into the Metaverse NFT地板價為1.67ETH。

此前報道,adidasadidas Originals與Ready Player Me達成合作,推出基于個性且由AI生成的元宇宙身份創建平臺Ozworld,以支持用戶創建獨特的數字自我。[2022/5/11 3:06:49]

但是,資本雖然試圖催熟元宇宙,但這個故事的結局注定小眾。

有一個著名的產品價值公式:用戶價值=效用-成本=-成本。不妨從這個公式來分析,為什么元宇宙的前代技術會失敗,為什么元宇宙會注定小眾。

3D歷史

實際上,元宇宙的前代技術,3D與VR已經失敗兩次了。

名稱含元宇宙企業超510家 30多家企業改名元宇宙:2月1日消息,天眼查數據顯示,我國現有510余家名稱含“元宇宙”的企業,其中超93%的企業成立于1年內,注冊資本在100萬以內和500萬以上的相關企業各占約30%。從地區上看,廣東省相關企業最多,有近90家。從行業看,租賃和商業服務業企業數量最多,有160家。2021年系元宇宙爆發元年,全年共新增450余家名稱含“元宇宙”的企業(全部企業狀態)。2022年1月1日至今,已有23家相關企業成立,平均每天成立1家。據天眼查統計,有30多家企業于近期改為“元宇宙”相關名字。(財聯社)[2022/2/1 9:26:33]

元宇宙的新體驗,是立體感、沉浸感、虛擬現實感。

立體感的產品是3D眼鏡,這是元宇宙的第一次失敗。3D眼鏡、3D電視也火過一陣,當時的兩條技術路線是3D電視和4K電視。藍光影碟、HDMI線纜,因為帶寬不夠,并不能同時提供3D與4K,當兩條路線無法并存時,市場選擇了4K路線。如今,大家買電視,已經不買3D了,而另一條技術路線,已經從4K發展到8K了。3D失敗了。

華爾街分析師:藝電應圍繞旗下游戲建設一個元宇宙:11月4日消息,華爾街分析師稱藝電(EA)應圍繞旗下游戲建設一個元宇宙,游戲公司應該立刻行動起來,而不是之后再轉向元宇宙,因為該領域將推動更多增長,也是決定游戲公司能否保持長期競爭力的關鍵。VanEck ETF產品經理John Patrick Lee表示:任何認真考慮產品未來及用戶玩游戲方式的公司都在思考元宇宙。藝電在構建元宇宙方面已落后于Roblox和Epic Games等競爭對手。研究公司Strategy Analytics的數據顯示,2021年的全球元宇宙市場預估為61.6億美元,2026年有望達到416.2億美元。華爾街分析師平均給予藝電股票買入評級,目標價中位數170美元,當前價格140美元。(路透社)[2021/11/4 21:24:10]

在消費電子領域是這樣,在商業領域、專業領域,3D也沒大規模推開。在3D電視火熱的時候,nVidia為CAD、3dMAX設計師提供過一款工業3D眼鏡,帶上眼鏡就能看到屏幕上顯示的立體圖形。有了這個設備,設計師可以感知到Z軸的信息,也就是深度信息,更利于設計。但是,設計師們沒有選擇這個產品。

3D眼鏡的新體驗是立體感,有深度信息,更逼真,信息量更大。相對于3D眼鏡,舊體驗是2D屏幕,依靠透視獲得Z軸信息,獲得體力感。在我看來,3D失敗的原因,正是因為人類從2D透視中獲得Z軸信息,也就是獲得3D感的能力相當好。沒人看2D電影會分不清楚透視關系,兩輛車在追,人一前一后,沒人會分不清楚。既然如此,人們就不愿意多一個帶上3D眼鏡的麻煩。設計師僅僅通過透視原理,就能很好的在2D屏幕上,完成3D設計任務。人們看2D電影,也能分得清前后。

對于一個中國人,一輩子最大、最復雜的一件消費就是裝修了,動輒幾十萬上百萬,但是,在裝修公司提供的效果圖中,VR仍然沒有成為一個標配。雖然現在出效果圖已經可以很方便的轉化為VR視角,但消費者很少在VR設備上去體驗這種感覺。因為僅僅看平面圖就已經能夠很好的感知最終效果了。

所以,立體獲得的新體驗對人來說,并不大,甚至沒有高過帶3D眼鏡的麻煩。所以,3D眼鏡全面退出客廳,龜縮在電影院中,當有更大屏幕,獨立場景,人才會愿意改變自己的行為模式,帶上眼鏡。實際上,電影院反映3D電影時,越來越多的偏光鏡代替了電子鏡,一個原因或許是因為偏光鏡更輕,因為人們覺得負擔一個更重的眼鏡不值得。

所以,當新體驗不是足夠好,人們甚至不愿意負擔一個眼鏡,3D立體失敗了,沒有走進家庭。

VR蒙塵

元宇宙的另一個新體驗,是沉浸感、虛擬現實感。這就是VR。也是元宇宙的第二次失敗。

我很早就買了VR眼鏡,但使用頻率非常少。

用吃灰+VR去咸魚上搜索,你會發現大量的人在出售自己的VR眼鏡時,都會用到這個詞。有二手出售很正常,但這么多賣家售出的原因是“在吃灰”的并不多。

VR沉浸感的最重要的部分,就是視覺。撇開成本不談,現在的技術,在實現這一部分已經沒有多大問題了。但是,嗅覺、觸覺、內耳平衡、關節腔關節液的位置,都是真實性、沉浸感不可或缺的要素。哪怕頭上感覺到的VR眼鏡重量,都提醒用戶,這是假的。所以,虛假的山川大海,宇宙星辰,雖然炫目刺激,但人總是會厭倦的。在某個群里,有人暢想,女明星都虛擬化了,自己可以接近,另一個買了頭盔的人說,有什么意思呢?你能預知她的所有反應,你總是知道那是假的。

從來看,相對于2D屏幕,從2D中獲得3D感,元宇宙提供的東西并不多。不過,沉浸感、虛擬感,的確是一個很大的提升。VR的問題不在于體驗效用不夠,而是成本太高。

能帶來最好的沉浸感的設備,包括看不到晶格的VR頭盔、高性能電腦,大約在3萬元。設備很貴,倒是小事,隨著技術進步,設備的價格肯定可以降下來。降不下來的是另一個成本。當我們談到沉浸感、虛擬感的時候,硬幣的另一面是:完全與現實切斷,只有切斷現實,才能進入另一個虛擬現實。這是一個非常非常高的,而且在邏輯上不可克服的成本。

與現實切斷意味著需要全面的安全保障。首先是身體上的安全。設計師帶著頭盔,設計一輛車,她需要走動,需要安全,需要軟包的墻壁,封閉的房間,不被打斷的環境。公司提供的工作場所,就不再是一個隔間,而是每人15平方。這是一個很高的成本。

其次是社交上的安全。不妨想象一下,男女同事,在一個房間開虛擬會議,男同事悄悄取下頭盔,用手機拍女同事。所以,很多人圍著一個桌子,帶著眼鏡,與遠方的同事開會,是一個高成本行為。

此外,元宇宙還需要一個完整的不被打擾的時間段。在著名的元宇宙電影中,安排了一個集裝箱來提供這個空間。但對于大多數人來說,這樣一個空間與時間是非常奢侈的。

所以,元宇宙不可解決的高成本是:高度安全的環境,身體安全、社交安全、非碎片化的長時間。那么問題來了,為什么圖文視頻、音頻,共享桌面能解決的問題,要搞這么大成本去解決。一臺電腦就能完成的設計,為什么要用15個平方?就為了炫嗎?

正是因為這個高成本。VR沒有破圈,VR游戲也沒有破圈。那些談論元宇宙的人,即便體驗過,即便幾萬元對他們不算什么,他們也不會買一個VR頭盔,即便買了,也會吃灰。因為這個新體驗,只能驅動他們高談闊論,但并不足以驅動他們購買VR頭盔。

當然,也可以想象,未來隨著慢慢的發展,元宇宙會慢慢普及。不過,我并不是很相信這一天會很快到來。因為技術上的障礙是容易克服的,無法克服的是人性。

玩HIFI的最大成本是房子,因為聽音要求聲學裝修,而VR的普及,最大的成本則是“各種性質的安全感”。無論如何,完全遮蔽外界,對人性而言,是一個高成本行為。

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