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MOR:字節跳動也想一起玩游戲

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在收購上海墨鹍后,字節跳動持續在游戲上加大投入。

試水小游戲和休閑游戲后,字節跳動踏上自研游戲之路。據“晚點LatePost”消息,字節跳動公司秘密組建一百多人的團隊實施“綠洲計劃”自研重度游戲,該計劃已在5月啟動9個提案進行demo開發。

對此傳聞,字節跳動表示不予置評。而實際上,從種種現象來看,這條傳聞基本已經坐實。

在廣告收入下滑加速的現實中,字節跳動需要另一個營收點。強調快速試錯的字節跳動擁有成熟的“app生產流水線”,但從社交等方面的嘗試來看,效果并不好。

高通CEO:元宇宙市場規模堪比手機,正與Meta、字節跳動等公司合作:5月9日消息,高通首席執行官Cristiano Amon在接受雅虎財經采訪時表示,對于Metaverse的采用和投資來說,最好的情況還沒有到來,元宇宙是真實的,會成為一個非常大的商機,甚至可能與手機市場規模一樣大,他說道:元宇宙并不虛幻,而是一個非常大的機會,十多年前,我們開始投資于物理和數字空間合并的基礎技術,由于這些早期投資,全球現有的 40 多種虛擬現實和增強現實設備都由高通支持。

據Cristiano Amon透露,高通會繼續與 Meta 和 Microsoft 等行業巨頭保持現有和新的合作伙伴關系,為其擴展現實 (XR) 業務提供硬件和軟件,其中最大的合作伙伴是 Meta。克里斯蒂亞諾·阿蒙說道:我們與 Meta 在 Quest 和 Quest 2 的 VR 方面建立了非常成功的合作伙伴關系,現在還在與微軟一起為增強現實制作定制芯片,另外與字節跳動也建立了合作伙伴關系,為 TikTok VR 提供支持。(雅虎財經)[2022/5/9 3:00:22]

游戲,或將成為廣告之外的盈利支柱,但它是筆“又慢又重”的生意。

字節跳動方注冊Pico元宇宙商標:11月5日消息,據天眼查,北京小鳥看看科技有限公司申請注冊多個Pico元宇宙商標,國際分類涉教育娛樂、設計研究等,申請注冊日期為2021年10月29日,該公司最終受益人為字節跳動創始人張一鳴,最終受益股份89.79%。(財聯社)[2021/11/5 6:33:45]

想要一起玩游戲

有關字節要進軍行業,其實早在2018年年初就已經開始,彼時白鷺引擎CEO陳書藝在朋友圈里說:頭條自己在布局游戲,談的每一家基本前提都是控股或完全收購。

坐擁巨型流量池,字節跳動一直是游戲廠商投放廣告的主陣地。

字節跳動元宇宙商標被搶注:9月30日消息,企查查APP顯示,近日,青島一家公司申請注冊字節跳動元宇宙商標,國際分類涉9類科學儀器,目前商標狀態為注冊申請中。企查查顯示,此前騰訊、阿里、小紅書等公司均已申請注冊元宇宙相關商標。(鞭牛士)[2021/9/30 17:17:27]

逐日增長的游戲廣告收入是字節跳動的主盈利點,2018年頭條系游戲廣告消耗預計在150億元,約占總體廣告消耗的三成。但這筆販賣流量的生意并不能帶來安全感。2018年在頭條系首次投放廣告的游戲占比從年初的51.7%銳減至年底的20.9%,游戲廣告收入增長也呈放緩趨勢。

彭博社援引知情人士消息報道,字節跳動在最新一輪融資中對投資者稱,預計2018年公司營收為人民幣500億-550億元,但最終只達到目標區間下限,這是該公司多年來營收首次沒有超過預期。營收勉強達標的背后,頭條系產品正困于增長瓶頸,據QuestMobile的數據顯示,2018年前三季度,頭條系用戶使用時長出現負增長,頭條app的月活用戶數增長率也大幅下滑。

公告 | 吉宏股份:公司精準營銷業務與字節跳動緊密合作,涉及區塊鏈技術:吉宏股份(002803.SZ)昨日在互動易與投資者交流表示,公司的精準營銷業務與字節跳動有緊密的業務合作,字節跳動是公司互聯網業務的重要客戶,也是公司的前幾大客戶之一,旗下精準營銷團隊為其提供精準高效的移動端新增推廣服務。精準營銷業務目前主要包含:一物一碼業務,接入區塊鏈底層技術,為快消品客戶提供促銷營銷、防偽溯源、積分商城等集成等服務。(證券時報)[2020/1/10]

誰都能看出來,在2019年營收1000億元的目標面前,字節跳動需要找到其他盈利點。離錢最近的“游戲”顯然是必爭之地。

2018年初完美世界的高級總監王奎武入職今日頭條。王奎武在中國游戲行業里算是一個經驗豐富的老兵了,從王奎武的履歷去看,基本可以判斷,字節跳動一開始就決定涉足的重度自研類型是——傳統MMORPG手游。

今年3月份,字節跳動收購上海墨鹍一事被曝光。根據相關信息顯示,上海墨鹍的主要產品是三款《全民無雙》、《決戰武林》、《擇天記》,產品基本都是傳統的“中國式”游戲,畢竟墨鹍是一家頁游公司,而頁游的玩法整個行業再清楚不過。

從這當中我們可以看到,上海墨鹍的背景同樣指向了中國傳統式MMORPG游戲。

僅以今日頭條APP在這類游戲上推廣的輝煌戰果來看,頭條系做游戲成績不會太差。但是一個問題在于,這個業務對于字節跳動而言帶不來質的變化。

考慮到游戲的運營成本、研發成本,這個生意可能比比純粹的販賣流量來的更為劃算,但到底能帶來多少增收,這個需要字節跳動好好計算一下。

游戲是互聯網公司的主路

向游戲領域進軍已成為互聯網公司的主流選擇。

2018年,全球排行前25的游戲公司們創造了1073億美元的營收。排名靠前的公司中,許多是并不具備游戲血統但掌握流量入口的互聯網公司。

騰訊游戲連續6年收入位列全球第一。2018年,騰訊游戲相關營收達197美元,占據全球15%的份額。依靠游戲的持續供養,騰訊向各個領域伸出觸角建立了自己的產品生態圈。曾經主攻棋牌和小型休閑游戲,憑借2億多QQ用戶及“歡樂豆體系、飛行棋,梭哈”等差異化產品功能,只用不到1年時間,騰訊棋牌游戲就超過了當時占據棋牌游戲半壁江山的巨頭聯眾。

2001年網易決心進軍游戲領域,丁磊親自參與談判試圖代理全球首款網絡游戲《UO網絡創世紀》,但并未得到重視。代理被拒,網易收購《天下》研發團隊走上自研之路。其后獨立發行的首款自研游戲《大話西游2》大獲成功,成為當時的網易繼短信業務之外的現金奶牛,之后的《夢幻西游》更是持續了十多年。

發力“自研”的字節跳動正在重走網易和騰訊過去的游戲路,但它并不一定能成為下一個“顛覆者”。

對于字節跳動來說,中國式傳統游戲支撐不了內容,它需要在重度游戲上真正做出可以和平臺協同的產品,或許這也是為什么自研游戲被劃歸到了字節跳動的戰略部。

傳統游戲或許僅僅是一個開始是一個試水,其邏輯在于最容易實現部分數據的測驗,而字節跳動的后續還會持續推進這個項目。過去張一鳴時常強調“大力出奇跡”。抖音崛起的高光之下,字節跳動還在等待屬于它的下一個“奇跡”。

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