來源:decrypt;編譯:區塊鏈騎士
很難說我們已經來到了Web3游戲的轉折點,活躍錢包的數量仍然少于一款普通的手機游戲,更不用說真正的人類玩家。沒有一款新游戲的收益超過了早期的P2E游戲,資金大幅減少,以至于在人工智能的炒作下,它看起來就像一個錯誤。
然而,我卻比以往任何時候都更加興奮,因為Web3游戲在市場如此低迷的情況下仍能保持現狀甚至呈現出增長的勢頭。
虛擬現實和云游戲尚未起飛,在其低谷時期從未獲得過大公司的大力支持,而Web3游戲卻獲得了該領域大公司的支持。
最近幾個月,我們看到了Square Enix、Nexon和育碧等AAA級發行商發布了高調的公告,Take-Two等公司也進行了低調的投資。
現有的和新成立的工作室都推出了Web3計劃,其中不乏經驗豐富的開發人員,如《EVE Online》游戲內經濟的幕后天才CCP。
Web3安全公司Dfns聘請首席技術官和銷售副總裁:金色財經報道,Web3錢包基礎設施和安全公司Dfns宣布任命新首席技術官Noah Cornwell和業務開發和銷售副總裁John Conneely,以指導持續擴張公司。首席技術官 Noah Cornwell 加入 Dfns 之前,他在加密貨幣交易所和托管公司 Gemini 工作了近七年,并擔任工程副總裁。
John Conneely 在 Genesis 和 Bakkt 等領先區塊鏈和加密貨幣公司擁有五年指導機構托管產品增長的經驗。[2023/7/1 22:11:38]
Google Play剛剛發布了針對使用NFT應用程序的明確指南。甚至連EA(Electronic Arts)也通過與耐克的dotSwoosh合作計劃,讓自己與Web3聯系在一起。
所以這是個好消息,這些積極的信號表明,人們應該堅持下去繼續建設。
AIEnglish正式宣布進軍韓國市場,與KakaoTalk web3用戶社群達成合作:5月8日消息,AIEnglish正式宣布進軍韓國市場,與Kakao Talkweb3用戶社群達成合作,專門為海外非英語國家用戶推出英語學習頻道,并推出超級獎學金計劃2.0。[2023/5/8 14:49:37]
盡管沒有人能夠找到最佳實踐,也沒有一款成功的大型游戲可供參考和模仿,但已經有足夠多的好的實踐為開發者提供了方向,這是一件好事。在這個失敗多于成功的行業,我們需要盡可能多的有利因素。
但是,我一次又一次地看到開發者走錯了路,忽視了Web3所獨有的機遇。
1.為更廣泛的受眾打造游戲
很多摩擦都來自于開發者忘記了基本的玩家細分。事實上,對于任何免費游戲而言,你需要假設90%以上的受眾永遠不會在你的游戲中消費。他們不需要擁有一個NFT,但如果他們有的話那會很棒。
Web3 內容平臺 StoryCo 完成 600 萬美元種子輪融資:1月26日消息,Web3 內容平臺 StoryCo 完成 600 萬美元種子輪融資,Collab + Currency 和 Patron 領投,Floodgate Ventures、Blockchange Ventures、Sfermion、Flamingo DAO、天使投資人 Lloyd Braun、Sabrina Hahn、Packy McCormick 和 GMoney 以及人才機構的其他高管 WME 和 UTA 參投。
據悉,StoryCo 此前名為 Story DAO,該平臺基于區塊鏈將創意人員與傳統好萊塢生態系統之外的消費者聯系起來,并允許觀眾就故事進行合作。[2023/1/26 11:31:01]
太多的開發者在設計游戲時,都期望玩家需要擁有大量的Crypto數字資產和NFT,而這樣做就會在無形中制造了玩家進入游戲的障礙。
世界教育區塊鏈協會(WEBA)于6月16日在新加坡正式啟動:由EduCoin主辦的首期“教育+區塊鏈”智匯論壇于6月16日在新加坡舉行,世界教育區塊鏈協會(World Education Blockchain Association)也在本次活動中正式啟動。WEBA為非營利性的國際組織,由全球區塊鏈平臺企業、區塊鏈服務機構、金融服務機構、教育服務機構、具備條件轉型升級的傳統企業、相關科研院所、高校及有關專家學者等自愿參加的國際性區塊鏈行業組織。匯集區塊鏈及教育界的資深從業者和興趣愛好者,共同探討區塊鏈教育相關問題,以促進世界區塊鏈教育行業可持續發展。
WEBA將定期舉辦論壇、峰會等業界交流活動,定期和不定期舉辦區塊鏈的技術研討和技術培訓課程,促進區塊鏈的技術交流,應用推廣和資源整合,幫助人們理解區塊鏈技術的特性及培養具有未來視野和歷史使命的區塊鏈專業人才,共建全球教育區塊鏈生態。[2018/6/16]
我認為還有另一種方法可以重新表述這個問題,這會讓許多Web3開發者茅塞頓開:不要再抱著讓所有玩家都加入游戲的期望來開發游戲了。
超過90%的玩家永遠不會消費,而在這不到10%的玩家中,可以肯定地說,消費者細分表明只有約2%-5%的玩家會關心他們的游戲物品是否在鏈上。
所有關于二級市場交易、互操作性的宏偉計劃,以及你創造的所有其他Web3技巧,都將受到2%受眾的喜愛。
他們和消費玩家一樣,都是至關重要的部分,但游戲需要從100%的消費玩家和非消費玩家的角度出發。如果你在設計時考慮到了這一點,你就能更好地取得成功。
2.并非所有游戲都需要成為AAA級游戲
3A級游戲的平均開發成本為8000萬美元,而《Flappy Bird》只需要一個開發者在三天內就能制作完成。
除非你手頭有足夠的資金(以及雙倍的營銷費用),否則我們現在就可以打消你與《爐石傳說》、《使命召喚》和《塞爾達傳說》競爭的念頭,從而避免受到挫折。
在入門超級困難的時候,把重點放在AAA級游戲玩家身上是很有道理的,你希望那些精通技術的高價值人群能夠通過所有的障礙最終進入你的游戲。
但現在,通過電子郵件就能獲得錢包,用信用卡就能購買NFT,休閑游戲釋放了大量可尋址受眾,上市速度更快并且可以在任何平臺上發行。
我并不是在否定高質量、經過精心打磨的硬核游戲。它們很棒,也很有必要,并且正在到來。但是,一般的開發者最好還是抓住新的無縫技術所帶來的空白。
3.利用Web3的獨特屬性建立新機制
在EA體育游戲中,你每次都購買相同的球員。但玩家最痛恨的,莫過于有人告訴他們,他們正在享受的樂趣是“錯誤的”,讓他們覺得自己像個傻瓜,因為他們在重復同樣的“錯誤”。
那么,為什么我們忘記了Web3可以帶來令人驚嘆的新機制呢?我們好像沒有足夠重視網絡新技術的積極意義。
在乏善可陳的P2E產品和3A級Web2-to-Web3移植產品之間,我們忘記了鏈上功能可以帶來有趣的新游戲設計可能性,而這些可能性卻很少有人在探索。這些機制有可能帶來“病式傳播”,創造出第一個Web3游戲“殺手級應用”。
我最近寫過一篇文章,介紹了開發人員可以制作只有Web3才能完成的游戲的一些尚未開發的功能。
一個完全圍繞鏈上功能來構建的游戲怎么樣?或者使用動態NFT來降低物品在游戲中的影響。也許皮膚交易得越多,它看起來就越臟?
其中一些是實驗性的想法,休閑游戲的受眾不一定能接受,這些機制可能只對一部分消費玩家有吸引力。但我們知道,核心玩家已經愿意為新奇有趣的東西付出額外的努力,游戲玩法的創新時機已經成熟。
對于那些認為這一領域已經結束的批評者,我們需要提醒一下:一些最早的免費游戲是在1999年推出的。
多年來,開發商對它們不屑一顧,玩家認為它們是斂財和騙局,政府試圖對它們進行監管。這一切發生于《堡壘之夜》問世前的18年間。
游戲中的浪潮來了又去,但Web3代表了一種風潮,我相信它將成為未來一些最偉大游戲的基礎。我認為我們已經開始看到一些充滿潛力的主題,開發者可以專注于這些主題,并開啟下一代游戲。
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