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區塊鏈:元宇宙專題報告:如何看待元宇宙的本質及未來的發展趨勢?

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1、互聯網發展至今面臨哪些困境

傳統互聯網的發展可以分為PC互聯網和移動互聯網兩大階段,互聯網的出現改變了整個世界。傳統互聯網的發展可以分為兩大階段:PC互聯網階段和移動互聯網階段,互聯網的出現改變了整個世界:改變了信息的獲取以及傳播方式;改變了人們的生活習慣;改變了各行各業的商業結構;互聯網帶來的數字經濟成為推動GDP增長的重要動力:中國信通院的數據顯示,2020年我國數字經濟規模達到39.2萬億元,同比增長9.5%,大幅高于GDP的增速2.3%,從比重看,2020年數字經GDP的比重已經達到38.6%,較2019年的占比提升了2.4個百分點。

互聯網發展至今,遇到了3大困境。不可否認,互聯網的出現改變了整個世界,但是我們認為互聯網發展至今,遇到了三大困境:市場空間:流量增長空間幾乎觸頂,流量紅利逐步消失;內容:內容呈現單一,用戶體驗單調,人與人以及人與物距離依然很遙遠;政策:反壟斷浪潮掀起,國際國內強化科技平臺監管。當下這3大困境制約互聯網進一步的快速發展,亟待破局。

1.1市場空間:流量增長空間幾乎觸頂,流量紅利逐步消失

我國互聯網流量增長空間幾乎觸頂,流量紅利逐步消失。根據CNNIC的數據,截至2021年6月,我國網民規模達10.11億,較2020年12月增長2175萬,互聯網普及率達71.6%,較2020年12月提升1.2個百分點。截至2021年6月,我國手機網民規模達10.07億,較2020年12月增長2092萬,網民使用手機上網的比例為99.6%,與2020年12月基本持平。根據MobTech的數據,2021Q2中國移動互聯網用戶日均使用時長為5.8小時,6小時的天花板依舊沒有被突破。隨著移動互聯網普及率的不斷提升,中國移動互聯網用戶規模已趨向穩定,增長規模有所放緩,行業發展趨于平穩,手機網民人數幾乎達到中國人口總數,流量增長空間幾乎觸頂,流量紅利逐步消失。

中國互聯網巨頭用戶滲透率基本見頂,天花板顯現。截止2021Q2,BAT滲透率均超80%,其中騰訊系和阿里系的用戶滲透率分別達到96.2%和92.7%。頭條憑借短視頻產品成功突圍,躋身巨頭行列,滲透率達到63.1%。從內容端來看,流量紅利見頂,多個細分“賽道”已經轉入存量用戶深耕階段,2021Q2,移動游戲、移動視頻和移動音樂的用戶滲透率分別達到87.7%、72.1%和63.1%。

1.2內容:內容呈現單一,用戶體驗單調,人與人以及人與物距離依然很遙遠

當前互聯網內容都是通過文字、聲音、視頻方式進行呈現,內容呈現單一,用戶體驗單調,人與人以及人與物距離依然很遙遠。我們從3個維度來看:

社交:WhatsApp、Facebook、QQ、微信等社交工具改變了人與人之間的交流方式,用戶通過文字、語音及視頻與熟人或者陌生人進行交流,并在社交工具的個人空間上進行自我展示,然而人與人之間的距離依然比較遙遠,無法做到現實生活中面對面交流所起到的效果,尤其是陌生人之間的溝通交流比較困難,個人空間以及群聊空間上的展示效果有限,比如人們基本上不會在線上進行相親、舉辦Party等活動,人與人之間的交流形式較為單一。

購物:電子商務發展之初,亞馬遜、淘寶、京東等購物網站主要以文字和圖片的方式展示商品,如今這些購物網站上都加入了視頻展示以及3D展示,但是商品的展示效果與實物之間存在差距,人們很多時候無法通過這些展示來購買到符合自己需求的商品,比如購買衣服時只能看到模特穿搭的效果,自己無法進行試穿,因而經常出現退換貨情況,極大地降低了人們的購物體驗。

娛樂:互聯網上的視頻、音樂、游戲等娛樂活動無法讓用戶“身臨其境”地去參入與感受,用戶需要使用電腦、手機等進行交互,娛樂體驗會打折扣,比如相較于在家看電影人們更喜歡去電影院看電影。

1.3政策:反壟斷浪潮掀起,國際國內強化科技平臺監管

2020年底至今全球新一輪反壟斷浪潮掀起,國際國內加速立法,強化科技平臺監管:2020年10月6日,美國眾議院頒布《數字化市場競爭調查報告》;2020年12月15日,歐盟委員會頒布《數字服務法》、《數字市場法》;2021年2月7日,中國國務院反壟斷委員會印發《關于平臺經濟領域的反壟斷指南》。與此同時,全球多家互聯網巨頭遭遇反壟斷調查:2020年10月美國司法部對谷歌提起反壟斷訴訟,指控其在搜索和搜索廣告領域妨礙競爭;2021年上半年,歐盟對谷歌、蘋果、臉書、亞馬遜輪番展開反壟斷調查;2021年4月,中國市場監管總局責令阿里巴巴停止濫用市場支配地位行為,并處182.28億元罰款,同時依法對美團實施“二選一”等涉嫌壟斷行為立案調查。

2、元宇宙能解決互聯網面臨的哪些問題

元宇宙能解決互聯網面臨的哪些問題?我們認為元宇宙至少能解決4個問題:元宇宙至少能解決4個問題:元宇宙市場空間大,打開互聯網成長新空間;反壟斷浪潮掀起,解決反壟斷背后的問題需要依靠科技創新;智能化、無人化趨勢下,元宇宙能創造更多的就業機會以收入來源;元宇宙的發展匹配馬斯洛人類需求理論中的各種需求。

華為中東首席專家:目前電信基礎設施不足以應對元宇宙需求:金色財經報道,中國電信巨頭華為中東地區業務與戰略咨詢首席專家Abhinav Purohit認為,目前的電信基礎設施不足以應對Metaverse的需求,5G和6G網絡或許可以。

Abhinav Purohit重點關注Metaverse領域的潛力以及電信公司將如何融入其中。他認為,元宇宙的概念與Web3密切相關,因為其內置經濟將由“數字貨幣和NFT”實現。但他補充,要實現這樣的愿景,下載速度、流媒體質量、移動設備和Metaverse硬件需要快速改進。(cointelegraph)[2022/12/21 21:58:40]

2.1元宇宙未來整體市場規模大,將打開互聯網下一個成長空間

2030年元宇宙市場規模將達到15000億美元,10年的CAGR達253%。彭博行業研究預計元宇宙市場規模將在2024年達到8000億美元,普華永道預計元宇宙相關經濟將迎來大幅增長,市場規模有望從2020年的500萬美元增至2030年的15000億美元,2020-2030年的CAGR達253%。移動互聯網流量空間見頂之際,元宇宙時代紅利已然開啟。

2.2反壟斷浪潮掀起,解決反壟斷背后的問題需要依靠科技創新

新一輪反壟斷監管周期開啟,解決反壟斷背后的問題需要依靠科技創新。全球反壟斷浪潮掀起,背后存在3個核心問題:市場效率、公共權利和科技創新。科技巨頭借助壟斷優勢形成了非公平定價、用戶數據使用、捆綁銷售、業務排斥等問題,影響到市場效率,這成為反壟斷的重點,另一方面,平臺影響力向社會和公共權利延伸,遏制平臺從私權向公權的擴張是更深層次的考慮。反壟斷政策的最終目的之一是鼓勵創新,要解決這些問題,需要依靠科技巨頭開啟新一輪的技術革命,反壟斷政策倒逼互聯網企業顛覆創新,尋找新的增長點,元宇宙就是下一代技術革命。

2.3智能化、無人化趨勢下,元宇宙能創造更多的就業機會以收入來源

智能化、無人化趨勢下,元宇宙未來能創造更多的就業機會以收入來源。2020年的疫情一方面影響到了大多行業的正常運行,另一方面導致制造業加速向無人化、智能化的轉型升級,全球失業率增加,2020年4月美國的失業率達到歷史高位14.8%,中國的城鎮登記失業率在2020年9月也達到了階段性高位4.2%。在智能化、無人化的趨勢下,很多行業面臨失業的風險。回顧歷史,數字經濟創造了大量的就業崗位,騰訊、阿里巴巴、京東、拼多多、美團、滴滴、抖音和快手這8家互聯網企業創造了中國近四分之一的就業崗位,作為互聯網的下一站,我們認為元宇宙也將創造大量的就業機會和收入來源,比如TravisScott用虛擬形象在《堡壘之夜》舉辦了一場虛擬音樂會,有1200萬人參加,收獲2000萬美元;Roblox和Unity目前分別有近800萬和150萬的創作者;在Decentraland2021年4月份購買一塊虛擬土地的平均價格為1800美元,6月份的價格達到7000美元,同時最近發布了一則招聘廣告,每月支付500美元的Crypto,每天工作4小時。

2.4元宇宙的發展匹配馬斯洛人類需求理論中的各種需求

人類需求分為物質價值需求和精神價值需求,元宇宙的發展匹配馬斯洛人類需求理論中的各種需求。在馬斯洛人類需求五層次理論中,分為低級的物質價值需求——生理需求和安全需求和高級的精神價值需求:社交需求、尊重需求、自我實現需求,低級的物質價值需求得到滿足后,人們會追求高級的精神價值需求,元宇宙的發展匹配這些需求,比如去中心化的經濟系統匹配人的財產安全需求,立體式的社交網絡體系匹配人的社交需求,真假難辨的沉浸式體驗、開放的創造系統、多樣的文明形態匹配人的尊重需求和自我實現需求。

3、元宇宙為什么能解決這些問題

元宇宙具備5大要素,能夠解決這些問題:真假難辨的沉浸式體驗——滿足人的精神價值需求;技術設備的需求空間大,創造更多的收入來源;開放的創造系統——滿足人的尊重需求、自我實現需求;創造更多的就業機會及收入來源;立體式的社交網絡體系——滿足人的社交需求;去中心化的經濟系統——創造更多的就業機會及收入來源;多樣的文明形態——滿足人的精神價值需求。

3.1真假難辨的沉浸式體驗:元宇宙最核心的特征

真假難辨的沉浸式體驗是元宇宙最核心的特征,一個詞來概括這個特征:身臨其境。真假難辨的沉浸式體驗是元宇宙產品與以往手機、電視等產品最直觀的差別,在元宇宙世界里,我們可以進行沉浸式學習、購物、教育、旅行等,并通過以活動為導向的方式給人更沉浸的體驗,身臨其境,真假難辨。

元宇宙要實現真假難辨的沉浸式體驗,需要同時用到沉浸式設備以及游戲技術。在2020年就出現了利用游戲技術搭建的“沉浸式”場景,比如2020年4月,美國著名說唱歌手TravisScott與游戲《堡壘之夜》合作,在全球各大服務器上以虛擬形象舉辦了一場名為“Astronomical”的“沉浸式”大型演唱會虛擬演唱會,這個演唱會在游戲內舉辦,共吸引了超過2770萬名玩家前往觀看,打破了娛樂與游戲的邊界,最后收獲了2000萬美元;2020年5月,加州大學伯克利分校在《我的世界》(Minecraft)建造了一個模擬的3D伯克利校園,加州伯克利的畢業生們在《我的世界》中共同參加了這次虛擬畢業典禮,典禮流程包含了校長致辭、學位授予、拋禮帽等環節。然而參與者依然是在電腦、手機等設備前進行活動,并未身臨其境地“進入”這些場景,除了利用游戲技術搭建虛擬場景,用戶還需要使用沉浸式設備進入虛擬場景。

雷諾推出工業元宇宙,2025年將節省3.3億美元:金色財經報道,汽車制造商雷諾(Renault)宣布建立了首個工業元宇宙,其所有生產線都將向其提供數據。據該公司稱,到2025年,這個數字雙胞胎副本將使其節省3.3億美元,減少保修費用、交貨時間和活動的碳足跡。(news.bitcoin)[2022/11/16 13:12:27]

沉浸式交互設備為玩家進入元宇宙提供完全真實、持久且順暢的交互體驗,是真實世界與元宇宙的橋梁。沉浸式交互設備一方面最大限度地為玩家提供真實體感的沉浸式交互體驗,另一方面讓玩家保持對真實世界的感知。因此,元宇宙的構建需要基于VR、AR及腦機接口技術的沉浸式設備作為必要的交互手段。元宇宙需要做到虛擬世界與真實世界結合,甚至虛擬比真實更加逼真,就要依靠Avatar、動作捕捉、手勢識別、空間感知、數字孿生等等VR/AR相關技術。

a.Avatar方面,Unreal、三星、科大訊飛等知名科技企業均布局研發,Unreal發布的MetaHumanCreator對人類皮膚質感、毛發質感、表情細節的還原程度較高。

b.動作捕捉方面,Avatar的真實性離不開對人動作的模擬,在虛擬空間中的交互也勢必要使用動作捕捉技術。動作捕捉從一開始需要搭配諸多設備,讓全身各個部位鏈接儀器,再通過復雜的高端攝像設備的接入才能實現;現在只需要手機攝像頭就能完成部分對人體骨骼的捕捉。

c.手勢識別方面,目前OculusQuest系列VR頭顯已經可以實現手勢識別,而《半條命:Alyx》等游戲也將手勢識別運用在內容創作里,提供給用戶更真實的虛擬現實體驗。

d.空間感知方面,除了從人體本身出發的交互之外,人與環境的互動也是提升虛擬空間真實感的重要因素。一方面,空間定位識別的基礎技術SLAM、LiDAR等已經被廣泛運用于AR硬件及內容開發中,技術發展日趨成熟,對空間的識別定位越加精準。華為河圖就是利用AI算法將虛擬模型與真實點云合成,建立更加貼近現實世界的虛擬三維數字地球。

e.數字孿生方面,OPPOCyberReal利用SLAM、AI等算法技術,實現了高精度的實時定位和全景識別,即使用戶在陌生場景中,也能夠即時識別用戶的位置。CyberReal未來的目標也是構建數字孿生世界,數字孿生技術將是未來直接構建Metaverse的關鍵性技術。

元宇宙依托游戲技術搭建虛擬世界,結合游戲與開發的Roblox是元宇宙的雛形。元宇宙的核心是一個基于現實世界的虛擬空間,而游戲的產品形態與元宇宙相似,元宇宙依托游戲技術搭建虛擬世界。早在2006年,就出現了元宇宙游戲的鼻祖《Roblox》。這是一個大型沙盒游戲,玩家可以在其中自由創造游戲,然后通過售賣獲得游戲幣。Roblox如今是全球最大的多人游戲創作與社交平臺之一,旗下同名產品Roblox是一個提供游戲創作、在線游戲與社交的平臺,用戶能夠使用平臺提供的游戲引擎開發游戲并獲取開發者分成,而玩家能夠在多個平臺上即點即玩參與各類游戲,同時平臺提供好友聊天、“一起玩”、PartyPlace等多種社交形式。Roblox平臺的核心在于三點:穩定的經濟系統、深度的創作工具、云游戲。游戲UGC生態發展與用戶增長的飛輪效應,使得平臺目前已有超過1800萬種游戲體驗。Roblox以玩家創作為主導,帶來了沉浸式體驗和社交場景,是元宇宙的雛形。

3.2開放的創造系統:元宇宙是用戶創造驅動的世界

“元宇宙”是用戶創造驅動的世界,它是用戶用自己的雙手創造的世界。這里的創造包含2層含義:一方面,用戶在Roblox、《我的世界》這類游戲平臺中創造屬于自己的世界,獲得成就感、歸屬感;另一方面,開發者通過創造工具創造平臺,能夠獲得經濟受益,目前元宇宙的創造工具有RobloxStudio、Unity、Omniverse等。

RobloxStudio:Roblox旗下的RobloxStudio是一個允許游戲開發者和虛擬物品創作者構建、發行和運營3D體驗和其他內容的工具平臺,主體本質是一個開放的游戲引擎。RobloxStudio完全免費且學習成本極低,能夠為開發者提供開發者中心、新手教程、社區論壇、教育者中心和數據分析工具等多方面支持。除了游戲創意與開發,RobloxStudio還為開發者提供發行、渠道等全套服務。

Unity:Unity多年來一直在為VR/AR開發者們提供技術支持:2019年60%的VR內容都是基于Unity引擎開發的,而AR方面,則有90%的HoloLens內容是基于Unity引擎開發。截至2020年6月30日,Unity實時3D平臺在全球190多個國家和地區擁有150萬活躍創作者,20億月度活躍用戶使用Unity平臺開發應用程序。2019年全球收入前100的游戲工作室,其中有93個游戲工作室都是Unity的客戶。2019年全球前1000的移動游戲中有53%都是采用Unity平臺開發制作,中國市場中76%的新移動游戲都由Unity開發。

Omniverse:英偉達專為虛擬協作和物理屬性準確的實時模擬打造的開放式平臺,通過模擬真實的物理世界構建了一個“數字孿生世界”,意味著現實中的多次測試和模擬實驗可以放到虛擬世界中來進行,這將幫助企業大大降低成產成本,提高開發效率。

3.3立體式的社交網絡體系:元宇宙就是社交網絡3.0

社交巨頭巨資布局元宇宙,元宇宙就是社交網絡3.0。社交網絡沉淀著人們日常的生活、與他人的溝通交流,是互聯網世界最重要的流量源泉。社交網絡從1.0發展到了現在的2.0時代,而元宇宙將是是社交網路從2.0向3.0的跨越,社交巨頭紛紛巨資入局,舉起了元宇宙的“大旗”:字節跳動擊敗騰訊在競購PICO的過程中勝出,以90億元的價格買下了這家目前國內規模最大的虛擬現實企業;早在2014年Facebook以20億美元收購Oculus,其中現金部分只有4億美元,其余都是付的Facebook股票,這些股票的價格已經漲了4倍,相當于當年的收購總值已經逼近70億美元。元宇宙具有立體式的社交網絡體系,它就是未來的社交網絡3.0。

西甲比利亞雷亞爾與Color Star續約擬加速拓展元宇宙市場:金色財經報道,“黃色潛水艇”西甲比利亞雷亞爾足球隊宣布與納斯達克上市公司Color Star續約擬加速拓展元宇宙市場,Color Star將利用其元宇宙平臺Color World Metaverse進一步提升比利亞雷亞爾足球隊的全球知名度。(雅虎財經)[2022/10/25 16:37:32]

社交網絡1.0時代:這個時期社交網絡的陌生人社交和娛樂屬性明顯,真實的社會關系還沒有沉淀到互聯網社交網絡上,典型的體現就是ICQ等早期的社交軟件沒有用戶資料的儲存功能,相當于用戶每次使用就可以換個身份。隨著社交網絡1.0時代的進化和以及到尾聲階段,有了上傳照片、動態的功能,而具備了用戶在線上展示自己真實身份的基礎。

社交網絡2.0時代:Facebook、校內網的出現,標志著社交網絡正式從1.0時代跨進了2.0時代,這個新時代最大的特征,就是每個人都以真實的身份進入到互聯網,微信是這個社交2.0時代的集大成者。人們的社會關系正式線上化,在網上溝通交流的主要對象從不知名的網友,開始逐漸變成了同學、同事、家人、朋友,人們在網絡上的身份,開始由虛擬變成真實

社交網絡3.0時代:元宇宙--就是社交網路從2.0向3.0的跨越,這個社交網絡體系相比此前平面化的1.0、2.0時代,呈現出立體化、沉浸式的特點,每個人都有自己的實體形象,有比現實社會更加豐富的娛樂、休閑、辦公、游戲場景,基本上就是一個基于現實的大型3D在線世界。社交網絡3.0的廣度之廣、深度之深,也許已經超過了每個普通人的想象,它不僅僅由人與人組成,在這張網絡中還有海量的組成元素--包括游戲、影視視頻音樂內容、辦公與會議體系、虛擬消費品、甚至是虛擬房地產、虛擬經濟體系。

3.4去中心化的經濟系統:NFT是元宇宙中潛在的經濟載體

元宇宙具有自己的經濟體系和原生貨幣,元宇宙的經濟系統是基礎,也是關鍵。元宇宙具有一個獨立于由國家控制的以法幣為基礎的封閉的經濟體系,這個經濟系統中擁有由平臺中心化控制的內部流通貨幣。在這個經濟體系里,可以無縫切換地在實體或虛擬意義上被獲取、花費、借出、借入或投資,用戶的生產和工作活動將以平臺統一的貨幣被認可,玩家可以使用貨幣在平臺內消費內容,也可以通過一定比例置換現實貨幣,經濟系統是驅動元宇宙不斷前進和發展的引擎。另一方面,我們認為元宇宙并不會以虛擬經濟取代實體經濟,而會從虛擬維度賦予實體經濟新的活力。

區塊鏈是虛擬世界和現實的橋梁,NFT是元宇宙中的潛在的經濟載體。元宇宙的概念是虛擬世界和現實世界平行,那么一定需要相關的規則,因為元宇宙是自治的,不屬于任何一個個人或者公司來管理,NFT的功能正好可以解決盜版問題。基于去中心化網絡的虛擬貨幣,使得元宇宙中的價值歸屬、流通、變現和虛擬身份的認證成為可能。具有穩定、高效、規則透明、確定的優點。區塊鏈是虛擬世界和現實的橋梁,NFT的存在改變了傳統虛擬商品交易模式,是元宇宙中的潛在的經濟載體。

在當前的互聯網世界中,玩家只是把虛擬世界當成娛樂,而不是真的當成自己的人生,這是由于:

虛擬世界的資產無法順暢在現實中流通,在虛擬世界中獲得的資產無法在現實世界中應用;

虛擬世界中資產的實際所有權不掌握在自己手中,如果運營商或者互聯網廠商關閉系統,資產也會隨之消失

區塊鏈完美的解決了上述兩點,讓元宇宙完成了底層的進化:

區塊鏈正在逐步完善的經濟體系,讓資產可以順利和現實打通,在虛擬世界和現實世界中順利流通。

區塊鏈完全去中性化,不受單一方控制。

NFT由于其獨一無二、不可復制、不可拆的特性,可以用于元宇宙中記錄和交易一些數字資產。在區塊鏈上,數字加密貨幣分為原生幣和代幣兩大類。前者如大家熟悉的比特幣、以太幣等,擁有自己的主鏈,使用鏈上的交易來維護賬本數據;代幣則是依附于現有的區塊鏈,使用智能合約來進行賬本的記錄,如依附于以太坊上而發布的token。代幣之可分為同質化和非同質化兩種。同質化代幣,即FT,互相可以替代、可接近無限拆分token。

例如,不同用戶擁有的比特幣,本質上沒有任何區別,這就是同化,就是同。而非同質化代幣,即NFT,則是唯一的、不可拆分的token,如加密貓、token化的數字門票等。也就相當于帶有編號的人民幣,這個世界上不會有兩張編號一樣的人民幣,也不會有兩個完全一樣的NFT。因此,相較于FT,NFT的關鍵創新之處在于提供了一種標記原生數字資產所有權的方法,且該有權可以存在于中心化服務或中心化庫之外。NFT由于其獨一無二、不可制、不可拆的特性,天然具有收藏屬性,因此可以用于記錄和交易一些數字資產,如游戲道具、藝術品等。玩家可以直接通過生產虛擬商品,交易虛擬商品,就如同在現實世界的交易買賣一般。NFT可以脫離游戲平臺,讓用戶之間可以自由交易相關NFT資產。

NFT可以成為元宇宙權力的實體化。如果實體鑰匙一般,程序能夠通過識別NFC來確認用戶的權限,未來NFT能夠成為信息世界確權的令牌,這將實現虛擬世界權力的去中心化轉移。無需第三方登記機構就可以進行虛擬產權的交易,NFT提供解決思路,本質上是提供了一種數據化的鑰匙,可以方便的進行轉移和行權,且一系列相應權限可以存在于中心化服務、或中心化數據庫之外,大大增強了數據資產交易流轉的效率,且流轉過程不需要第三方程序參與。

說唱歌手Snoop Dogg已提交兩項NFT和元宇宙相關商標申請:6月20日消息,據美國律師Mike Kondoudis的推文,說唱歌手Snoop Dogg為UNCLE SNOOP以及UNCLE SNOOP’S提交了NFT和元宇宙相關商標申請,涵蓋范圍包括服裝/頭飾/鞋類、虛擬大麻及吸煙用品、NFT及數字收藏品市場。

此前消息,今年2月份,Snoop Dogg在The SandBox發售1萬個Avatar化身,3月份,Snoop Dogg發布了以 ApeCoin (APE) 和Bored Ape Yacht Club (BAYC) 為主題的音樂NFT,名為“Ape Drops 03 : An 8th”,并發布第一款音樂NFT作品;6月4日消息,Snoop Dogg將開設BAYC NFT主題甜品餐廳。[2022/6/20 4:39:59]

3.5多樣的文明形態:體驗不同的人生

不同的元宇宙,很可能形成物理世界文明形態的不同投射,用戶能夠在元宇宙中體驗不同的人生。所謂文明,是人類社會行為和自然行為的總和。不同的元宇宙,很可能形成物理世界文明形態的不同投射:Roblox里面也有自己的文明體系,人們在里面可以有生活,幾個人可能組成社區,社區就組成了大的城市,認識鄉村、城市,甚至各種規則——大家做出共同的規則,然后在里邊共同生活下去,演化成一個文明社會;游戲《第二人生》和《堡壘之夜》的文明形態顯然不同。這些不同的文明形態,反映了物理世界中文明的復雜性、多樣性。每個人都是“多面”的,孩子在父母面前的行為,與他和朋友在一起的行為是有很大的區別的。在元宇宙中,人們以阿凡達化身的面貌出現在朋友面前,很可能也代表了我們內心深處一些不一樣的渴望,正因如此,我們才能體驗到不同的人生。

4、如何看待元宇宙的本質及未來的發展趨勢

4.1元宇宙是基于未來互聯網的3D虛擬空間,元宇宙的本質就是下一代互聯網

元宇宙一詞誕生于科幻小說《雪崩》,是一個平行于現實世界,又獨立于現實世界的虛擬空間,是映射現實世界的在線虛擬世界,是越來越真實的數字虛擬世界。元宇宙一詞,誕生于科幻作家尼爾斯蒂芬森1992年的科幻小說《雪崩》,這部小說中講述了大量有關虛擬化身、賽博朋克等場景,人類可以通過Avatar,在一個虛擬三維空間中生活,現實世界的所有事物都可以被數字化復制到這一空間,作者將這個人造空間稱之為Metaverse。從字面意思來看,元宇宙Metaverse由Meta+Universe兩部分組成,“元宇宙”是一個平行于現實世界,又獨立于現實世界的虛擬空間,是映射現實世界的在線虛擬世界,是越來越真實的數字虛擬世界。2018年問世的電影《頭號玩家》中的“綠洲”,進一步具象呈現了Metaverse的可能樣貌,它具有完整運行的經濟系統、跨越實體和數字世界,數據、數字物品、內容以及IP都可以在其間通行,用戶、公司都可以創作內容、商品,讓Metaverse愈加繁榮。

元宇宙是基于未來互聯網的3D虛擬空間,具備8大特點。比較而言,《維基百科》對“元宇宙”最新的描述更符合“元宇宙”的新特征:通過虛擬增強的物理現實,呈現收斂性和物理持久性特征的,基于未來互聯網的,具有鏈接感知和共享特征的3D虛擬空間。也就是說,2021年語境下的“元宇宙”的內涵已經超越了1992年《雪崩》所認知的“元宇宙”,按照“元宇宙第一股”游戲公司Roblox的官方說法,一個真正的元宇宙產品應該具備八大特點:

Identity:自由創造虛擬形象,第二人生;

Friends:跨越空間、多維社交;

Immersive:虛擬與現實世界無障礙連接;

Anywhere:低門檻+高滲透率+多端入口;

Variety:超越現實生活的自由;

LowFriction:5G、邊緣計算,消除失真感;

Economy:UGC創造價值、與現實經濟打通;

Civility:最終發展方向,虛擬世界大繁榮。

元宇宙的本質就是下一代互聯網,“元宇宙”就是互聯網的終極形態。行業所共識的一點是,元宇宙不會一夜之間出現。“元宇宙前”與“元宇宙后”不會有涇渭分明的界限,而且也不會是由一家公司打造與運行。元宇宙是互聯網的下一代形態,將由許多獨立工具、平臺和由共享基礎設施、標準和協議支撐的世界不斷融合產生。

4.2元宇宙發展需要經歷3個階段,終極形態是全真互聯網

站在今天這個時點,我們粗略地去展望未來30年內元宇宙的發展,我們認為會有3個關鍵階段:

第一階段——社交+娛樂:沉浸式體驗形成雛形,在虛擬世界中可以實現基本的娛樂、社交功能,少部分玩家對元宇宙形成歸屬感。第一階段是近10年元宇宙概念將依舊集中于社交、游戲、內容等娛樂領域。其中,具有沉浸感的內容體驗是這個階段最為重要的形態之一,并帶來較為顯著的用戶體驗提升。軟件工具上分別以UGC平臺生態和能構建虛擬關系網的社交平臺展開,底層硬件支持依舊離不開今天已然普及了的移動設備。同時,VR/AR等技術逐步成熟,有望成為新的娛樂生活的載體。

第二階段——虛擬/現實概念逐漸模糊:將消費、金融、生活服務等真實世界的元素接入到虛擬網絡中,用戶基數、使用時間進一步提升,元宇宙成為社會生活中重要的一部分。第二階段將發生在2030年左右元宇宙的滲透主要發生在能提升生產生活效率的領域。以VR/AR等顯示技術和云技術為主,全真互聯網指導下的智慧城市、逐步形成閉環的虛擬消費體系、線上線下有機打通所構成的虛擬化服務形式以及更加成熟的數字資產金融生態將構成元宇宙重要的組成部分。

Binance Labs領投Ultiverse種子輪,在BNB生態中擴展元宇宙產品:3月18日消息,幣安創新孵化器Binance Labs宣布,領投Ultiverse的種子輪融資,Ultiverse將與BNB Chain共同構建了一個Web3社交游戲元宇宙。該基金將用于開發產品,吸引頂尖人才,進一步促進社區的發展。

Ultiverse的種子輪由Binance Labs和Defiance Capital共同領投,其他投資者包括三箭資本、SkyVision Capital。[2022/3/18 14:04:44]

第三階段——全真互聯網:《頭號玩家》中“綠洲”級別的數字宇宙,虛擬和現實世界密不可分,用戶基數和使用時長達到極大,在虛擬世界中形成新的文明。第三階段元宇宙終局形成也許是在2050年,這其實是開放式命題。盡管目前各項前沿技術在快馬加鞭,人類需求的升級節奏不斷加快,一定程度上都加速了元宇宙的進度,但不確定性依舊很多。就好比站在20世紀末的我們,也不會想象到30年后人手一臺手機,無紙化辦公,開放式社交和數字化購物的今天已經實現。

元宇宙的終極形態是全真互聯網,將會是開放性和封閉性的完美融合。元宇宙的終極形態是全真互聯網,就像今天的移動互聯網操作系統中蘋果和安卓可以共存一樣,未來的元宇宙不可能一家獨大,但也不可能沒有巨頭。巨頭會在封閉性和開放性之間保持一個平衡,這種平衡有可能是自愿追求的,也有可能是國際組織或政府強制要求的。因此,我們傾向于認為未來的元宇宙會是一個開放與封閉體系共存甚至可以局部連通、大宇宙和小宇宙相互嵌套、小宇宙有機會膨脹擴張、大宇宙有機會碰撞整合的宇宙,就像我們的真實宇宙一樣。元宇宙終局將由多個不同風格、不同領域的元宇宙組成更大的元宇宙,用戶的身份和資產原生地跨元宇宙同步,人們的生活方式、生產模式和組織治理方式等均將重構。這個全量版元宇宙將會承載更大的商家價值,就中國市場而言,也許會出現新的巨頭,同時新的創業公司也會在細分領域嶄露頭角、百花齊放。

5、如何看待元宇宙當下的投資機會

5.1元宇宙產業鏈梳理,分為7層價值鏈

據研發工具商Beamable公司創始人JonRadoff,Metaverse元宇宙市場的價值鏈可劃分為7層:Experience-Discovery-CreatorEconomy-SpatialComputing-Decentralization-HumanInterface-Infrastructure。這一價值鏈包含從用戶端尋求的體驗到能夠實現這種體驗的科技,并提出由創作者支撐的方法論、以及建立在去中心化基礎上的未來元宇宙愿景。前瞻性布局元宇宙的公司按照7層價值鏈同樣可劃分成為對應的產業圖譜。

5.2從硬件側、內容側和金融交易側看元宇宙當下的投資機會

當下元宇宙的投資機會可以從3個維度來看待:硬件側、內容側和金融交易側。硬件側,VR/AR是元宇宙從概念走向現實的必經階段,未來五年CAGR達54%,VR/AR是中場,元宇宙是終局;內容側,Roblox是元宇宙的雛形,如果說VR/AR則代表著元宇宙的硬件生態,Roblox則代表元宇宙的內容生態,Roblox引領元宇宙內容生態迎來新發展;金融交易側,NFT為元宇宙經濟系統提供底層支持,元宇宙為NFT提供了應用場景,二者相互促進。

硬件側:VR/AR是元宇宙從概念走向現實的必經階段,未來五年CAGR達54%。

元宇宙從概念走向現實,VR/AR是必經階段;元宇宙的發展也必將預示著VR/AR的崛起。一定程度上,VR/AR是元宇宙的技術基礎。元宇宙是一個共享的虛擬空間,允許個人與數位環境中的其他用戶進行互動,讓人們可以以具體的虛擬形象存在其中,就如同活在與現實世界平行的世界。VR/AR技術將塑造網絡呈現的新形態,VR技術將讓用戶在虛擬的網絡世界中獲得更加真實、具體化的體驗,使虛擬世界與真實世界的運行模式更加相似;AR技術則可以將虛擬世界與現實融合得更緊密。另一方面,元宇宙的發展也必將預示著VR/AR的崛起。技術的成熟伴隨著價格的下調,產品體驗從分級客戶逐漸轉向大眾消費,最終實現與互聯網的完美融合,真正走進全真互聯網時代。走向元宇宙,VR/AR的崛起需要一個漫長的過程,也蘊藏著很大的利潤。互聯網時代,驅動產業繁榮發展的兩大重要規律——“飛輪效應”與“網絡效應”同樣適用于元宇宙。元宇宙的內容產業需要在品類、質量上都具備足夠的吸引力以形成“網絡效應”,降低規模擴張的邊際成本;當發展到生態足夠繁榮的階段將形成“飛輪效應”,邁入生態自我促進與優質內容自我增殖的持續繁榮階段。

全球VR/AR市場規模已近千億,未來五年CAGR達54%。據IDC等機構統計,2020年全球VR/AR市場規模約為900億元,其中VR市場規模620億元,AR市場規模280億元。中國信通院預測全球虛擬現實產業規模2020-2024的年均增長率約為54%,其中VR增速約45%,AR增速約66%,2024年二者市場規模接近、均達到2400億元。

為什么是由VR/AR開啟,而非區塊鏈、人工智能等革命性計算機技術?云計算、人工智能、大數據、區塊鏈等計算機技術都需要依托其它產品而存在,其存在是為了補充強化其它產品,如更快捷、易用、強大的服務器;更聰明、智能的電子設備,更高效、準確的信息分析系統;更不易篡改的信息記錄系統等。當前所有未來的主要前沿計算機技術中只有VR/AR以“全新且獨立的產品形態”不需要依附于其它物品對象而存在。VR/AR將是繼PC電腦、智能手機之后的下一代消費級計算機科技產品,其產品形態將會遵循類似從PC電腦到智能手機的發展路線。

2020年VR/AR出貨量增長顯著,VR/AR產業發展按下加速鍵,已進入產業化放量增長階段。2020年因疫情造成的社交隔離激發了VR游戲、虛擬會議、AR測溫等需求崛起,Steam平臺VR活躍用戶翻倍增長,虛擬會議,云端展覽案例層出不窮。比之2018-2020年相對平緩的終端出貨量,隨著FacebookQuest2、微軟Hololens2等標桿VR/AR終端迭代發售、電信運營商虛擬現實終端的發展推廣,以及平均售價從當前2500/9700元進一步下降,2021-2022年VR/AR終端規模上量、顯著增長。

VR:憑借消費級硬件產品、VR游戲逐步向C端市場滲透。標桿VR頭顯OculusQuest2在2020年完成迭代,同期銷量超一代5倍以上,Quest熱銷促進了VR內容消費的繁榮,Quest平臺累計銷售收入超1.5億美元,超60款VR游戲收入達100萬美元。據FacebookRealityLabs副總裁AndrewBosworth,OculusQuest2發售半年時間內累計銷量就已經超過歷代OculusVR頭顯總和。SuperData統計OculusQuest22020Q4單季度銷量達109.8萬臺;RecRoom根據新增用戶數預測2020Q4單季度銷量為200-300萬臺。假設21Q1-21Q3單季度銷量維持100萬臺,Q4旺季銷量200萬臺,得到2021年OculusQuest2保守預計銷量500萬臺;假設21Q1-21Q3單季度銷量維持200萬臺,Q4旺季銷量400萬臺,得到2021年OculusQuest2樂觀預計銷量900萬臺。綜上,OculusQuest22021全年銷量有望達到500~900萬臺。;《HalfLife:Alyx》VR游戲顯著帶動ValveIndex頭顯銷量,游戲宣布開售后ValveIndex頭顯相繼在31個國家售罄。2020年3月,在《Half-Life:Alyx》上線的推動下,steam平臺ValveIndex占頭顯設備比重從上月的7.69%增加至11.14%,環比增幅達3.48%。此外,RiftS、HTCVive占比均有所增加。在B端市場,VR同樣在教育培訓、文化旅游、展覽展示等場景展示出強大的商業前景。

AR:AR產業產品形態、價格尚未達消費級水平,仍在B端商業場景落地。2021年預計光波導鏡片、MicroLED微顯示屏幕良率及量產難題被突破,AR眼鏡在功耗、體積、重量、視場角會有大幅的改善及提升,AR眼鏡將越來越接近普通眼鏡形態。基于AR的遠程協作解決方案是AR在B端市場的重要落地場景,AR遠程協作可通過AR眼鏡或具備AR功能的手機等采集聲音音頻,并通過無線網絡傳輸到后臺協助端進行技術支持,具有低延遲、高畫質的優良特性。AR產業進入C端市場尚待時日,需蘋果、微軟等巨頭的推動及產業界共同努力。

內容側:Roblox是元宇宙的雛形,引領元宇宙內容生態迎來新發展

Roblox是元宇宙的雛形,如果說VR/AR則代表著元宇宙的硬件生態,Roblox則代表元宇宙的內容生態。Roblox是全球最大的多人游戲創作與社交平臺之一。公司成立于2004年,旗下同名產品Roblox是一個提供游戲創作、在線游戲與社交的平臺,用戶能夠使用平臺提供的游戲引擎開發游戲并獲取開發者分成,而玩家能夠在多個平臺上即點即玩參與各類游戲,同時平臺提供好友聊天、“一起玩”、PartyPlace等多種社交形式。Roblox以玩家創作為主導,帶來沉浸式體驗和社交場景,是元宇宙的雛形。公司于2021年3月10日上市,上市首日股價相較于發行價上漲54%,截止到2021年10月4日,Roblox股價相較于發行價上漲73%,市值達到了447億元。Roblox目前具有2000萬+的UGC內容,800萬+的開發者。21Q2,Roblox全球DAU增至4320萬人,同增29%,環增2.6%。如果說VR/AR則代表著元宇宙的硬件生態,而Roblox則代表元宇宙的內容生態。

金融交易側:NFT為元宇宙經濟提供底層支持,元宇宙為NFT提供了應用場景

NFT整體市值和交易規模分別達到127億美元和7.54億美元,增長迅速。2021年3月份,Twitter創始人杰克多西將自己有史以來第一條推特以NFT形式出售,內容僅為五個單詞——“justsettingupmytwttr”,拍賣價高達250萬美元;此后不久,著名加密藝術家Beeple的NFT作品《Everydays:TheFirst5000Days》在佳士得以近6935萬美元出售;特斯拉CEO馬斯克擬以4.2億枚DOGE出售其NFT音樂作品。隨著這些現象級的NFT產品出現以及元宇宙概念的興起,NFT的關注度和整體規模達到前所未有的高度。2021H1,NFT的整體市值和交易規模分別達到127億美元和7.54億美元。而在2020年,NFT的整體市值才3.38億美元,NFT規模增長迅速。

NFT為元宇宙經濟系統提供底層支持,元宇宙為NFT提供了應用場景,二者相互促進。據Nonfungible數據,至2020年底,區塊鏈元宇宙占據NFT市場份額25%,穩居2020年NFT資產份額第一,其歷史銷售額5500萬美元,其中2020年銷售額就達到2000萬美元,而在2021年度第一季度,元宇宙的銷售額就已超3000萬美元,超過2020年度銷售總和。元宇宙是沉浸式的虛擬世界,在元宇宙中可以進行社會生活所必須的社交、交易等活動,而交易的對象物品便是NFT。可以說元宇宙是由NFT組成的,大到房子小到衣服,只要是可以被用戶私人所有,便可以把它鑄造成NFT。

NFT意為非同,它構建了元宇宙的基本交易秩序,確定了虛擬資產的唯一性和可確權性,這優于現實中的資產特性,因為現實生活中的產可能會被偷走、假冒、混淆所有權,但元宇宙中的資產因為使用了NFT這一工具,便能仿造品,且能明確物品的所有權。此外,NFT改變了以往虛擬資產的發放,它可以讓用戶自己鑄造NFT并獲得收益,允許用戶跨平臺轉移資產,維護了元宇宙的去中心化。另一方面,元宇宙為NFT提供了應用場景。NFT可以運用到藝術品、音樂、體育、游戲等領域,這種藏品的購買多出于身份象征和美化生活空間的目的。而元宇宙的沉浸式體驗讓NFT的使用更貼近真實生活,增大了它的使用價值。

6、元宇宙里可能會出現現實世界中的哪些問題

目前元宇宙產業生態系統處于亞健康狀態,里面可能也會出現現實世界中的很多問題,當下節點來看,元宇宙產業發展存在十大風險:資本操縱、輿論泡沫、倫理制約、壟斷張力、產業內卷、算力壓力、經濟風險、沉迷風險、隱私風險和知識產權。元宇宙產業還處于初期發展階段,具有新興產業的不成熟、不穩定的特征也比較正常,未來發展不僅要靠技術創新引領,還需要制度創新的共同作用,才能實現產業健康發展。

資本操縱:雛形期的元宇宙仍存在諸多不確定性,產業和市場都亟需回歸理性。虛擬幣作為元宇宙的經濟系統支撐,在元宇宙概念炒作加持下幣價也出現持續震蕩。從拉升股價到減持嫌疑,從概念炒作到資本操縱,從市場追捧到監管介入,雛形期的元宇宙仍存在諸多不確定性,產業和市場都亟需回歸理性。

輿論泡沫:非理性的輿論泡沫會導致非理性的股市震蕩。但從產業發展現實來看,目前元宇宙產業仍處于社交+游戲場景應用的奠基階段,還遠未實現全產業覆蓋和生態開放、經濟自洽、虛實互通的理想狀態。元宇宙的概念布局仍集中于XR及游戲社交領域,技術生態和內容生態都尚未成熟,場景入口也有待拓寬,理想愿景和現實發展間仍存在漫長的“去泡沫化”過程。

倫理制約:如何在去中心化的框架中構建元宇宙的倫理框架共識,仍需從多視角去進行探索。理想概念中元宇宙是高自由度、高開放度、高包容度的“類烏托邦”世界。作為各種社會關系的超現實集合體,當中的道德準則、權力結構、分配邏輯、組織形態等復雜規則也需要有明確定義和規范。高自由度不意味著行為的不受約束,高開放度也并非邊界的無限泛化,如何在去中心化的框架中構建元宇宙的倫理框架共識,仍需從多視角去進行探索。

壟斷張力:各家巨頭間的競爭態勢決定了其生態的相對封閉性,完全的開放和去中心化很難實現。

產業內卷:概念上的突破并未從本質上改變產業內卷的現狀。元宇宙一定程度上是游戲及社交內卷化競爭下的概念產出。除卻人才和用戶資源的搶奪、監管壓力加碼,游戲及社交的產品模式也逐漸進入瓶頸期,相關互聯網巨頭進入到存量互割和零和博弈階段。內卷態勢下亟需一個新概念重新點燃資本和用戶的想象空間。雖然在新概念加持下階段性實現了資本配置的帕累托改進,但概念上的突破并未從本質上改變產業內卷的現狀。

算力壓力:如何保障云計算穩定性、低成本算力資源等諸多問題都有待解決。元宇宙是大型多人在線游戲、開放式任務、可編輯世界、XR入口、AI內容生成、經濟系統、社交系統、化身系統、去中心化認證系統、現實場景等多重要素的集合體。這也使得其本身運作對算法和算力有極高的要求:穩定性、可持續性、低成本等等。

經濟風險:經濟風險可能會從虛擬世界傳導至現實世界。終極形態的元宇宙中,貨幣體系、經濟體系和現實經濟掛鉤,可通過虛擬貨幣實現和現實經濟的聯動。當元宇宙世界中的虛擬貨幣相對于現實貨幣出現巨幅價值波動時,經濟風險會從虛擬世界傳導至現實世界。另一方面,元宇宙在一定程度上也為巨型資本的金融收割行為提供了更為隱蔽的操縱空間,金融監管也需從現實世界拓展至虛擬世界。

沉迷風險:過度沉浸虛擬世界亦有可能加劇社交恐懼、社會疏離等心理問題。元宇宙因具身交互、沉浸體驗及其對現實的“補償效應”而具備天然的“成癮性”,雖然我們的愿景是讓人們在虛實之間自如切換,但沉迷風險必然存在,這與近期國家對游戲等產業的監管加碼也相呼應。另一方面,虛擬世界的價值理念、交互邏輯、運轉規則和現實世界之間可能會出現明顯分化甚至是異化、對立,使得沉浸在虛擬世界中的人對現實世界產生不滿、憎恨、仇視等負面情緒。

隱私風險:個體隱私數據作為支撐元宇宙持續運轉的底層資源需要不斷更新和擴張,數據資源合規收集、儲存與管理尚待探討。元宇宙作為一個超越現實的虛擬空間,需要對用戶的身份屬性、生理反應、行為路徑、社會關系、人際交互、財產資源、所處場景甚至是情感狀態和腦波模式等信息進行細顆粒度挖掘和實時同步。這對個體數據規模、種類、顆粒度和時效性提出了更高層面的要求,個體隱私數據作為支撐元宇宙持續運轉的底層資源需要不斷更新和擴張,這些數據資源如何收集、儲存與管理?如何合理授權和合規應用?如何避免被盜取或濫用?如何實現確權和追責?如何防范元宇宙形態下基于數據的新型犯罪形式?

知識產權:種跨越虛實邊界的改編應用很可能會引發知識產權糾紛多主體協作與跨越虛實邊界的改編應用很可能會引發產權糾紛。知識產權問題可以說是數字空間中一直存在的一個“頑疾”,雖然區塊鏈技術為認證、確權、追責提供了技術可能性,但在元宇宙空間大量的UGC生成和跨虛實邊界的IP應用加劇了知識產權管理的復雜性和混淆性。元宇宙是一個集體共享空間,幾乎所有人都是這個世界的創作者,這也衍生了大量多人協作作品,這種協作關系存在一定的隨機性和不穩定性,對于這種協作作品和團體著作權人需要有確權規則。元宇宙中的虛擬數字人、物品、場景等元素很可能是來自或者改編于現實世界對應實體,這種跨越虛實邊界的改編應用很可能會引發知識產權糾紛,包括人物肖像權、音樂、圖片、著作版權等。

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