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DNF:騰訊游戲全年營收下降至41%,能否摘下“游戲公司”的帽子?

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我相信大家都知道,騰訊最初并不是做游戲的,他的第一個產品就是我們現在每天都要用到的QQ,但長期以來,其主要收入來源卻是游戲,在很多年中,來自游戲的收入占比都超過了50%。

許多人認為,騰訊的成功與其游戲業務是分不開的,同樣的,游戲給騰訊帶來不僅僅是業績,還有各種“罵名”,所以如何擺正與游戲之間的關系,是長久以來困擾騰訊的問題所在,那么騰訊能否摘下長久以來“游戲公司”的帽子呢?

騰訊游戲16年的發展史

說起騰訊游戲的里程碑,可謂是很久遠了,最早在1999年的時候,騰訊就看準了國內游戲市場的發展前景,果斷成立了騰訊游戲部門,開始布局。

騰訊科技新增一條與區塊鏈技術相關專利:8月9日,騰訊科技有限公司日前新增多條專利信息,其中一條與區塊鏈技術相關,名為“基于區塊鏈的資源聚合方法、系統、設備及存儲介質”,公開號為CN111667371B,法律狀態顯示該專利已獲授權。專利摘要顯示,本申請公開了一種基于區塊鏈的資源聚合方法、系統、設備及存儲介質,屬于區塊鏈技術領域,應用該方案,在數據準備、數據驗證兩個階段,提高資源聚合過程的效率和安全性。(新浪科技)[2021/8/9 1:43:50]

2003年08月騰訊推出首款自主研發的游戲平臺《QQ游戲》,預示著騰訊正式涉足游戲娛樂業務,但是剛開始騰訊游戲在國內并不算強勢,由于自身的研發能力較弱所以都是以代理為主。

在2004年的時候,qq已經站穩了腳跟,在國內開始普及,同年騰訊推出自主研發的游戲“QQ堂”,之后一個背靠QQ的游戲帝國就此誕生了,例如QQ幻想、QQ寵物、QQ音速等。

聲音 | 騰訊區塊鏈技術總經理: 防篡改能力的演進是區塊鏈核心技術的發展方向:騰訊區塊鏈技術總經理、騰訊技術專家李茂材在高交會區塊鏈專場討論上表示, 防篡改能力的演進是區塊鏈核心技術發展的方向,但從國內、國外情況看,這個能力近兩年處于緩慢發展狀態,已經到了一個瓶頸期,需要更多的集體攻堅,“如何把防篡改核心能力再用工程優化出來,真正把技術能力變成可用是下一步的關鍵。”(證券時報)[2019/11/23]

2007到2008年是騰訊游戲逆襲的黃金年,QQ飛車和QQ炫舞的上線,讓QQ系列游戲達到了前所未有的高度,但是依靠這幾款“自主研發”的游戲來占領市場是遠遠不夠的,因為騰訊的前面還有像《魔獸世界》、《夢幻西游》等難以逾越的大山。

在此之前,由于“代理”和“復制”模式的成果,讓騰訊看到了游戲產業的光明未來,于是在2008年,騰訊重啟了游戲代理之路,至此騰訊游戲進入了第二個“代理”階段。

聲音 | 騰訊云敖萌:不能因為比特幣安全就默認區塊鏈系統都安全:據雷鋒網消息,騰訊云金融業務中心區塊鏈首席架構師敖萌今日在《利用經濟模型應對聯盟鏈攻擊的兩種思路》一文中指出:通常認為區塊鏈系統很安全,是因為以PoW機制為共識算法的比特幣區塊鏈系統經受住了時間的考驗,但不幸的是,對一個已有信息系統進行任何改造,都有可能帶來新的安全問題。而我們現在在推廣的各種區塊鏈系統,已經和比特幣區塊鏈系統有了重大的差異。因此,不能因為比特幣的安全,就默認區塊鏈系統都是安全的。[2018/9/17]

騰訊先后代理了穿越火線和DNF,這兩款游戲全部大火,同時自主研發的QQ飛車也開始發力,這三款游戲幫助騰訊打下了堅實的基礎,徹底坐實國內一哥的位置,在此之后,騰訊在代理之路上越走越順,像之后的使命召喚OL、流放之路、劍靈等都為騰訊帶來了豐厚的營收。

騰訊阿里早有布局區塊鏈 互聯網本身就有去中心化的過程:新華企服13日消息稱通過商標局查詢,騰訊阿里兩家公司早在一年前就布局了這項技術,騰訊、阿里的區塊鏈商標也已經進入了實質審查階段。消息也提到,目前互聯網有著中心化的趨勢,就以個人訪問網站為例,從早期的“無所不覽”,到現在集中于幾個大門戶,意見領袖更容易吸引到關注。就微博的成長經歷來看,就是從一個去中心化到大V形成中心化,再“去中心化”的過程,最終使得個體更具創造力。[2018/3/13]

后來騰訊代理了拳頭的《英雄聯盟》,更是為騰訊的登基成功助力,英雄聯盟從出生到現在,可以說他是全球最火的網絡游戲也不過分,它在MOBA游戲領域豎起了一座別人難以逾越的大山。

隨后手游市場爆發,騰訊當然是不會放過這一機會的,于是出現了一個全新的模式,就是“改編”,將PC端或主機端的爆款游戲改編成手游,成為了騰訊游戲繼代理后的又一條成功之路。最具代表就是“王者榮耀”和“絕地求生”,王者榮耀更是給騰訊帶來了每年20-30億美元的收入。

游戲利潤下滑,其他收入首次超過游戲

3月21日下午,騰訊公布了2018年Q4及全年財報,數據顯示,騰訊2018全年收入人民幣3126.94億元,同比增長32%;凈利潤為787.19億元,同比上漲10%。

但其中有一個數據分外耀眼,就是騰訊游戲的收入,全年營收1284億元,占比總體營收的41%,出現大幅下降。騰訊游戲業務的收入比重下降對于騰訊來說或許是一個好消息,這么多年終于有機會脫下“游戲公司”的帽子了。

1、凈利潤下滑

業內有一個共識:游戲是互聯網行業最好的變現模式之一,但是以游戲業務為代表的增值服務增速下滑,將降低騰訊整體的盈利水平,因為最賺錢的業務漲不動了。

除了游戲增速下滑,導致騰訊2018年Q4凈利潤大幅下滑的另外一個重要因素,是“其他收益凈額”,

在2018年Q4,其他“收益”凈額變成了其他“虧損”凈額,虧損21.39億,直接消耗掉一部分毛利潤。在過去三年,這是其他收益凈額首次出現負數。

2、其他收入首次超過網絡游戲收入

騰訊開始越來越多提及產業互聯網,2013年成立騰訊云,去年底成立的云與智慧產業事業群,更是體現了騰訊布局云計算和產業互聯網的決心和行動力。

就目前而言,騰訊的業務載體主要是金融科技和騰訊云。這兩項業務被作為新興業務,囊括在其他業務中。2018年Q4財報中,其他收入達到242.12億元,游戲業務在Q4的收入為241.99億元,其他收入首次超過網絡游戲收入。

多元化布局,去游戲還是很難

正是從騰訊游戲的成功開始,一家以做軟件起家的公司,卻成為了所有人眼中的“游戲公司”。

另外,騰訊目前也在布局“短視頻+直播”的新型社交模式,但是,無論是短視頻還是直播,我們都可以發現,這些業務實際上并沒有脫離游戲。

就拿直播平臺為例,在直播領域中,游戲直播一直都占據著大頭,有調研數據顯示,在類似斗魚、虎牙大型直播平臺的直播內容中,娛樂和游戲類直播占比高達80%以上,首頁仍基本都被各種游戲內容占據,其它直播內容少的可憐。

在短視頻領域同樣如此,前不久騰訊還因西瓜視頻侵權王者榮耀著作權將其告上法庭,頭騰之爭從接口直接燒到了游戲領域。

騰訊的游戲內容,成為了騰訊多元化布局的基礎,它的產業布局是隨著游戲產業鏈或者游戲生態圈的擴張而進行的,所以騰訊要想去游戲還是很難的。

但是,國家近兩年對游戲產業的態度有了很大的變化,去年電子競技已經被認可成為了競技體育的一部分,電子競技員和電子競技運營師被正式列為新職業,2018年IG戰隊在英雄聯盟S8全球總決賽奪冠,也被共青團和央視在微博上發文祝賀,這些動作說明“游戲產業”在國內“轉正”的機會或許已經到來,騰訊需要把握這一機遇。

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