在過去的一年里,《堡壘之夜》通過音樂會突破了大規模同步在線虛擬世界的界限。事后看來,這些音樂會將被視為完全成熟的元宇宙的第一個主流先驅。
但是《堡壘之夜》音樂會存在很多問題。一些最顯著的缺點包括:
-體驗完全由一個實體控制,即EpicGames,《堡壘之夜》的創造者
-可以在一個空間中互動的人數上限為150人左右,因此絕大多數觀眾都參與了不同版本的共享體驗
-事件本身的IP以及任何衍生輸出也歸Epic所有
我說這些話并不是為了指責Epic。事實上,我為Epic開創這些努力而鼓掌。Epic首席執行官TimSweeney曾談到關于建立元宇宙的必要性,他一再強調元宇宙不應該被企業控制,而應該是可信的中立。
通過中心化各方對這些虛擬世界的調解本質上違背了開放元宇宙的精神。圍墻花園造成平臺鎖定、中介成本,最重要的是,使資產和體驗更難通過以下方式進行互操作可組合的加密原語。這些中的每一個都限制了我們在元宇宙中期望的新的、雄心勃勃的媒體的創建、參與和貨幣化。
近30天有44074.75枚BTC流出交易所錢包:金色財經報道,數據顯示,近24小時有1109.56枚BTC流出交易所錢包,近7天有10732.93枚BTC流入交易所錢包,近30天有44074.75枚BTC流出交易所錢包。截至發稿時,交易所錢包余額合計為1,883,142.32枚BTC。[2023/7/31 16:07:44]
為了真正將元宇宙擴展到數十億人,我們仍然缺少一些關鍵的技術基礎設施。至少,我們需要:
1、針對DeFi進行優化并保持可組合性的可擴展區塊鏈
2、可擴展的公共數據存儲,用于以數據為中心的應用程序
3、對公共數據集和用戶數據流執行大型信任最小化計算的能力
4、大量的鏈外計算以高保真度渲染數萬億數字對象
5、永久性文件存儲,用于存儲資產的數字表示
0xscope:此前轉移總供應量7%的StarkNet代幣STRK,或系分發初始分配:1月9日消息,Web3知識圖譜協議0xscope發推表示,其研究員Bobie發現0x5c21開頭地址10小時前進行了43筆鏈上轉賬,轉移了694,895,781枚StarkNet代幣STRK,約占代幣總供應量的7%,且這部分代幣由StarkNet代幣鑄造合約此前轉入的634,725,965枚STRK和早期分發的剩余部分(12月6日、12月15日、12月22日、12月29日)組成,其中12個LockedTokenGrant合約地址之前沒有收到過轉賬,23個其他地址在1月3日和1月5日收到了來自0x5c21 的測試轉賬,2個地址在12月22日收到測試轉賬。0xscope猜測這可能是StarkNet正在分發其初始分配。[2023/1/9 11:02:30]
6、實時索引+查詢系統,可按需檢索數據和文件
數據:Otherdeeds去年版稅收入近5千萬美元,排名第一:1月3日消息,加密KOL Milk Road統計了過去一年NFT項目版稅收入。Definitive數據顯示,Otherdeeds去年版稅收入4990萬美元,排名第一;Azuki以4150萬美元收入排名第二;BAYC以3230萬美元收入排名第三。[2023/1/3 22:23:16]
7、強大的AR和VR模式。
區塊鏈和其他web3系統是元宇宙的基礎。這些問題作者思考了很久,并且已經在很多場合寫過關于Web3堆棧的文章。堆棧正在成熟,變得越來越有能力支持元宇宙體驗。
渲染數以萬億計的對象
創建3D或全息數字媒體是計算密集型的。今天創建的大多數數字藝術,包括大多數3DNFT,都需要數小時的專用GPU時間。渲染需要這些資源,在原始場景文件中編程模擬光線穿過表面、紋理和材料以生成逼真圖像的過程。渲染的計算需求非常重要,并且隨著分辨率和幀速率標準的提高而呈指數級增長,以創建高保真虛擬世界。
蘋果CEO庫克:我還不確定普通人能說清楚元宇宙到底是什么:金色財經報道,最近蘋果首席執行官蒂姆 · 庫克(Tim Cook)在接受采訪時表示,我還不確定普通人能說清楚元宇宙到底是什么。在談到 Facebook 的 \"元宇宙 \" 時,庫克表示,人們對產品的理解非常重要。我真的不確定普通人能告訴你到底什么是元宇宙,他補充道。元宇宙這個詞出現在 Facebook 創立之前,最早出現在 1992 年的科幻小說《雪崩》 ( Snow Crash ) 中,但 Facebook 顯然已經全盤接納了這個詞,甚至把公司更名為 Meta。[2022/10/2 18:37:39]
十多年來,OTOY一直處于渲染軟件的前沿。他們的旗艦應用程序Octane是第一款GPU加速、無偏、物理正確的渲染器,被廣泛認為是同類中最好的。包括迪斯尼在內的所有主要電影制片廠都使用Octane進行VFX,還有數以萬計的數字藝術家,包括Beeple、Pak和FVCKRENDER。《西部世界》的標題序列、LilNasX為蒙特羅制作的音樂視頻以及洛杉磯Frieze觀景室的收藏都是用Octane渲染的。蘋果在Metal主頁上的折疊上方有Octane。
NBA芝加哥公牛隊將發布NFT系列“The Aurochs”:9月8日消息,NBA芝加哥公牛隊將發布由23位藝術家創作的隊標NFT系列“The Aurochs”,設計的隊標將不會取代現有的隊標,但將體現對不同品牌的設想。該系列NFT將于9月22日在Coinbase平臺上進行拍賣,起拍價為0.2ETH。拍賣所得40%將分配給藝術家,40%分配給芝加哥公牛隊,10%分配給NBA,最后的10%將捐獻給芝加哥旨在為年輕人提供教育機會的非營利組織After School Matters。(CoinDesk)[2022/9/9 13:18:09]
十多年前,OTOY的創始人兼首席執行官JulesUrbach在2008年創立OTOY時,對元宇宙提出了愿景。在過去的13年里,OTOY構建了內容創建工具和渲染引擎,這些工具和渲染引擎能夠創建數萬億個對象,這些對象將構成虛擬現實。
為了構建元宇宙,僅靠內容創建工具和渲染引擎是不夠的。元宇宙將需要天文數字的計算能力:比世界上所有數據中心可用的總和還要多幾個數量級。
獲得這么多計算能力的唯一方法是利用全球消費者擁有的數億個潛在GPU。RenderNetwork于2017年推出,旨在利用這種潛在供應。RenderNetwork允許在大型分布式對等網絡上分發和處理基于GPU的復雜渲染作業。這使創作者能夠以前所未有的規模和價格進行計算,并提供比任何現有云提供商更強大的隱私保證。
在過去的幾年里,我們一直在投資于無限可伸縮的Web3原語,最引人注目的是Arweave和LivePeer。這些原語中的每一個都專注于一個非常具體的功能任務。Arweave提供永久存儲。LivePeer將視頻轉碼過程去中心化。
RenderNetwork經過優化,可以運行有界、高度并行化的任務,這些任務不需要同步網絡連接。滿足這些標準的最常見工作負載是用于機器學習的數字渲染和訓練模型。
今天,RenderNetwork支持主要的數字內容創建工具,包括Cinema4D、3DSMax、UnrealEngine和Unity。在不久的將來,除了Octane之外,它還將支持Arnold和Redshift等渲染引擎。該網絡的最終目標是支持符合網絡ORBX場景數據標準的任意工作負載,并與任意數量的信令和市場平臺無縫連接,以促進豐富、沉浸式數字內容的創建和維護。
每次增加數據和帶寬產品改進、許可證擴展和訂單匹配增強,都會增加RenderNetwork的潛在市場。在蘋果2021年10月的主題演講中,RenderNetwork制作了GeneRoddenberry星際迷航檔案、Beeple的日常生活和星際迷航場景(29:19-29:38)的物理精確渲染,比使用現有的云提供商速度快得多,成本效益也高得多。RenderNetwork已經上線,并且正在為世界上一些最大和最高配置的渲染工作提供支持。
RenderNetwork還存儲系統用于為要完成的作業構建源渲染圖的所有資產的哈希值。這種原始數據與Arweave等永久性存儲基礎設施相結合,有可能徹底改變我們對數字對象的起源和所有權的集體理解。
數十億美元的套利機會
眾所周知,從任何主要的云提供商租用GPU都很昂貴,而且通常不可能大量租用。
資本主義要求云提供商應對市場需求做出反應。然而,他們沒有。這是怎么回事?
云提供商沒有錯。相反,問題出在硬件上:NVIDIA不會允許他們的旗艦消費顯卡(例如2080或3080)與云提供商一起部署。相反,他們銷售的是特斯拉(Tesla)或Quadro品牌的工作站卡,價格高達10倍,但計算能力只高出20%-25%。
因此,RenderNetwork利用了數十億美元的套利機會。通過解鎖數億個潛在的消費級GPU,RenderNetwork可以顯著降低基于GPU的計算成本,增加渲染總數,并減少完成渲染作業所需的時間。
展望未來
RenderNetwork于2017年推出,但很少有加密貨幣投資者聽說過它。直到幾個月前我才知道。在過去的幾年里,RenderNetwork一直處于封閉測試階段。Octane和RenderNetwork社區多年來一直在優化系統,以確保為創作者提供最佳體驗。
在11月初Solana的Breakpoint會議上,Render團隊宣布他們正在將RNDR代幣和Render網絡的主要部分轉移到Solana區塊鏈。這種遷移將在2022年期間發生,隨著第三方開發人員使用RenderNetwork構建更高級別的應用程序,這將帶來大量驚人的機會。
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本文轉自; 土耳其貨幣里拉近年來持續貶值,今年以來,貶值幅度達到約45%。隨著里拉大幅貶值,土耳其的商品價格對于外國人來說越來越有吸引力。土耳其西部邊境城市埃迪爾內與保加利亞接壤.
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