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WEB3:A16z分析師:Web 3時代的游戲將最終釋放UGC的真正潛力

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注:昨日A16z加密分析師@VirtualElena發布推特,探討了Web3時代的游戲對釋放用戶生成內容的潛力。她認為,Web3游戲中,故事由用戶書寫,玩家可以在歷史上第一次擁有自己的資產。以下為全文編譯。

Web3游戲生動地證明了數字經濟將成為最強大、最可組合和最可混合的經濟。與在堆棧的每一層提取價值不同,憑借基于用戶和參與貢獻者的網絡,價值可以實時復合。

在傳統的和基于云的游戲世界中,收費率、中心化的公司形式和游戲資產固有的靜態性質限制了該領域的規模。

在過去的十年里,游戲行業一直在摸索以玩家為中心的價值轉移形式,包括二級市場和用戶生成的修改。但進展是不平衡的。

2011年,動視的《使命召喚:現代戰爭3》是有史以來銷售最快的文化產品,在16天內達到了約650萬套及10億美元的銷售量。

美眾議院副議長將于11月初加入a16z Crypto擔任政府事務主管:10月20日消息,a16z Crypto 宣布美國眾議院金融服務委員會副議長 Collin McCune 將于 11 月初加入 a16z Crypto 擔任政府事務主管,Collin 將以跨黨派的方式與政策制定者及其工作人員合作,以幫助實現全面的 Web3 立法和監管。[2022/10/20 16:32:48]

2011年的《現代戰爭》就是我們現在所認為的封閉式生態系統:它通過單位銷售量而不是用戶生成的游戲項目來盈利。有趣的是,該游戲仍然有一個“二級市場”:盜版拷貝量及高風險的盜竊激增。web.archive.org/web/2011110823…

Clockwork Labs完成2200萬美元A輪融資,a16z領投:金色財經報道,區塊鏈游戲公司Clockwork Labs宣布完成2200萬美元A輪融資,Andreessen Horowitz(a16z)領投,Supercell、Baszucki、Roblox 創始人兼首席執行官 David Baszucki、CCP Games 首席執行官 Hilmar Petursson 和 Unity 聯合創始人 David Helgason 等私人投資者參投。Clockwork Labs將利用這筆最新融資開發其社區沙盒大型多人在線角色扮演游戲 BitCraft,并為游戲、Web應用程序和Web3 APP革命性新數據庫技術提供支持。[2022/6/17 4:33:49]

2011年,跨平臺的沙盒宇宙《我的世界》正式發布。很快,《Minecraft》就有了一個用戶托管的游戲模組庫和服務器;在2014年被微軟收購后,又出現了一個官方的游戲模組市場,其收費率達50%。

a16z:投資Flowcarbon因相信鏈上碳信用將成為金融架構關鍵部分:金色財經報道,a16z在其官方網站發文解釋了投資Flowcarbon的原因,其中指出,鏈上碳信用是一個創新原語,可以作為一種可組合金融工具集成到現有的 DeFi 生態系統中,并被 web3 建設者創造性地用于提出激勵氣候積極行為的全新方式。Flowcarbon 的 GNT 完全由鏈下信用的實時價值支持,可以用作抵押品、協議金庫資產、穩定幣儲備或抵消鏈上碳信用額。鏈上碳信用額將成為金融架構關鍵部分,推動打造一個零碳未來。[2022/5/25 3:40:36]

當微軟最近宣布收益并指出創作者從游戲模組中獲得了3.5億美元時,我感到很驚訝;但在收取50%的費率之后,創作者的報酬只有1.75億美元......對于一個擁有1.4億月活躍用戶的游戲來說,這個數字低得令人震驚。

a16z推出早期創業投資項目START,最高投資額100萬美元:4月19日消息,a16z推出“a16z START”計劃,它由a16z種子基金提供支持,與投資于“American Dynamism”、消費者、企業和金融科技領域的合作伙伴一道,在公司建設的最初階段為創始人提供動力,包含磨練產品愿景和確定目標受眾、建立和推出MVP、擴展已推出的產品,且最高投資達100萬美元,并會提供資源和支持網絡。自2021年秋季啟動START測試計劃以來,共收到1000多份申請,并有11名START企業家加入,包括Rappi、Ethos負責人等。[2022/4/19 14:32:45]

讓我們再看一個例子:Roblox。該游戲的玩家可以購買游戲中的貨幣Robux,以購買游戲中的物品和生態系統中其他用戶創造的世界。自2019年初以來,開發者已經賺了6.89億美元。

a16z Crypto和Cultural Leadership Fund公布HBCU Token委托計劃:2 月 11 日,a16z Crypto 和 Cultural Leadership Fund 公布 HBCU Token 委托計劃,此次授權委托是擴大在治理過程中擁有有意義發言權的參與者群體的一種方式。當它有效地完成時,它最終是一種長期發展更高質量管理機構的方式。

a16z 創建了代表計劃以允許更多人參與網絡治理,與多元化的優秀代表網絡合作,包括非營利組織、初創公司、學生俱樂部、社區領袖等。為 HBCU 學生和俱樂部舉辦的信息發布會將于 2 月 23 日舉行。[2022/2/11 9:44:32]

6.89億美元是一個令人難以置信的數字,但如果Roblox沒有被迫將其收入的30%支付給其他平臺,那就更令人驚訝了。這是一個在上游產生的問題,由應用商店產生。

Roblox的CEO曾公開表示,如果蘋果和谷歌降低他們的分成比例,他可以支付給開發者更多的錢,他們的平均分成比例在30%左右。

換句話說,只要有抽成,收益就會下滑。

此外,EpicGames的TimSweeney也談到了平臺尋租的問題。他們擔心中心化平臺有一天會“對世界商業征稅和把關”。

上周末,《華爾街日報》報道稱,蘋果在2019年通過對游戲收入征稅獲得了85億美元的營業利潤--這是價值被各大平臺扼殺的早期信號。而這顯然對開發者不利。

現在的游戲主要通過兩種模式盈利:游戲內購買和用戶生成的具有費用率的游戲模組。

Web3游戲將顛覆這一切。

Web3的要點是,用戶擁有游戲中的物品,游戲中的貨幣,并最終擁有游戲本身。

對我來說,所有權的定義很簡單。如果我需要別人的許可才能使用或移動一個物品,我就不擁有它。如果我可以自由地購買、出售和與某物互動,那么我就擁有了它。

(是的,根據我的定義,這意味著你實際上并不擁有傳統的游戲、游戲物品、股票、你銀行賬戶中的錢,甚至是你的房子,如果涉及到中介的話。所有權應被定義為完全沒有中間商)

新的Web3游戲,如AxieInfinity、Loot和Rarity都開始接受這一點。

看看AxieInfinity,這個游戲有大約170萬玩家,交易量超過23億美元。在游戲中,用戶以NFT的形式直接擁有Axie,并能夠通過游戲和交易獲得SLP和AXS。

Axie還將允許用戶擁有地塊,并最終在平臺本身之上推出新的游戲。此外,Axie正在推出自己的去中心化交易所。

Loot是這方面的另一個很好的例子。@dhof正在管理著一個衍生及合成NFT項目,以及游戲的擴展宇宙,所有這些都是圍繞著一個簡單的基于文本的NFT。

根據DuneAnalytics數據顯示,Loot的交易量超過6.7萬ETH,熱門的Loot衍生品的交易量超過2.7萬ETH。$AGLD的市值為2.17億美元。

所有這些價值都通過交易特許權使用費和鑄幣成本返回給社區,而這些都直接給到開發者。

盡管數字令人印象深刻,但Loot的真正酷的地方在于,我們正在見證一個正在實時構建的游戲。

在Loot生態系統中,價值在哪里以及如何累積都有待確定:故事是由用戶書寫。

在Fantom區塊鏈上,一個開發者網絡正在建立Rarity,這是一個D&D風格的鏈上游戲,玩家在其中生成"召喚師",他們在每天的游戲中獲得一個等級并獲得技能。

隨著每個級別的提升,召喚師會獲得積分,從而解鎖更多的游戲元素,包括屬性、技能、工藝、特技、稀有金幣,以及進行不同任務的能力。游戲有多個用戶創建的前段和合約,影響著游戲的進行。

Web2與Web3游戲的區別在于,探索由中央游戲工作室構建的地圖與探索數十億其他玩家實時構建的地圖的差別。而這一切之所以成為可能,是因為你,作為玩家,可以在歷史上第一次擁有自己的資產。

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