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NFT:崩潰與重塑:借鑒游戲行業歷史 展望NFT前路

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Time:1900/1/1 0:00:00

新平臺的特點是怎樣的?將如何差異化競爭占據市場份額?

讓我們先把時鐘撥回到40年前的電子游戲行業初期。

1982年圣誕節,美國的孩子們都在期待一款名為《E.T.外星人》游戲。這并不意外,因為當時最領先的游戲廠商雅達利斥巨資2500萬美元從斯皮爾伯格買下最火熱IP商業授權,所有人的預期都被拉滿了,斷定其必然是大制作,一定超好玩。雅達利似乎也是躊躇滿志,準備在這次圣誕節期間大賺一筆,一掃當年被大量新興游戲開發公司搶占市場份額的陰霾。

然而,令人崩潰的事情發生了。人們無法接受的是,這個游戲竟然是由1個人開發6個星期趕工圣誕節的垃圾貨。更糟糕的是,除了這款垃圾游戲之外,1982-1983年還有大量的垃圾游戲被開發出來。這一切都來源于雅達利為了市場份額,放任了第三方游戲公司開發自己平臺的游戲,隨意接入游戲機,但從未對進入自己平臺的項目進行過認真的質量審核,辜負了消費者的信任。此后的1983年,電子游戲行業迅速崩潰,從年銷售額35億美金,跌落到1985年的1億美金。跌幅達到97%!《E.T.外星人》被稱為有史以來最糟糕的電子游戲。

《富爸爸窮爸爸》作者:一切都會崩潰,計劃購買更多比特幣:金色財經報道,暢銷書《富爸爸窮爸爸》的著名作者羅伯特清崎重申了他對市場崩盤的警告。羅伯特清崎表示,2022年科技行業有超過 144,000 人失業,今年迄今已有 66,000 人失業,一切都會崩潰,包括黃金、白銀和比特幣。盡管如此,他告訴他的 230 萬推特粉絲不要恐慌,并補充說他將使用“假”美元購買更多的黃金、白銀和比特幣,他稱之為真錢。清崎解釋說,黃金、白銀和BTC是真錢,而美元是假錢,因為它不是與真錢掛鉤,例如黃金,而是與美國的‘充分信任和信用’掛鉤。

這位著名作家曾多次表示,他不信任拜登政府、財政部、美聯儲或華爾街。[2023/2/13 12:02:56]

《E.T.外星人》的崩潰反映出產品質量監管的重要性。天花爛墜的宣傳片,巨資獲得IP版權背書,普通消費者無法提前知曉游戲質量,在過度承諾和虛假宣傳之中遭受損失。這是不是跟我們所處的當下有些相似之處?

動態 | fork.btc.com崩潰,無法顯示BCH新的出塊:金色財經查證發現,當前fork.btc.com網站出現故障,已經無法查看BCH新的區塊產生,目前尚未修復。[2018/11/16]

那么電子游戲行業是如何恢復信心,讓消費者重新熱愛的呢?我認為主要依靠了4個方式:

1)平臺公司收回發行權,審核才能上架

在雅達利衰敗之際,日本的任天堂和世嘉(SEGA)站了出來。特別是任天堂啟用權利金制度,利用自己游戲機的市場份額力度,將第三方游戲開發公司監管起來,保障了游戲質量

2)實力公司開發優質項目,提振市場信心

任天堂和SEGA自己的工作室也非常給力,當時用了多款精美的游戲作為主打,重新讓市場恢復了信心。我們現在熟知的IP就是誕生在當時的廢墟之上:

聲音 | Joseph Lubin:數字貨幣不會崩潰基本面向好:據ethereumworldnews報道,以太坊聯合創始人兼Consensys創始人Joseph Lubin表示,數字貨幣市場已經出現了在過去十年中的加密生態系統的繁榮與蕭條。雖然價格處于蕭條,但基本面正在蓬勃發展。[2018/10/29]

舉例:

超級馬里奧兄弟:這款游戲成為了紅白機的旗艦游戲,并在全球范圍內取得了巨大成功。它創造了橫向卷軸平臺游戲的新標準。

傳奇塞爾達:這款游戲是一個開放式冒險游戲,它成為了任天堂最受歡迎的系列游戲之一,并為后續的塞爾達系列奠定了基礎。

3)新技術新體驗新玩家

動視和EA也在1985年左右紛紛成立,但他們選擇了新的賽道和技術開發標準,即個人電腦的空白市場,發行了第一代PC游戲,讓很多新消費者對游戲產生了濃厚的興趣,引領了行業的分支發展:

行情 | PeckShield披露以太坊“Freether”高危漏洞 可致使geth節點全盤崩潰:在2018 ISC互聯網安全大會上,區塊鏈安全公司PeckShield漏洞研究總監羅元琮表示,即使是以太坊公鏈底層也面臨較大的安全威脅。以太坊RLPX協議屬于會話層,主要用于以太坊P2P網絡中的節點間建立并維持通信。PeckShield安全人員發現:在RLPX協議上存在一個命名為“Freether”的致命漏洞。攻擊者可以通過geth discovery協議實現缺陷,向受影響geth節點發起攻擊,造成內存資源耗盡,進而導致受影響節點全盤崩潰。由于RLPX協議更為底層,相較此前披露的基于geth LES協議實現缺陷造成的“致命報文”漏洞,其影響面更廣,危害程度更大。需注意,該漏洞可被利用做類似DDoS的攻擊,雖然可通過限制資源總量的方式在一定程度上控制其影響面擴大,卻很難從根本上予以遏制。[2018/9/6]

舉例:

"TheBard'sTale":角色扮演游戲啟蒙。

"King'sQuest":為PC冒險游戲鋪平了道路。

"SimCity",模擬游戲類型的第一個里程碑。

4)評級媒體涌現

伴隨著90年代游戲雜志和2000年互聯網興起,游戲公司傾向于讓有專業鑒賞能力的媒體先行試玩,給出測評。測評的出現,大幅消弭了貨品和消費者預期之間的信息不對稱,讓垃圾產品無所遁形。

舉例:

IGN和Gamespot已經成為所有游戲公司必須公關的對象

總結:

任天堂等公司通過一系列主觀操作,挽救了行業,促進了良性競爭,分別成為了顯赫一時的各領域巨頭,游戲行業當下已經是數千億美金的市場規模。

到這里,我們可以得出一些有價值的結論了:

1)NFT平臺企業應承擔起行業規范化的責任

如果舊勢力還在縱容垃圾內容的產生,不能篩選出優質內容進行扶持,那么一定會有新勢力取而代之

2)NFT新平臺會具備產研一體化能力

作為在第一方優質項目的帶動下,ban掉競爭對手的合約,逐步蠶食對方市場份額

3)NFT新平臺會利用AI/AR/VR等新技術革新

利用新的媒介,新的體驗會帶來新的玩家,會創造新的市場紅利機會把戰場擴張到新陣地,奪取增量地盤

4)NFT新平臺會推動專業的項目盡調和籠絡KOL口碑評級

在項目盡調過程中,實名制,背景調查,美術資產預覽,合約審計等重點工作都需要認真開展。

雖然前人已經給了標準答案,但行業是動態發展的,前人的基本面不一定是我們的啟動條件。不得不看到,我們仍然面對很多問題,是游戲行業之前沒有的。

1)行業監管仍然不足

融入主流世界圈內仍然有巨大分歧,行業頂層企業家應該站出來推動主流世界融合;

2)支付和錢包難用

這主要受限于監管,本質上也是問題2的延續;

3)商業模式不清晰

這點我認為現有的發售和二級版稅都是合理的商業模式,應該得到尊重,這是藝術家脫離web2加入web3的核心動力,我們不能因噎廢食。同樣,發行更多NFT并不一定稀釋hodler。項目方完全可以根據權益和稀有度,社區地位階級和定價等方面作區分,不同系列主題,非同質化的設計與體驗,可持續發售NFT就不會帶來明顯的稀釋問題。這個在潮玩和潮鞋之中都有案例。

因此,我們在等待新平臺企業發力之前,還應該進一步觀察加密行業監管和支付合規問題的進展,而一旦時機成熟,下一波真正的波瀾壯闊就將拉開序幕,行業新格局也會有巨大的造富機會。

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