來源:中銀證券
作者:盧翌
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以下內容轉自行業研究報告?
導語
在元宇宙概念中,未來每個用戶都將依托虛擬人為化身進入虛擬世界中探索,虛擬人技術將成為元宇宙時代的基礎技術之一。
1元宇宙基石,多行業滲透虛擬
人指具有數字化外形的虛擬人物。,虛擬數字人具備三大特征:1)擁有人的外觀及性格特征;2)擁有通過語言、表情或肢體動作表達的能力;3)擁有識別外界環境、與人交流互動的能力。在元宇宙概念中,未來每個用戶都將依托虛擬人為化身進入虛擬世界中探索,虛擬人技術將成為元宇宙時代的基礎技術之一。
最早的虛擬人出現于20世紀80年代,受限于技術,當時的虛擬人制作以手繪為主。21世紀初,隨著動捕、渲染等技術的逐步發展,虛擬人相關技術開始在影視領域逐漸普及,用于呈現超現實角色和場景。2007年初音未來的誕生標志著虛擬偶像行業進入蓬勃發展的階段。近些年來,隨著AI和深度學習算法的出現,虛擬人的制作環節被大大簡化,同時虛擬人的功能性也日漸凸顯:數字員工、智能主持人等新業態被開發。目前國內各大相關公司均已開始虛擬人相關的布局和變現,預期其在娛樂、電商、教育、文旅等諸多行業的應用將逐步落地。
虛擬人產業已經發展出了由技術層、平臺層、應用層組成的產業鏈結構。虛擬人的基礎技術層為虛擬人的生產制作提供技術支持,主要可分為硬件部分和軟件部分。硬件包括所有虛擬人呈現及交互所需的硬件,如顯示設備、芯片和交互所用的光學器件、傳感器等;以及制作虛擬人時需要承載算力的計算設備、動作捕捉所用的各類光學器件以及動作傳感器等。軟件端除了呈現和交互軟件外,在制作環節還需要建模軟件和渲染引擎,如UnityTechnologies的Unity3D、EpicGames的UnrealEngine等。
虛擬人平臺層是將技術層中各獨立技術進行串聯,應用在具體的項目設計中,主要包括建模、動捕、渲染等制作環節。平臺層公司目前在高速發展中,競爭壁壘主要在如何結合技術能力和文化設計能力,為下游應用層提供整合的虛擬人解決方案。隨著AI、算法、5G網絡等技術發展,制作環節成本仍有下降空間。
虛擬人應用層將虛擬人應用于各行業領域。虛擬人相關技術首先在影視、傳媒和游戲領域有了多年應用的積累,隨著技術進一步成熟正逐步呈現出新的賦能方式。目前在金融、文旅等領域,虛擬人憑借其與AI技術的結合,以及成本、表現力優勢逐步開始提供數字員工、虛擬導游等服務。
2制作技術逐步成熟,降本普及未來可期
數字王國獲 1.43 億港元投資,將探索AI、虛擬人等技術:金色財經報道,數字王國于近日就合共 6.46 億股股份簽訂認購協議,由此籌集約 1.43 億港元,認購人陳立白為威剛科技股份有限公司創始人和董事長。據介紹,上述資金擬投入與人工智能息息相關的技術探索,及虛擬人、視覺特效和可視化等核心競爭力在消費級賽道的持續拓展。[2023/4/24 14:22:35]
制作流程:三大流程為主,技術促進流程簡化
虛擬人的制作流程涵蓋了諸多技術,制作方式仍在逐步進化中,存在某些步驟互相融合的趨勢,但尚沒有完全定型的整套解決流程。虛擬人制作流程中最為核心、最具挑戰的是建模、驅動、渲染三大流程。
具體的制作步驟是:1)以真人為模型或設計人物為虛擬人建立基本的3D模型。2)通過真人動作捕捉等形式確定虛擬人的基本動作,也即驅動環節。3)根據在設計環節中確定的虛擬人最終呈現效果和應用場景等外界要素,將模型與其運動進行渲染以呈現最佳效果。
建模:靜態掃描廣泛應用,動態光場指引未來
目前的建模方式主要可以分為三種:1)手工建模,這是最初的建模手段,目前仍廣泛應用,但人工制作周期較長。2)圖像采集模型,通過幾張照片還原人臉3D結構,但其精度仍不足以建立高質量模型。3)儀器采集模型,目前發展的重點,精度可達0.1毫米,但目前成本較高。
儀器采集模型方面,目前仍以靜態掃描模型為主,可具體細分為結構光掃描重建與相機陣列掃描重建。結構光掃描重建系統由投影儀與攝像頭構成,其原理是投影儀投射特定光、攝像頭采集信息,最后以圖像處理和視覺模型復原整個三維模型,iPhoneX所使用的人臉識別技術便是基于此原理。該技術為早期靜態建模技術主流方案,精度可達0.1毫米,設備要求相對較低,是一種比較經濟的掃描方案。不過由于其掃描時間長達一秒至幾分鐘,難以滿足人體等運動目標重建需求,因此多用于工業、檢測領域。
另一種靜態掃描技術:相機陣列掃描重建正替代結構光成為主流的人物建模方式,其原理是通過相機陣列拍攝的圖片間的相同特征點進行匹配、校準以重建人物模型,該技術在國際上已成功商業化并被應用于電影、游戲制作中。
動態光場重建技術是目前重點發展的方向,這類技術在搭建精細幾何模型之外,還可獲得動態數據,高品質呈現光影效果。動態光場的原理是使用成系統的、獨立的編程模塊控制光源的亮度、顏色,與相機協同,模擬各種光照環境,獲得不同光照下準確的模型。業界具有代表性的產品LightStage5被應用于《本杰明·巴頓奇事》、《阿凡達》等好萊塢大片制作中。這項技術的開創者PaulDebvec也因此獲得了OscarSciTechAward。該技術由于成本較高、難以運輸、組裝難度高且尚未出現商業化的通用解決方案等原因,尚未在國內得到普及,國內的清華大學、商湯科技等已推進相關研究。
虛擬現實與元宇宙產業聯盟《可信虛擬人生成內容管理系統技術要求》標準制定工作啟動:金色財經報道,據中國信通院公眾號,面對加速發展的市場趨勢以及伴生而來的風險和挑戰,以可信原則指導技術產業發展成為推動虛擬人安全可控、可持續、高質量發展的必經之路。依托虛擬現實與元宇宙產業聯盟(XRMA),中國信息通信研究院牽頭,商湯科技主編,OPPO、百度、北方工業大學、二六三、VIVO、虛擬動點、優鏈時代、Soul APP等作為首批參與單位,共同發起《可信虛擬人生成內容管理系統技術要求》標準制定工作,并已通過XRMA聯盟內立項評審。(證券時報)[2023/3/13 13:00:15]
驅動:動捕技術側重明顯,逐步形成互補體系
虛擬人驅動部分按照基本邏輯可拆分為面部動作和肢體動作部分。面部動作部分最具挑戰的是嘴部動作,其基本邏輯為:以文本為起點,制作相關語音與動畫,并通過大量模型訓練,最終達到任意文本可驅動的模型。具體驅動方式有視頻算法訓練,即使用大量與文本綁定的語音嘴型視頻進行機器訓練;接著將語音與動作相綁定,從而達成文本輸入到特定動作的實現;最后通過相關設備采集點,將真人的面部動作還原到模型當中。在嘴型以外,其他面部動作目前多采用隨機策略,或某腳本策略循環播放預先錄制動畫,文本與動作間的匹配主要通過手動配臵,未來將在AI技術下實現自動化。
目前數字人肢體動作主要的生成方式是動作捕捉,具體實現方式是光學式、慣性式、電磁式及基于計算機視覺的動作捕捉。
1)光學式動作捕捉
光學動作捕捉的原理是首先跟蹤、識別并命名目標身上各反光標記點,得出目標的基本骨架,再通過空間中多個鏡頭對標記點位臵進行持續跟蹤,完成對運動的記錄。光學動作捕捉精度較高,但需通過相機的位臵角度建立三維空間坐標,對環境要求高,軟硬件造價高昂。
2)慣性式動作捕捉
慣性動作捕捉主要使用裝備于人體各主要骨骼節點上的慣性傳感器,來完成數據采集,最后通過處理建立運動的三維模型。慣性傳感器組成部分有集成加速度計、陀螺儀和磁力計等,可收集運動目標的各部位速度、姿態、方位等數據。慣性動作捕捉技術高度適應不同的環境,成本相對較低,使用便捷,能在某種程度上彌補光學動作捕捉的缺點,但精度較低、連續使用易產生累積誤差。
3)基于計算機視覺的動作捕捉
基于計算機視覺的動作捕捉技術使用多個不同角度的高速相機對目標進行拍攝,計算機視覺基于拍攝到的二維圖像、三維形狀特征還原各關節點運動信息。該類動捕技術主要使用光學高速相機,動捕對象通常不需穿著設備,精確度高,成本相對低廉,近些年興起后獲得青睞并在不同的應用端逐步推廣;但計算量龐大、受環境影響大。
拓爾思:成立專門元宇宙開發團隊將推虛擬人新品:金色財經報道,近日,拓爾思召開2021年度線上業績說明會。會上,公司就虛擬人、IPv6、電子身份證應用等領域回答了投資者提問。公司表示,目前公司在手訂單充足,今年將在虛擬人、技術和數據中臺、SaaS產品領域推出一批新產品(含迭代升級產品)。
關于數字虛擬人業務,拓爾思在業績說明會中表示,當前已經成立了專門的元宇宙產品開發團隊布局“虛擬人”+“虛擬物”。公司此前的數字虛擬人“靈魂”技術(NLP技術)相對成熟。(每日經濟新聞)[2022/4/8 14:12:48]
渲染:核心環節決定呈現效果,技術發展引領行業變革
渲染指對三維物體或虛擬場景加入幾何、視點、紋理、照明和陰影等信息從而達成從模型到圖像的轉變,渲染決定了最終作品的質量與風格。渲染技術的升級是綜合實力的體現,每一次技術提升對數字人皮膚紋理、3D效果、質感和細節等方面提升巨大,目前常用的3D渲染引擎包括UnrealEngine4,CryEngine3,Unity3D5,都具備豐富的應用經驗。
渲染技術分為兩類,離線渲染技術和實時渲染技術,其本質區別是在目前發展狀況各項局限下,對時效性和圖形質量間的取舍。離線渲染技術不關心完成速度,這類渲染技術主要應用于影視動畫等方面,其對真實度、精細度有較高要求,可使用更多的計算資源。實時渲染技術重點關注交互性與時效性,適用于用戶交互頻繁的場景,如游戲、虛擬客服、虛擬主播等,此類場景要求快速創建圖像。目前圖形生產硬件和可用信息的預編譯等提高了實時渲染的性能,但其質量仍然受限于渲染時長以及計算資源。隨著硬件與算法的提升,實時渲染技術已具備較強的綜合表現實力,預計將逐步普及。
克服恐怖谷效應,迎接虛擬人時代
虛擬人制作如何克服恐怖谷效應是繞不開的話題。恐怖谷效應在1970年提出,指人們對機器人的正面情感隨著其類人程度增加而增高,但當達到一個較高的臨界點時,其殘存的非類人特征會變得十分顯眼,引起人們強烈的不適感。目前被廣泛接受的解釋是失敗的虛擬角色作品往往過于偏重最終效果的立體感,而忽視了渲染后皮膚材質的怪異,同時CG技術的不成熟導致角色失去微表情、眼神較為死板等不好的表現,引起觀眾負面聯想。
隨著技術的逐步發展,PBR、重光照等渲染技術克服了擬人角色的質感問題,同時更為先進的動作捕捉技術也有能力捕捉如眼球運動等細微的動作,LightStage為代表的新型建模技術更是能從初始環節建模就幾乎做到以假亂真的程度。目前市面上的超現實虛擬人已證明尖端虛擬人制作技術已有能力克服恐怖谷效應,具備甚至超過現實角色的吸引力,預計隨著技術的進一步發展以及成本的降低。更多更精致的虛擬人將服務人們的生活,并成為習以為常的一部分。
央視頻推出超仿真主播,真人和虛擬人同屏播新聞:3月9日消息,在今年的全國兩會報道中,“AI王冠”正式投入使用。央視頻也推出了全新AI節目《“冠”察兩會》,為兩會報道注入科技“創新力”,充分彰顯AI技術在新聞領域應用的前沿成果。
“AI王冠”正是總臺視聽新媒體中心以財經評論員王冠為原型,基于“央視頻”平臺推出的總臺首個擁有超自然語音、超自然表情的超仿真主播。真人和虛擬人的同屏播報,在內容上實現角度的層次感與梯度感,使得真人與虛擬人的不同優勢得以互補。(光明網)[2022/3/9 13:46:46]
與,AI、算法的開發和建模數據積累還需要時間,尚難以實現高效率地生產高質量虛擬人。因此從制作成本上看,一個標準化的功能型虛擬人項目基本需要投入十幾萬-幾十萬區間的成本,具體數額取決于建模精細度、渲染實時性、交互深度等技術細節。而虛擬偶像、虛擬KOL等制作成本則要更高,例如“鄧麗君”虛擬人、柳夜熙等,成本高達上百萬,如要在舞臺現場表演呈現更好的效果,則成本更高。
我們預計未來虛擬人成本有很大的降低空間,主要依賴于技術進步。云計算可以幫助降低建模和渲染階段的算力成本,5G通信技術降低網絡傳輸成本,再加上AI、算法、機器訓練、大數據的配合。未來或將出現綜合的虛擬人制作引擎,有效地將各類技術串聯應用,大幅度降低虛擬人制作門檻。目前已有部分平臺層公司致力于發展虛擬人制作引擎,提供更有效率的制作平臺服務。
3應用邊際不斷延伸,商業空間拓展可期
功能型+身份型,各類虛擬人應用熱潮涌動
應用場景與虛擬人類型密不可分,功能型與身份型是當前虛擬人應用中最根本的兩個類別。功能型虛擬人作為現實職能的替代,應用于標準化內容生產中。根據內容生產的靈活性,又有非實時交互與實時交互之分。功能型虛擬人主要以替代人工生產,提高效率為目的。身份型虛擬人則是超越“替代”,擁有獨立身份,被賦予個性的人格特征,參與現實生活中的娛樂和社交,以創造經濟收益。其又可細分為虛擬偶像類、虛擬角色類、虛擬化身類三種。量子位研究預測到2030年,功能型虛擬人的市場規模將達到955.4億人民幣,占虛擬人整體市場規模的35.4%。
身份型虛擬人:虛擬偶像打開應用先河,虛擬KOL欣欣向榮
藍色光標:與騰訊在作為元宇宙入口的虛擬人業務有較深入合作:11月16日消息,藍色光標在互動平臺表示,公司與騰訊在游戲、動漫、閱文等層面有深入合作;同時,在作為元宇宙入口的虛擬人業務,也有較深入合作。[2021/11/16 21:54:34]
虛擬偶像是身份型虛擬數字人的重要類別,也是主要的變現方式之一。1982年,以手繪技術作支撐的世界第一位虛擬歌姬林明美誕生,虛擬人首次被引入現實世界,其發布的音樂專輯取得驕人的成績,證明了虛擬人利用高質量內容變現的商業模式的可行性。隨后職業偶像始終作為虛擬偶像發展主流,海外及中國均不斷推出歌唱類或唱跳類虛擬偶像,包括以初音未來為代表的日本虛擬歌姬,和以洛天依為代表的中國虛擬偶像,走出了較為成功的商業變現之路。
2016年以后,虛擬角色興起,虛擬主播、虛擬KOL、虛擬品牌形象頻頻出世,相較于職業偶像,虛擬角色更垂直,在直播、電商、品牌營銷等細分場景參演。至今身份型的虛擬人應用領域中形成了職業虛擬偶像與虛擬角色繁榮共生的局面。
虛擬偶像可以由原有IP衍生,也可以進行全新的IP創造:
1)依托原有IP打造虛擬偶像主要是通過已經存在的動漫、游戲、電影、小說等,將其中的人物角色在不改變其原本背景和人設的情況下,衍生出一個虛擬偶像,參與現實活動。被選擇虛擬化的人物角色本來就擁有IP,甚至是具有強粉絲效應的,因此該類虛擬偶像在前期的人設打磨與后期IP培育上的成本投入相對較少,能更為快速地投入應用。
目前國內主要在游戲及小說IP上進行虛擬偶像孵化。2019年騰訊游戲旗下《王者榮耀》IP的偶像男團“無限王者團”正式出道,其成員由全玩家票選出的得票數最高的五位英雄組成。該虛擬偶像團體開通微博、選拔粉絲制作人、登陸選秀綜藝,打造出沉浸式的破次元追星體驗。依托《王者榮耀》這一款極具國民影響力的游戲IP,無限王者團擁有大量粉絲群體,持續推出專輯或單曲,演唱電視劇主題曲,與明星合作唱跳舞臺,又反向拓寬了王者榮耀的IP邊際。
閱文集團旗下電競小說《全職高手》男主角葉修一經虛擬化出道,依靠原小說賦予其的榮耀網游全職精通人設,就收獲網文IP的大批粉絲群體,其生日直播間人氣爆棚,迅速承接跨界代言,涵蓋食品、快消,甚至金融等領域,2019年身價超10億。
2)創造新IP即虛擬人的人物背景、人物形象、人物設定等均由公司根據后期的商業化方向自行創作。偶像出世后再進行IP的培育以實現商業循環。這種線路下的虛擬偶像沒有先天的流量基礎,前期人物設計需要策劃上的創意,賦予其故事性和情感表達,3D或超寫實虛擬人也需要持續的技術實力投入,后期為占領市場贏得用戶在孕育IP中更離不開多元的資源渠道開辟。虛擬角色類因為面向更為垂直的領域,多采用此方式以有針對性地打造更具個性的虛擬人物。
國內兼具虛擬人制作的核心技術、應用技術及內容運營一體的綜合性公司比較少,原創虛擬IP通常由內容運營較強的公司打造,技術進行外包。天矢禾念、魔塔時空、世悅星承等均已孵化出較為成功的原創虛擬偶像,形成自己的特色虛擬人IP。
虛擬偶像和KOL的迅速發展由供給和需求端雙方推動
從需求角度看,文化潮流和“宜家效應”是最重要的推動因素。艾瑞咨詢數據顯示92.3%的虛擬偶像愛好者年齡在19-30歲之間,Z世代構成其主要消費群體。Z世代出自美國社會對世代劃分的用語,指1995-2009年間出生的人,即互聯網世代,又稱網生代。Z世代在網絡、動漫等元素濃厚的世代成長,他們習慣于接觸并接納新興事物,二次元、偶像文化等要素已經成為了Z時代群體的標志。
虛擬偶像所在的二次元、游戲電競和偶像文化圈層正是Z世代最感興趣的熱點圈層,因此對于他們而言,虛擬人形式的產品更容易被接納并認同,更有機會引起自發的傳播。我們認為Z時代的身份意識、不斷增強的個性化需求、對小眾圈層文化的熱情將為虛擬偶像市場注入源源不斷的需求。
此外,虛擬偶像能利用“宜家效應”心理使其具備獨特的優勢。“宜家效應”指消費者傾向于將自己投入勞動、情感而創造的物品價值高估的價值判斷偏差現象。傳統偶像經濟中,真實的偶像其作品人設等都通過其自身以及公司所打造,粉絲單方面接受其輸出的產品。而虛擬偶像具備高參與度的特性,其作品不僅限于官方發布的內容,粉絲可以有極高的二創自由度。例如虛擬歌姬洛天依,其擁有的上萬首原創歌曲中,有90%的曲目都來自于同人創作,其中誕生了《權御天下》《普通Disco》《達拉崩吧》等多首高熱神曲。
低門檻且高自由度的二創不僅使虛擬偶像能無成本獲得大量優質作品,而且使參與的廣大粉絲們對偶像認同感、親切感更高,更能建立更長期、更深厚的情感連接。
從偶像產業供給的角度看,虛擬偶像1)生命周期長,可以不斷迭代;2)純AI驅動下操控性強,延展空間大,可以在任意時間使用;3)人設穩定無負面新聞。這些特點都使得其具有比真人偶像更高的價值。
虛擬偶像的打造省略了藝人選拔與培訓環節,但在形象策劃與制作環節因為目前虛擬人技術門檻還較高、不具有規模效應,因此企業面臨較為高昂的制作成本。同時,前期對人設打造創意也提出較高要求,這與后續IP運營的開展息息相關。創造完成之后,在運營環節,為提高曝廣度,運營方需要在渠道平臺持續投放圖文或短視頻,這將帶來比真人偶像更高的運營費用,因為虛擬偶像制作一條短視頻內容成本可達數萬元。但在虛擬偶像價值的變現階段,其較真人偶像的優勢凸顯:虛擬偶像生命周期長,可以不斷迭代,根據粉絲審美變遷可以不斷擴展內容;純AI驅動下操控性強,延展空間大,可以在任意時間使用。因此運營公司也有動力研發虛擬人,促使其應用的推廣。
另外,人設穩定不塌房也是虛擬偶像相比真人具有的巨大優勢。根據頭豹的調研,在以95后為調查對象的問卷中,62.6%的受訪者喜愛虛擬偶像是因為永遠不會有負面新聞,永遠保持完美人設;其次是喜愛二次元文化,占比為49.6%,其余如緩解現實中的焦慮、社恐等負面情緒也是原因之一。
偶像文化的心理基于粉絲將自身最為真實的情感寄托在其身上,從而深度綁定粉絲并影響粉絲從情緒到消費等行為。對真人偶像進行情感綁定的風險相對更高,而虛擬偶像產生丑聞或意外狀況的可能性微乎其微,更穩定可控,在娛樂圈丑聞頻出的當下,粉絲具備更高的安全感從而產生更毫無保留的情感寄托。
功能型虛擬人:已應用于多領域,是未來元宇宙的必要基礎設施
功能型虛擬人指替代部分人工職能,用于標準化內容生產的虛擬人,也可以稱為服務型虛擬人。虛擬人技術與AI融合使很多公司可以在提供線上服務或產品時不僅能以更具親和力的方式提供原有服務提高用戶滿意度,而且能在每一筆交易中通過蘊含公司文化的虛擬形象更深入地向用戶種草并占領用戶心智。
從早期無形態的語音機器人,到可以簡單交互的虛擬助手,如今更是向更具真人模態的實時交互虛擬人發展,功能型虛擬人至今已經被應用于多種領域。隨著技術的成熟,其應用深度和廣度都將被進一步開拓,在未來元宇宙中,功能型虛擬人更是必要的基礎設施,擔任虛擬世界NPC角色。
傳媒領域:乘政策利好東風,虛擬主持人加速走進大眾視野。2021年10月,廣電總局發布《廣播電視和網絡視聽“十四五”科技發展規劃》,明確提出推動虛擬主播廣泛應用于新聞播報、天氣預報、綜藝科教等節目生產,創新節目形態,提高制播效率和智能化水平。功能型虛擬人在這一政策利好下將通過傳媒領域加速滲透。
早在2004年,央視電影頻道就推出了第一位虛擬主持人小龍,但由于當時國內虛擬人技術不成熟,小龍的智能水平低,只是曇花一現。如今虛擬新聞主播和虛擬主持人已經走向高擬人化和高智能化,在其AI系統支持下,不僅能通過文本輸入實現聲音加畫面的同步輸出,大大提高內容產出效率和準確性,而且形象超寫實,可根據不同場景選擇姿態、動作、服裝等,帶給觀眾良好的審美體驗。甚至在實時渲染技術加持下虛擬主持人能參與進節目錄制或直播中,完成實時互動:2019年小小撒亮相央視春晚直播,與撒貝寧互動;2022年湖南衛視虛擬主持人小漾參與綜藝《你好星期六》錄制,與真人主持團互動。
金融領域:銀行引領虛擬人應用場景落地。功能型虛擬人在金融領域的應用較晚,2018年才初具規模,但隨著行業對金融科技投入的持續加大,虛擬人應用在金融領域迅速崛起。從金融市場細分結構來看,虛擬人應用目前主要集中在銀行業,以虛擬客服或虛擬經理形態參與線上和線下銀行網點工作,因為包括證券、保險、基金等金融機構開展的業務對個性定制化的要求較高,就目前虛擬人技術而言,應對此類高靈活性工作尚且不足。
降本增效是虛擬人加速在金融業滲透的主要原因,以銀行為例,平均每個營業網點需配臵1-2個客服人員,人力成本高,并且無法提供7*24小時的服務,同時服務質量參差不齊;而虛擬人作為數字產能,一經研制便能多地、多場景、多次且持續地使用,拋除支持虛擬人的硬件設備成本,應用的邊際成本幾乎為零,且智能化服務能達到標準的統一。
其他:虛擬人在文旅、教育、醫療領域的應用已有嘗試。就文旅而言,與互聯網旅游、智慧旅游、虛擬旅游等有強聯動性的數字文旅產業經過疫情的催化正蓬勃發展,以虛擬講解員、虛擬導游為代表的功能性虛擬人將成為未來數字文旅的重要一環。商湯科技在2020年世界人工智能大會上展示的虛擬人小糖,是現“AI上海·應用場景”現場展臺的專屬講解員,可依托于展臺前的滑動屏幕,講述預先設定好的講解內容,呈現出了文旅虛擬人應用的可預見性;醫療場景下虛擬導診員可以提供醫院導覽、導診,虛擬醫生助手可以針對病患情況作出基礎疾病的診斷,而多模態的AI虛擬醫生則可以充當家庭健康顧問,甚至對存在心理問題的病人提供關懷與陪伴。
Epic想讓兒童愛上元宇宙” 作者:姚勇喆 來源:雷峰網 EpicGames已經向人們展示了它在虛擬世界中雄心勃勃的計劃.
1900/1/1 0:00:00來源:廣告頭條 作者:頭條君 隨著元宇宙概念的大火,虛擬人也如雨后春筍般拔地而起,更有網友直言:“未來世界的虛擬人可能會比人類還多”.
1900/1/1 0:00:00作者:Lawrence Lee,Mint Ventures7 月底,去中心化穩定幣的龍頭 Liquity 宣布其 V2 版本將會推出風險中性的穩定幣「Delta Neutral Stablcoi.
1900/1/1 0:00:00文/Jasur 就在上個月,BAYC(BoredApeYachtClub)正式推出了屬于無聊猿的“猿宇宙”代幣ApeCoin,鏈茶館也對其進行了介紹.
1900/1/1 0:00:00作者:CoinList,翻譯:金色財經xiaozou按:Coinlist將于2023年8月31日UTC時間17:00開啟Chainflip社區銷售.
1900/1/1 0:00:00以avatar為起點,進軍元宇宙 來源:競核 作者:蘇于涵 技術奇點臨近讓人類加速邁入元宇宙。虛擬人擁有虛擬身份、交互界面雙重價值,已然成為邁入元宇宙的基礎設施.
1900/1/1 0:00:00