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區塊鏈:區塊鏈游戲“黑白面”:投機炒幣、無腦抄襲,想顛覆產業還要多久

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Time:1900/1/1 0:00:00

作者/張彥如

不知不覺間,區塊鏈已經強勢“殺入”了游戲圈,區塊鏈虛擬寵物打響了“第一槍”。

與養青蛙、養四個野男人都有情景設定不同,區塊鏈虛擬寵物貌似有點沒意思,但對于另一批“有信仰”的人,這可能才是更有意思的“游戲”。

繼網易稱要推出區塊鏈虛擬寵物“招財貓”之后,百度推出了一款區塊鏈應用——萊茨狗。當然不僅有貓狗,組成區塊鏈寵物園的還有“寶利馬”、“Fishbank”、“以太貓”,不排除未來可能還有兔子、烏龜、倉鼠......

如果向前追溯,最早應該是2017年末國外大熱的區塊鏈擼貓游戲“Cryptokitties”,據傳還將于2月16日登陸iOS國區。

娛樂資本論發現,虛擬寵物游戲與傳統游戲有許多不同,宣傳點多集中在寵物的唯一性、稀缺性、收藏性上,討論的核心也多集中于寵物的投資價值上。

一些通稿中,直接就寫著“既然Cryptokitties上的一只貓就近百萬,我們這只為什么不可以呢”。這般傾向下,我們還應該把這些類似的區塊鏈虛擬寵物稱之為游戲嗎?

聲音 | 衡水市市長吳曉華:運用區塊鏈建設智慧醫療、智慧旅游等29個智慧城市項目:1月18日,河北省衡水市市長吳曉華在衡水市第六屆人民代表大會第五次會議上作政府工作報告時稱,“增強中心城區承載力,改造市區72個老舊小區、5條背街小巷,完成34個新建建筑供熱管網鋪設。運用區塊鏈、大數據等技術,建設智慧醫療、智慧旅游等29個智慧城市項目”。[2020/1/18]

還值得注意的是,區塊鏈在游戲領域的應用不僅限于虛擬寵物,有關超級游戲鏈的項目也廣受資本認可,擬在游戲游戲掀起一場區塊鏈的變革。

那么未來,區塊鏈技術能否真的顛覆傳統游戲領域,又將在游戲領域引發了什么巨變呢?

區塊鏈虛擬寵物,

一串數字串起的投機游戲?

“每個人可免費領養一只萊茨狗,獲得1000微分,系統分給我的是一只普通屬性的,但現在百度還沒告知用戶怎么賺分,所以還不能購買更加稀有的萊茨狗。”2月8日晚間,一位朋友告訴小娛有關百度萊茨狗的玩法。

這是目前在國內流行的區塊鏈虛擬寵物的一個小縮影。

聲音 | 農工黨深圳市委會:爭取在深設區塊鏈數字貨幣試驗區:在今年的深圳市政協六屆六次會議上,農工黨深圳市委會指出,深圳有望成為在區塊鏈產業方面具有影響力的大都市。但目前產業發展存在的問題與不足,一是區塊鏈應用服務層尚不成熟。目前深圳市區塊鏈應用種類和領域相對較少,在各個領域的應用面臨技術和制度規則等各方面的挑戰。二是區塊鏈技術缺乏統一規則或標準。三是區塊鏈產業發展政策不夠優化,尚沒有專門針對區塊鏈產業的扶持政策。

針對以上問題,農工黨深圳市委會建議,向國家爭取在深圳設立區塊鏈數字貨幣試驗區,通過發展數字貨幣背后的區塊鏈技術應用,擴展到整個金融業及其他領域,促進粵港澳大灣區資金和信息的安全。此外,建議向國家爭取在深圳設立點對點跨境支付區塊鏈平臺先行試驗區,降低跨境支付清算、結算時間以及成本,也有利于降低跨境資金風險,加強區塊鏈技術與金融應用特別是跨境支付結算應用融合。(深圳商報)[2020/1/9]

這些虛擬寵物并非可得到的一只真正的寵物,它以一串串數字的形式被寫在鏈上,你能看到的只有圖片。

區塊鏈技術下,平臺保證每一只寵物是世界上獨一無二、不可復制、不可銷毀的,也正是廠商所宣揚的唯一性、稀有性、收藏性。與傳統游戲注重消遣娛樂不同,它投機屬性極強,吸引玩家大踏步入場。

聲音 | 中國銀行劉敏:私人銀行在資產端要以區塊鏈為載體:金色財經報道,中國銀行個人數字金融部總經理劉敏發文稱,私人銀行在資產端,要以區塊鏈技術為載體,打造開放式產品平臺,敏捷掌握產品底層變化情況,實現分秒級的精準定價。[2019/12/13]

以Cryptokitties為例,游戲共有100只“創始貓”,相互配對,每只具有256組基因,可繁殖新小貓,直至2018年11月,以太坊區塊鏈將持續每15分鐘產出一只“零世代”貓。玩家使用以太幣進行購買、喂食、照料與交配等,當然還有買賣交易。

盡管游戲開發者的初衷是為了普及區塊鏈,但CrpytoKitties.co上線之后,迅速在全球火爆,頭部貓咪叫價近百萬元!貓咪交易甚至造成了以太坊網絡擁堵,去年12月連一個ICO都不得不因為給買貓的人讓路而延后。

國內很多虛擬寵物游戲則一開始便是奔著后者來的。從虛擬寵物游戲受眾人群劃分來看,一類人是為了投機套現而來,一類人是為了娛樂而來。不過,這些虛擬寵物游戲本身娛樂屬性并不大,用戶除了買、賣以及給寵物配對之外,便只能盯著圖片看,以此判斷前者人群似乎更多。

動態 | 印尼初創公司計劃通過區塊鏈改善農場數據:據彭博社消息,印尼一家初創公司HARA計劃通過區塊鏈改善農場數據。缺乏可靠的農作物數據是印度尼西亞的一個長期問題,首席執行官Regi Wahyu表示,該初創公司正在使用區塊鏈收集和管理從土壤和農作物狀況到病蟲害,種植過程,土地所有權和谷物交易的農場數據,以幫助改善農民的生計。[2019/10/28]

在此,就要給區塊鏈虛擬寵物打個問號:這還算是平常所說的游戲嗎?當用戶為了makemoremoney加入其中時,投機是否已經開始上演?

追根到底,這些備受追捧的“寵物”本身有價值嗎?如果說無價值似乎沒錯,畢竟它是一款虛擬的產品,不能滿足人的物質需求,甚至精神需求也不能被滿足;但說有價值似乎也沒錯,只要仍然有新的玩家認可,你就可以拿這只虛擬貓變現,獲得超額回報。

“寵物”具有價值的背后邏輯是,這款游戲要能持續玩下去,要有新的玩家充值入場。如果套現離場的人遠超過充值入場的人,貓咪的價格勢必會下降,曾高位入場未來得及套現的人,要么低價轉出,要么繼續收藏下去坐等解套。

行情 | 美股區塊鏈概念股漲跌各異:今日美股收盤,美股區塊鏈概念股漲跌各異。柯達收跌0.70%,埃森哲收漲0.56%,Overstock.com收跌0.12%,Riot Blockchain收漲6.19%,Marathon Patent收跌0.35%,Square收漲0.68%。[2019/4/6]

所以,要考慮的是,這款虛擬寵物游戲能不能長久不衰的被投資人群認可,是否一直有人“接盤俠”。因此,也有人把此類游戲比作“郁金香泡沫”,認為一旦中途有人戳破,投機的游戲便到此為止。

區塊鏈+游戲圈,玩法還有更多嗎?

前不久,有報道稱網易游戲的“招財貓”項目夭折,測試資金正在清退,有知情人士向娛樂資本論透露,丁磊已經叫停了此項目;百度萊茨狗的玩法則與Cryptokitties不同,交易是靠微分,隔離了虛擬貨幣,但具體如何賺微分還未公布。

值得注意的是,在虛擬寵物之外,區塊鏈技術在游戲領域沒有別的玩法了嗎?娛樂資本論注意到,已經有游戲利用區塊鏈技術嘗試另外一種路徑。

據娛樂資本論了解,《妖精購物街》是一款基于UGC模式產出內容的模擬經營換裝游戲。開發團隊認為二次元游戲虛擬物品交易平臺存在許多痛點,包括用戶對游戲平臺的不信任、設計師的收益分配、版權維護,以及玩家參與感不強等問題,而基于區塊鏈技術的虛擬交易平臺,可以解決上述痛點。

僅拿這款UGC游戲來看,玩家可以重度參與其中,包括每一位設計師能自由設計服裝配飾,通過后臺上傳、等待游戲審核后,真正成為游戲內的服裝,再放到商店中出售。

但由此產生的問題也很多。在文娛產業,最受關注的問題之一便是版權,這么多設計作品,如何避免抄襲,如何保護設計師的原有作品;此外,設計師上傳服裝獲得青睞后,是否應該有相應報酬,報酬如何分配?

區塊鏈技術似乎可以解決這些痛點。據了解,在版權方面,這款游戲擬通過客戶端對圖片的顏色分析,記錄每一張圖片的特征并賦予獨一無二的色彩編號,然后通過色彩編號、時間節點與作者簽名來創建區塊數據,所有作品的權利行使與追溯都可以通過智能合約來自動執行,從而保證設計師的創意與原創作品,不會被抄襲。

怎么理解呢?舉個例子,小娛設計了一幅驚為天人的畫,平臺通過區塊鏈技術對這副畫顏色進行分析,根據畫的特征給了一個編號007,然后這個獨有的編號和小娛的名字、創作時間都寫在了區塊上,注意寫上去之后就不可更改了。新產生的畫如果有007的特征,就有可能是抄襲!

此外,利用區塊鏈去中心化的特征,游戲平臺數據將是透明的。設計師可以看到作品的真實下載量、購買量,并以此拿到相應的報酬,這在一定程度上又可以鼓勵設計師產出。看起來,似乎是可以形成一個良好的閉環。

其實,不僅是UGC模式產出的游戲具有中心化的一些特點,許多游戲都有類似問題。就游戲用戶來說,為游戲所購買的各種裝備同樣是虛擬資產,乃至級別很高的賬號也能賣出個好價錢。

用戶所有的虛擬資產基于對游戲平臺本身的信任而存在,如果平臺數據被攻擊或者丟失,用戶虛擬資產該去哪里拿回來?但有關于此的探索并不算多。

娛樂資本論詢問騰訊方面在區塊鏈的布局時,得到的回復是:沒有區塊鏈游戲方面的業務規劃。

游戲鏈要“拍平”游戲產業?

在另一層面,類似于以太坊的游戲行業應用鏈層出不窮,都押注了區塊鏈在游戲領域的應用。

目前,已經有多個游戲鏈成功發行代幣。比如,GCS游戲鏈頗受李笑來看好,稱已將GCS游戲鏈納入了硬幣資本的重要戰略投資項目;另一個超級游戲鏈SGC,稱要‘拍平’游戲產業,用區塊鏈技術,實現讓全世界的游戲開發者和游戲玩家直接對話。

游戲鏈究竟是什么?我們就拿SGC舉個例子。

SGC將自己定義為去中心化的游戲分發平臺,希望借助區塊鏈技術,實現扁平、去中心化的游戲分發模式,消除一切游戲分發的中間環節,讓全世界的游戲開發者和游戲玩家直接對話。

其實核心在于:游戲鏈面向全球游戲開發者提供游戲項目的ICO智能合約,所有游戲的交易和支付都可以通過平臺自己的代幣“SGC”來實現。實現游戲內經濟體系和SGC經濟體系的打通和協同。同時各游戲間的虛擬貨幣兌換也可以通過與SGC來無縫平滑對接來實現轉換。

簡單來看,比如小娛A是一個游戲開發商,在在初期沒有足夠的資金投入,VC的錢也不容易拿到,怎么辦?按照游戲鏈的思路,小娛可以通過發布白皮書,在SGC鏈上進行ICO;小娛B是一個游戲愛好者,可以通過購買相關代幣,支持該游戲開發,并獲得相關權益。

相比于上述所說的區塊鏈技術應用,游戲鏈更像是一種基礎設施。相比于已經具有很高知名度的以太坊,游戲行業應用鏈的誕生能否突圍還是個變數。

值得注意的是,中國游戲市場仍然十分廣闊。據中國音數協游戲工委等機構發布的《2017年中國游戲產業報告》顯示,2017年中國游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%;2017年中國游戲用戶規模達到5.83億人,同比增長3.1%。

雖然,在區塊鏈技術發展的早期階段,有許多泡沫存在,但投機之外,區塊鏈技術會為游戲領域帶來怎樣的變革,顛覆產業還要多久?

這一切,都有很大的想象空間。

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