魔改對許多游戲老玩家來說,或許是決定其游戲體驗最重要的元素之一。在我自己的游戲生涯中,記憶最深刻的就是整天在《GTA圣安地列斯》的世界里倒入各種炫酷的交通工具和武器模組。游戲模組,英文縮略詞「MOD」,多指游戲廠商或者熱心玩家對于原版電子游戲在功能方面的修改。游戲中的道具、角色、模式、故事情節等任意部分都可能屬于修改范疇,著名的魔改游戲案例包括《紅色警戒》、《我的世界》、《上古卷軸》以及經典的《俠盜獵車手》系列。
因為經常能在網絡上獲取免費的游戲模組,我總是將享受粉絲們制作的各類模組當作一件理所當然的事。但實際上,開發和維護這些模組需要不同方面及程度的成本投入。而由于大部分模組在版權上不具備合法性,模組開發者們很難在經濟層面獲得持續創作的動力,這也是魔改倦怠時常發生的一個重要原因。今天,關于全鏈游戲的討論日益頻繁,區塊鏈的開放屬性和金融屬性能否為魔改倦怠提供可靠的解決方案呢?
觀點:加密資本市場基本回到2014年之前,初創公司不再有機會與銀行合作:金色財經報道,The Block 新聞總編Frank Chaparro發推稱,加密友好銀行Signature Bank被關閉,加密資本市場基本回到 2014 年之前,任何新成立的公司都沒有機會與銀行建立關系。在許多方面,加密貨幣已經成為正式的無銀行業務。[2023/3/13 12:59:46]
游戲是一種表達媒介
作為一名游戲設計師,創作游戲是一種表達自己的方式,這是通過任何其他形式不可能實現的。
當今的游戲格局由游戲巨頭主導。然而,他們的大多數游戲作品都不再被用作表達藝術形式。相反,他們過度商品化在線體驗,游戲設計和內容逐漸變得更加可互換。「太陽底下并無新鮮事。」
所以問題在哪里?問題不在于游戲設計師本身不了解如何設計游戲。事實上,他們中的許多人都是這樣做的。問題在于,隨著游戲公司規模的擴大,他們越來越不愿意承擔風險,而是專注于創造安全且可預測的收入流。例如,如果制作一款AAA游戲的成本超過2億美元,該公司可能會選擇制作一款與現有成功游戲類似的游戲,并進行一些細微的調整,因為他們相信這種方法至少能確保同等的財務成功。
日本提議放寬加密資產的公司稅規定,不再對其持有的加密貨幣的賬面收益納稅:8月31日消息,日本金融監管機構提議放寬加密資產的公司稅規定,并對個股投資者征收更寬松的稅,以支持首相岸田文雄重振經濟的努力。其中金融監管機構日本金融廳(FSA)周三宣布,監管機構在其年度稅法變更請求中提議,企業在發行加密貨幣后,應免除對其持有的加密貨幣的賬面收益進行納稅,此外還呼吁推動一項為個人投資者提供稅收減免的計劃。
對于零售投資者,FSA希望通過提高其投資限額并使該計劃永久化,以擴大日本個人儲蓄賬戶的減稅舉措。據悉,日本個人儲蓄賬戶可以在一段時間內免除其部分投資收益和股息的資本利得稅。
此前報道,日本將審查如何對企業為籌集資金而發行的加密資產進行征稅,以利于初創企業發展,從而減輕新成立公司的負擔,防止有前景的初創公司遷移至海外。(彭博社)[2022/8/31 12:59:56]
但如果制作團隊嘗試不同的道路呢?他們將不得不冒著全部2億美元的風險,只為了獲得20億美元的微小機會。另一方面,由于制作成本較低,獨立場景更愿意承擔風險,從而能夠發現以前未見過的元素。這就像隨機打開一扇門,你永遠不知道背后隱藏著什么。
聲音 | 馬耳他比特幣協會聯合創始人:馬耳他加密牌照已不再那么受歡迎:金色財經報道,馬耳他比特幣協會聯合創始人、加密貨幣ATM運營商BitClub Malta的創始人Leon Siegmund在談及馬耳他目前對加密貨幣企業的吸引力時表示,炒作真的結束了。從國際上來說,馬耳他已不再是熱點。德國現在允許本國銀行托管比特幣錢包。Siegmund稱,馬耳他的牌照現在已遠不再那么受歡迎,太貴且不提供任何價值。馬耳他法規的制定者非常大膽,但他們沒有考慮到自己在歐盟內的地位,也沒有考慮根據第五項反洗錢指令調整政策。不遵守規定將給馬耳他帶來更多不受歡迎的審查。[2020/1/20]
獨立場景和模組場景
自發行游戲開發商是那些單獨或與較小團體一起開發游戲的人,與大型AAA工作室相比,他們有更多的表達自由。他們通常既不參與獨立游戲也不參與改裝場景。獨立場景是指從頭開始構建的獨立游戲,通常在藝術上更簡單,但在游戲設計上更具創意。魔改場景是對官方現有游戲內容進行替換的過程。大多數改裝都是免費的,給人一種類似于開源社區的感覺。與獨立開發相比,改裝更有趣、更容易-你不會感受到發布游戲的壓力,也不需要從源代碼構建。然而,改裝比看起來更難、更復雜,導致高倦怠率的主要原因有兩個。
聲音 | 美國眾議院少數派領袖:區塊鏈技術可使用戶不再將數據委托給第三方或科技公司:美國眾議院少數派領袖Kevin McCarthy于紐約時報發文《不要指望政府保護你的隱私》(Don’t Count on Government to Protect Your Privacy)。 文章提到:在目前的互聯網框架下,用戶的數據通常是由平臺控制——在線消費者留下了數據痕跡,這使我們很容易受到隱私侵犯。然而,在去中心化網絡中,我們的數據將由區塊鏈加密控制。用戶將授予和撤銷對數據的訪問權,不再將這一責任委托給第三方或科技公司。 (紐約時報)[2019/7/15]
魔改倦怠發生的兩個原因
首先,改裝成本缺乏補償方式,導致其在經濟上不可持續。
公司或組織不向模組制作者支付報酬。不管模組有多受歡迎,它們都是由狂熱的粉絲創建的,沒有經濟利益。但是維護模組需要長期的努力和時間,特別是當你開始積累大型社區時。如果足夠幸運,一些人可能會通過Patreon等平臺的捐款獲得一些經濟支持。雖然基于捐贈的模型可能適用于較小的模組,但對于較大的模組,捐贈無法補償所有成本。然后,當這些較大的模組開發者想要從中獲得更多時,爭論就會出現——他們是在從「官方開發者」之前的開發中受益。
動態 | EOS Asia不再提供History API 其它API不受影響:據 IMEOS 報道,EOS Asia 在 Medium 發文宣布由于成本問題,EOS Asia 的公共 API 端點 api1.eosasia.one 將從11月29日中午12:00開始不再提供 History API,其他API不會受到影響。[2018/11/29]
不幸的是,接受除捐贈之外的任何形式的付款都是違法的。他們所構建的大多數游戲都受到該公司知識產權和許可協議的保護,如果模組制作者從中獲利,他們將面臨法律后果。因此,令人遺憾的是,大多數模組制作者都處于尷尬的境地,他們的貢獻的獨立性和所有權沒有得到充分認可。
其次,基礎游戲規則的變化可能會造成干擾,從而為模組制作者帶來額外的工作,他們每次都必須隨著游戲機制的變化而重新編寫模組。
正如AdventOfAscension開發團隊的負責人Tslat所解釋的那樣,與小型模組相比,基礎游戲的變化可能會導致大型mods的返工量呈指數級增長。
「當某些東西確實出現問題時,由于內容的規模和額外的樣板文件,我們需要比同等的小型模組更長的時間來修復,并且你可以看到這對我們的影響有多大大型模組。」——Tslat
模組制作者經常發現自己處于被動地位,必須無條件地適應基礎游戲的每次更新。由于這些游戲在設計時并未考慮到模組,因此開發人員很少考慮保持每次更新的兼容性。每次游戲開發者對源代碼進行重大修改時,都會因為不兼容而導致模組燒毀。即使在《StardewValley》和《Minecraft》等模組友好型游戲中也會出現這種情況,這些游戲試圖使用基于源代碼構建的API,比如SMAPI和Forge。盡管發行商做出了這些努力,模組倦怠會仍然發生。
SMAPI模組兼容性趨勢圖,該圖表顯示了StardewValley的SMAPI模組兼容性隨時間產生的變化
那么,有哪些可能的出路?
過渡到鏈上游戲領域,鏈上社區鼓勵進行更廣泛內容的實驗性模組。同時,它們以無需信任的方式為改裝場景提供了經濟上可持續且持久的環境。在無許可的環境中,模組制作者不僅是參與者,而且是強大的游戲影響者和改變者。這就是無許可創新的力量;模組制作者成為共同創建鏈上生態系統不可或缺的力量,同時以多種不同方式從完全鏈上維持自己。
首先,模組制作者有更靈活的利潤分配方式。
他們現在擁有自主決定利潤率的治理權。開源鏈上項目不受許可保護。相反,它們的保護來自流動性,流動性充當護城河。模組可以根據其智能合約概述的鏈上活動量來獲利。他們可以將自己的創作變成公共物品,并通過質押和流動性實現正總和。他們捕獲的流動性量幫助他們避免了不必要的分叉。因此,只有創新和有益的創作才有能力在鏈上獲利。
其次,鏈上游戲是不可變的,這使得模組從單純的擴展轉變為游戲中不可或缺的組件,并逐漸成為游戲結構的一部分。
模組玩家將不再擔心因基礎游戲的不斷更新而被平臺化或倦怠。由于固有的不變性,模組制作者可以根據底層物理原理構建模組,而無需擔心維護問題。一旦部署完畢,以后就不需要維護。最重要的是,鏈上的公共實時數據開啟了一種新型游戲的可能性,正如羅南所描述的「元-元游戲」,一種基于另一個無限游戲的實時數據運行的模組游戲。在這種情況下,堆疊模組機制可以被想象為不僅僅是一個預測市場,其中戰術游戲模組在現有游戲/模組的實時數據下運行。這反過來又進一步豐富了生態系統。
結論
一旦魔改場景通過區塊鏈變得經濟上可行且永久,我們預計將有大量從原始游戲版本中制作的豐富、廣泛的模組內容涌入,將鏈上游戲生態系統轉變為超結構化空間。然而,我們還有很長的路要走,才能見證鏈上生態系統內的大規模修改和共同創造。盡管如此,我們已準備好并興奮地培育開源公共產品,在這條冒險的道路上超越技術和設計障礙。
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