時代的潮流注定會是“江山代有才人出”,如果用一句話定位“GTEX游戲平臺”,那應該是——Wearetheinnovator.
——GTEX創始人Ryan
放眼20年前,游戲曾經拯救了泡沫后的互聯網公司。而在區塊鏈逐漸脫虛向實的今天,游戲DAPP的發展仍舊占據著市場的目光。在“區塊鏈”熱潮涌動的當下,區塊鏈游戲一直被視為最有可能先落地的存在。從“加密貓”、“萊茨狗”、“本體龍”到“一起來捉妖”,開發者們在區塊鏈游戲的賽道上屢屢嘗試,各色“嘗鮮式”游戲出現在玩家面前。
而目前區塊鏈游戲能被諸多資深從業者看好的原因,無外乎:游戲行業是一個持續增長的千億美金市場。此外,傳統的游戲存在著諸如游戲機制與數據不透明、經濟體系紊亂、玩家對資產無法擁有所有權、游戲資產無法跨平臺轉移交易等問題。而區塊鏈的去中心化、公開透明、不可篡改、跨鏈交易、Token激勵等特點正好可以對行業中現存的問題進行一定的改善。雖然區塊鏈給游戲行業帶來了改變的可能,但區塊鏈游戲的發展受制于目前開發環境和底層設施性能的制約,仍被看作是一個循序漸進的過程。
生命總會自己找到出處。在此背景下,GTEX游戲平臺走進了大眾的視野。金色財經了解到,GTEX游戲平臺創造了可以為游戲產業的所有參與方都創造價值的方法,包括投資者、游戲開發者,以及游戲玩家。GTEX創始人Ryan在接受金色財經采訪時系統介紹了GTEX的體系,其將創建一個新的去中心化游戲經濟系統,支持從內部游戲世界到外部現實世界經濟的價值流通。GTEX的出現將為區塊鏈游戲世界發展帶來怎樣的新機?區塊鏈游戲的未來又將如何?帶著這樣的疑問,我們希望從GTEX創始人Ryan這里得到不一樣的聲音。
(GTEX創始人Ryan)
GTEX—區塊鏈版的Steam
Booster與HOGT達成深度戰略合作:近日,DeFi平臺Booster與HOGT達成深度合作,共建去中心化生態,雙方將在DeFi生態、社區合作、資源共享等多領域展開合作。
HOGT將聯合Booster、CoinWind、FilDA等多家Heco 生態項目,為Heco活躍用戶帶來更多福利。
官方消息,HOGT.COM回購銷毀&減產機制將于5月24日19:00正式開啟。[2021/5/24 22:38:46]
金色財經:GTEX致力于成為區塊鏈游戲平臺,創建游戲經濟體,可否用平實的語言介紹一下GTEX當前的架構情況,如何實現經濟體的閉環流通?
GTEX創始人Ryan:整體上來說,GTEX的構架可以分為GTEX游戲平臺和POA聯盟鏈。GTEX游戲平臺是玩家進入游戲網絡的門戶,相當于區塊鏈版的Steam。由GTEX游戲商城、GTEX錢包、GTEX游戲幣交易所和GTEX游戲裝備交易市場四個主要部分組成。POA(ProofofAuthority,權威證明)聯盟鏈的節點由披露身份的游戲開發者、玩家社區等機構共同擔當。
從經濟模型的角度講,游戲平臺強調的是用Token化的游戲經濟連接玩家和開發者在我們的生態里,我們鼓勵游戲廠商將游戲積分和裝備發在區塊鏈上,換句話說我們想把經濟系統注入傳統游戲。這有2個好處:對玩家來說,他們真正擁有了游戲資產(之前玩家無法決定資產是否可交易);對開發者來說,他們不必把90%收入交給渠道商,可以用代幣連接玩家,讓玩家邀請好友,產生病式傳播。而POA網絡服務的是穩定幣,解決高效支付的需求。不管是發行邏輯還是使用邏輯,GP都非常像去中心化的Q幣:錨定美元,誰都可以買,整個GTEX平臺都可以用;只對游戲開發商承兌,玩家之間可以自行交易。這樣子玩家和游戲之間可以輕松支付,GP也可以像Q幣一樣產生場外OTC生態。
GT將上線SASHIMI流動性DeFi平臺:據Gate.io官方消息,目前Sashimi社區正在投票在DeFi流動性挖礦中上線GT鎖倉挖礦,投票活動將于明日(9月13日)結束,目前,GT以62.9%的高投票率穩居第一名,投票成功后GT將正式上線Sashimi流動性挖礦平臺,開啟流動性礦池挖礦。去中心化平臺的用戶可以通過抵押GT獲得高額收益回報。Gate.io平臺上也會開放鎖定GT挖礦獲取SASHIMI理財產品。詳情見原文鏈接。[2020/9/12]
金色財經:您認為完整的區塊鏈游戲產業鏈條應該是怎么樣的?這其中最重要的角色是誰?GTEX如何扮演好自己的角色?
GTEX創始人Ryan:我認為完整的區塊鏈游戲產業鏈條將從游戲行業的本質進行分析,游戲行業分為游戲開發商,游戲發行商/代理商,游戲分發渠道商,游戲媒體,和終端用戶等各個環節。
最重要的角色我覺得就是我們這類角色。區塊鏈游戲是一種新型的游戲模式,在游戲發行和渠道引流等方面更加依托于社區的模式,很多DApp游戲都是自主研發,自主發行,并且自己運營社區。我們認為,需要一個平臺能夠綜合提供這些服務,目前很多公鏈自己也在組建團隊幫助其生態中的游戲產品進行宣傳和發行等工作,但由于各自的商業訴求不同,未必能取得真正好的效果。GTEX平臺就是想整合游戲發行,分發和區塊鏈技術服務等為一體而創造出來的。
金色財經:GTEX作為區塊鏈游戲平臺,能提供哪些具備核心競爭力的游戲?如何在與競品的競爭中脫穎而出?
GTEX創始人Ryan:從賽道的角度講,完全與我們重合的項目我們還沒有發現。我們是唯一一個提出來像Steam那樣,把所有功能聚合在一起,同時創新性地用一條聯盟鏈和穩定幣為游戲開通一個支付樞紐。在這個市場上,我們是唯一的。其次,我們跟市面上的大部分區塊鏈項目其實是合作關系,因為我們的角色是發行商、他們是開發商。不管是本體、公信寶這種具有豐富游戲生態的公鏈還是像Cocos這樣在進軍區塊鏈的傳統游戲公司,日后都是我們重點戰略合作的對象。
Gate.io 回購銷毀GT共371,747.9981枚:據官方公告,Gate.io BTC打折認購(第24期)福利活動中總計回收200,000USDT(20萬USDT),通過專用委托賬號總計從公開市場回收371,747.9981 GT,已經全部發送到公開地址銷毀。截至目前,GT流通量:188,258,000.5452枚(1.8826億枚)(已發行量-已經毀量)。詳情點擊原文鏈接。[2020/6/29]
最后,平臺的競爭本質上是開放的競爭。我們想忽略競爭對手,做一個包容、開放的平臺,只要是區塊鏈游戲,我們就歡迎。我們不喜歡做限制:一定要首發我們這,或是上線了我們就不能上線其他平臺。Steam在創立之初,PC游戲市場其實很小,比起任天堂等如日中天的主機游戲非常渺小。但是Steam堅持開放,任何人都可以上傳游戲,這個戰略激發了全球玩家們無窮無盡的生命力與創造力,最終Steam帶領PC游戲崛起了。
穩定幣——與Libra相似作為價值樞紐
金色財經:GTEX提及要用聯盟鏈上的穩定幣作為游戲平臺和交易所的價值樞紐,原因是?這當中內涵的經濟模型如何理解?
GTEX創始人Ryan:首先,為什么我們用穩定幣?歷史告訴我們,一個健康的生態需要穩定幣用來支付。如果一種支付的貨幣是通貨緊縮的,那么人們傾向于儲存而不是支付,這樣對生態的發展會形成負反饋,阻礙發展。
為什么我們要用自己的穩定幣呢?我們覺得公鏈的穩定幣有個關鍵問題——ETH的TPS、Gas費和EOS的CPU抵押等問題限制了真正的創新。此外,這些公鏈的用戶入門門檻遠遠高于當今游戲行業平均水平,進而沒有用戶就沒有開發者。因此我們決定用我們聯盟鏈來記賬,一起解決這些問題。
這個經濟模型其實核心不在于我們之前交流的“經濟體的閉環流通”,比起“閉環”,更重要的系統的“可持續性”。很多區塊鏈經濟體為了制造需求而盲目陷入“金本位”。有區塊鏈游戲項目規定開發者想用他們的系統開發,就必須買他們的幣才能“鑄”成項目方自己的幣,很像國際間通用黃金,“鑄”成各國貨幣。看起來是制造出了需求、形成了閉環,但是上面的游戲稍微一多就會陷入通貨緊縮,最終生態總是在中等規模起起伏伏。與之相反的是開環的Q幣,不僅用戶數目極大,十幾年過去了幣值至今都是穩定。我們的穩定幣就是類似Q幣的模式,能同時實現去中心化、高效、易用。
動態 | RatingToken:三成項目綜合評分下降 ?:據第三方大數據機構RatingToken監測數據顯示,當前市值500萬美元以上項目共計327個,其中占比32.11%的項目評分較30日前評分下降。評分降幅最大的三個項目分別是:Bitcoin Pay(BTP)、Mixin(XIN)和Scry(DDD),評分增幅最大的三個項目分別是:KCS(KCS)、Einsteinium(EMC2)和Halalchain(HLC)。[2019/1/28]
金色財經:你們聯盟鏈上的穩定幣,類似Facebook發布的Libra,似乎有中心化的嫌疑。對此GTEX持何種態度?你們覺得你們和Libra誰可以先落地?
GTEX創始人Ryan:我們最近經常被開玩笑說Facebook的Libra“抄襲”了我們,因為同樣是聯盟鏈記賬的穩定幣。其實我們早在今年初就把這整套思路想清楚了。我們的POA網絡的節點就是類似Facebook找到的這些互聯網和金融公司,只不過我們找的會是游戲公司、玩家社區等。
其實公鏈的性能用在高頻需求的領域,一直是一個頭疼的問題。像我們剛才提的,EOS受制于租賃CPU,ETH受制于手續費、TPS。既然公鏈做游戲難以普及,那么我們用聯盟鏈。不僅僅聯盟鏈的速度,遠遠超過其他公鏈,而且不需要任何gas費用。
我覺得我們應該可以比Facebook先落地,因為我們是針對一個垂直領域,落地難度和性能需求低于Libra。首先Facebook接觸的是強監管的金融領域,落地難度會大于我們;其次支付用戶和支付公司的互信并不如玩家和游戲開發商那么強烈,前者其實更多是法律在其中起作用,后者更接近區塊鏈的博弈帶來信任,用戶接受起來也可能比我們慢。
發力——優先考慮手游和網頁游戲
獨家 | RatingToken:未來的公鏈會在易用性、拓展性等方面實現突破 ?:近期,公私鏈、區塊鏈技術地位、區塊鏈如何賦能實體經濟等相關問題都比較熱。RatingToken的公鏈研究實驗室在接受金色財經獨家專訪時表示:當前的公鏈不夠成熟,還處于探索期。公鏈不夠去中心化主要體現在兩個方面:首先,設計理念雖去中心化,但結果不盡人意,例如比特幣、以太坊存在算力過度集中的問題;其次,為了提升性能,部分公鏈在設計之初,就減少共識節點的數量,但并沒有做到去中心化。
另外,無法在高性能和高安全性方面尋求平衡是公鏈的痛點,這也是公鏈在未來應該努力的方向,這些問題或許可以從軟硬件的配合、更好的架構、更先進的共識算法等角度解決。
DApp生態是公鏈的核心,未來的公鏈會在易用性、拓展性等方面實現較大的突破,隨著開發門檻的降低,公鏈本身將兼容更多的應用場景,并涌現更多的行業標準。因此,未來的公鏈一定會朝著輕而快的方向發展,在安全的基礎上,鏈上將有更少的數據存儲、更快的交易速度,并且更加契合移動端需求。[2018/7/19]
金色財經:受區塊鏈技術以及產品使用區塊鏈技術能力的限制,區塊鏈游戲發展比較可行的方案有哪些?GTEX作為平臺會優先考慮重點發展哪些類型的游戲?
GTEX創始人Ryan:假如我們從玩游戲的工具角度劃分游戲,我們可以得到4類:主機游戲,PC游戲,手游和網頁游戲。
我們會優先考慮手游和網頁游戲,載體首先考慮手機。我們暫時沒有開發PC版而是優先開發集成App,原因其一是因為當前鏈游更多是在手機上玩,其二是因為數據顯示手游的發展速度增長極快,我們預測未來手游會擠占其余幾種游戲的大量市場。
金色財經:重“數字化資產”,輕“游戲產品”成為區塊鏈游戲用戶的一大現象。您認為區塊鏈游戲該如何打破用戶大多為持幣者的局限?GTEX打算如何解決這一問題?
GTEX創始人Ryan:“重資產輕游戲”這是不對的,它扭曲了區塊鏈游戲的概念。去中心化菠菜游戲并不能稱之為真正的區塊鏈游戲。區塊鏈游戲,首先要是個“游戲”,再是一個區塊鏈場景。解決問題的破局點在于開發者和用戶。
游戲開發者看不到區塊鏈游戲的可行性。目前為止,假如我是開發者,我體驗任何一款區塊鏈游戲后都會告訴平臺說,對不起,我不想開發區塊鏈游戲,因為我覺得這個東西完全不好玩。如果我是一個傳統用戶的話,我玩現在的鏈游會很迷茫,因為到底該怎么使用Token、怎么使用區塊鏈都需要時間和心理成本。
作為游戲平臺,我們要做的事情是把擺在開發者和用戶面前的那兩個門檻都去掉。開發者面前最大的門檻實際上是對區塊鏈玩法不了解,和沒見過好玩的產品。我們將挖掘現象級的產品來教育市場,給用戶和其他開發者以積極的信號,整個氛圍就會越變越好。用戶面前的最大門檻是區塊鏈使用起來很費勁,需要研究,比如說以太坊需要Gas,EOS需要CPU、RAM。這些東西對于傳統世界的用戶來說要研究很長時間。我們的解決方案剛才提過,就是把聯盟鏈穩定幣的支付簡化到像Q幣一樣。
目標——江山代有才人出向百萬級用戶目標努力
金色財經:互聯網巨頭公司的加入,特別是騰訊、網易等游戲基因非常強大的公司進駐,會給行業帶來什么影響?GTEX所建立的游戲生態會受到來自互聯網巨頭進駐的擠壓嗎?
GTEX創始人Ryan:我們覺得會讓區塊鏈被接受的加快,但是行業內未來的王者一定是原生的創業公司。網易星球雖然也是借鑒了區塊鏈思維,但是做的并不如區塊鏈行業土生土長的公信寶成功。很多巨頭蹭熱點開發的百度萊茨狗、小米兔也并沒有超過毫無背景的以太貓。
《創新者的窘境》一書主要闡述的就是這個原理。巨頭對顛覆性新行業的關注總是好奇滿滿,卻淺嘗輒止。新行業往往比既有業務盈利能力低得多,而且也沒有市場需求,無論是從股東利益角度,還是在股票市場的表現考慮,巨頭都“理應”對新行業沒有興趣。騰訊網易的區塊鏈游戲部門可能好不容易開發一個游戲,卻發現玩家數目連預期的百分之一都不到,然后會垂簾聽政,等待有能夠教育市場的“現象級產品”出現然后入場。但是那時候,新入場者卻也積累了足夠多的優勢,可以和巨頭一搏了。就像柯達完美錯過了數碼相機時代一樣,它并沒有做錯,只是時代的潮流注定會是“江山代有才人出”。
金色財經:GTEX短期和長期的發展目標是?我觀察到你們有與公信寶戰略合作,他們在你們實現目標的道路上起到什么作用?
GTEX創始人Ryan:我們短期的發展目標是完善產品功能和GPOA網絡的測試和上線,長期發展目標是引進數家大中型游戲廠商成為我們的聯盟節點,并向百萬級用戶目標努力。最終,我們希望能幫助區塊鏈游戲觸達到全球22億游戲玩家。
公信寶生態是我們最重要的合作伙伴,公信鏈是目前區塊鏈領域的真正有用戶和落地的先進公鏈。GTEX也將致力于幫助公信鏈的游戲娛樂版塊引入更多的生態內容,為布洛克城的應用提供多元化的場景,這是一次共贏和相互成就的合作,期待未來能為區塊鏈和游戲行業帶來革命性的改變。
未來——游戲真實如《黑客帝國》《頭號玩家》
金色財經:您認為整個區塊鏈游戲的發展正處于什么時期?區塊鏈游戲的開發時間會比傳統游戲長很多嗎?
GTEX創始人Ryan:我記得05年搜狐曾經調研過手游,結論是趣味性低、屏幕小、受眾少,沒什么意思。如今14年過去了,國內裝機量前幾名的游戲都是手游。最近兩年王者榮耀連續兩年全球游戲利潤排名第一,盈利能力超過了3000多家上市公司。現在區塊鏈游戲就處于類似05年的手游的發展時期。我們也經常可以看到一些文章里面,有人也用相似的角度去批判區塊鏈游戲,比如玩家少,沒有可玩性,沒有意義,生命周期非常短等等。但是它終將崛起,成為人們日常生活司空見慣的一部分。
區塊鏈游戲的開發要看這個游戲對區塊鏈的應用程度。如果是僅僅用區塊鏈發幣、發非同質化協議的裝備,那其實就多幾天開發時間;如果計劃把游戲內容上鏈,那開發時間會成倍的增加。
但是與這兩者相比,我認為更需要游戲開發者花時間去做的是好好設計游戲的機制和經濟模型。以我們平臺的合作方開發的鏈游馴龍大師為例,他們設計復雜的技能樹、裝備庫、人物圖譜,并與區塊鏈的思維相掛鉤花費的時間遠超過讓這些資產上鏈。
金色財經:您認為區塊鏈游戲現象級應用應該是什么樣子?區塊鏈游戲未來會一直發展下去,還是會曇花一現?
GTEX創始人Ryan:短期來說,現象級區塊鏈游戲可能是傳統廠商開發的主機、PC、手游,嵌入了區塊鏈的經濟模型。我們最近在對接的就有很多這種情況,樂觀估計2020年可能會有比較成熟的作品出現。長期來說,區塊鏈游戲一定會發展下去。
其實在我們想象未來的區塊鏈游戲的時候,要認識到一個問題:未來游戲不可能是孤立的“區塊鏈游戲”,而是許多我們現在還未普及的種種技術的結合體。VR、AR、MR、5G、AI,甚至腦機接口都有可能是未來游戲的備選項,而區塊鏈是這些游戲的經濟系統的必選項。
未來的游戲可能真實得像《黑客帝國》《頭號玩家》一樣。我保守估計,未來至少1億人在游戲中工作。不是在游戲公司工作,是在游戲“中”工作。人工智能和智能制造會給生產力帶來又一次革命。很多對人工智能有前瞻的人,其實擔心的并不是“AI取代人類”“AI迫害人類”,而是人類習慣了幾百年的工業時代的“打工-制造-賺錢-消費”的生活模式要被顛覆,故相當一部分人會遭遇“意義危機”:他們不知道活著有什么意義。真正能探索星辰大海的是少數人,大多數人可能要去游戲中尋找屬于他的星辰大海,因此游戲可能會和生活變成“量子疊加態”。
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