以太坊價格 以太坊價格
Ctrl+D 以太坊價格
ads
首頁 > 火幣APP > Info

DAPP:真本聰對話火幣研究院:未來爆款鏈游何在?

Author:

Time:1900/1/1 0:00:00

2019年9月6日,真本聰、WinKrypto和火幣研究院主辦的AMA在真本聰社群舉行,本次AMA邀請了火幣研究院首席研究員李慧,她詳細介紹了區塊鏈游戲的優勢和現有困境、區塊鏈游戲開發的難點等。同時對社區關注的熱點問題進行了解答,包括游戲與DeFi的結合、如何降低開發門檻等。

以下是對李慧的提問和她的回答,為了方便閱讀,部分內容有刪改,EnjoyIt!

Q1:能否給大家簡單介紹一下火幣研究院,以及聊聊火幣研究院的近況與發展?

火幣區塊鏈應用研究院成立于2016年6月,2018年3月在袁煜明院長的帶領下正式轉型為業內專業的區塊鏈研究機構,專注于區塊鏈領域的技術研究、行業分析、應用創新和模式探索。

在袁院長的感召下,去年我們研究院吸引了一大批非常優秀的對區塊鏈有著堅定信仰的同事加入,對外也輸出了一批高質量的研究報告,特別是我們的系列,基本上每一個我們寫過的領域,在系統性和專業性上都能算得上行業第一梯隊吧。

前一段時間由于公司內部調整,對外輸出的節奏有所放緩,但其實是在修煉內功,我們在年初行業最低谷的時候在埋頭寫書,叫《區塊鏈技術進階指南》,不用多久就能正式出版,和大家正式見面啦!

現在,我們已經在加速,加速對行業研究的對外輸出,也在加速對區塊鏈行業的科普教育工作,希望能為行業的健康發展貢獻我們的綿薄之力。

歡迎大家關注我們研究院在簡書上的賬號“火幣區塊鏈研究院”,上面有我們發布的所有研究報告哦。當然,在各大媒體也都有我們研究院的專欄,歡迎大家關注!!也可以加我的微信加入我們研究院的內部社群,可以第一時間閱讀我們的報告。

PS:我們研究院正在招人哦,包括實習生和正式員工,歡迎感興趣的朋友給我們投簡歷哦。

Q2:可以分享一下你的個人背景與經歷嗎?您是怎么接觸加密貨幣,又是在怎么一個機緣之下加入火幣研究院的?

我本科在北郵,研究生在中科院計算所,讀的都是計算機專業,是個非典型的理工女。

畢業后先后在銀行和投資機構工作過,覺得金融是個非常有意思的領域,所以工作之余又去學了一個金融的碩士學位,正是受益于交叉學科的背景,初次研究區塊鏈就認定這是一個非常有潛力的新領域,很可能會是一次由技術驅動的新商業模式變革。

所以當時很果斷地放棄了大國企的工作,加入到火幣研究院,很慶幸一路上能跟著研究院眾多優秀的小伙伴一起不斷探索成長。

某地址以40萬枚USDC購入PEPE,此前曾在PEPE上盈利1408枚ETH:7月11日消息,據Lookonchain發推稱,三小時前某地址以40萬枚USDC購入PEPE,該地址此前曾在PEPE上盈利1408枚ETH。[2023/7/11 10:47:54]

這個行業發展和變化速度非常快,每一天我們都在快速學習,跟進行業發展動態,我感覺我去年一年所get到的新知識,比我過去三年學習的總和還要多。

我本身是個好奇心特別強烈的人,對于新事物總是想第一時間弄清楚、搞明白,所以研究員這個崗位和角色跟我是非常Match的,我也樂在其中。

Q3:火幣研究院最近出了一份深度報告《未來爆款何在?區塊鏈游戲行業的變革與突破》,得到了很多的關注,為什么會想著做這樣一份游戲報告?

區塊鏈游戲這一塊的內容,這是我們研究院出的第二個游戲類深度報告了,去年出了一篇《“新的財富金礦?游戲產業的割裂與重構”》,今年,我們在去年的基礎之上出了第二篇深度《未來爆款何在?區塊鏈游戲行業的變革與突破》,是去年的延伸和擴展。

區塊鏈游戲是被認為除金融支付之外最可能率先實現落地應用的領域之一,在經歷去年Dapp火爆并逐步歸于理性的階段之時,我們也想重新梳理一下行業現狀,看看未來的路到底在何方。

Q4:為什么需要區塊鏈游戲的發展,相對傳統游戲而言,區塊鏈游戲有什么優勢和突破,以及有著什么劣勢?

分別是全球和中國游戲行業發展趨勢圖

我們看到,不管是在國內還是國外,游戲產業的增速明顯放緩,傳統游戲行業增長現疲態。需要引入新的玩法、新的模式和邏輯來打破現有行業的天花板,為游戲產業帶來可觀的增量。

而區塊鏈的可追溯、公平、透明以及更具可塑性的經濟模型等特性能幫助傳統游戲打破現有的格局,提供新的思路、玩法。

第一個,區塊鏈的透明和公平機制能幫助開發者建立公信力,彌合開發者與玩家之間的割裂,解決中心化運營過程中游戲機制和數值不透明等問題。傳統游戲中暗改裝備“掉率”、寶箱”爆率“及數值算法等黑箱行為將不可能在區塊鏈游戲中出現。

第二個,區塊鏈激勵模型和去中心化運營模式有望彌合開發者與渠道發行方之間的割裂,重新定義產業利益分配。

再來一張圖:

從這個產業鏈收入分成比例圖我們看到,渠道商、發行商由于手握流量和渠道,在游戲產業鏈中占盡了天時地利,分走了大量的游戲收入。

以太坊Layer2上總鎖倉量為95.3億美元:金色財經報道,L2BEAT數據顯示,截至目前,以太坊Layer2上總鎖倉量為95.3億美元,近7日跌4.86%。其中鎖倉量最高的為擴容方案Arbitrum One,約63.2億美元,占比66.35%,其次是Optimism,鎖倉量19.6億美元,占比20.56%。[2023/4/26 14:28:33]

而基于區塊鏈的經濟激勵模型的去中心化運營及分發模式有望改變這一局面。

我們可自定義經濟模型,將參與生態的所有角色考慮進其經濟模型,誰為這個生態貢獻的越多,其收獲也將越大,任何人都可以從參與游戲推廣運營中獲利,甚至在玩游戲的過程中獲利。

第三個,區塊鏈能讓玩家真正擁有游戲資產,彌合虛擬與現實之間的割裂。

區塊鏈內的游戲資產所有權將歸屬玩家,成為“稀缺性”、“實用性”和“觀賞性”結合的收藏品,大大提升了游戲中虛擬資產的價值,開辟真正的數字收藏品。這也將催生出專業的、可直接交易的游戲資產交易平臺。

第四個,區塊鏈有望彌合不同游戲之間的割裂,在資產層面實現跨平臺流通。

傳統游戲時代,游戲與游戲之間并不互通,玩家投入、道具、資產等無法遷移轉換,玩家的沉沒成本高昂。而在區塊鏈世界,不僅僅是同一鏈內不同游戲之間資產可轉移和流通,在不同的鏈之間,我們也可以通過跨鏈的方式實現游戲資產的流通和轉移。

所以,用區塊鏈技術對游戲行業進行改造是有真正的需求和內部驅動力的。

Q5:區塊鏈游戲行業的整體環境如何?區塊鏈游戲行業的發展正面臨什么機會與威脅?

回望過去一年區塊鏈游戲行業的發展,興新的區塊鏈游戲廠商還處于艱難的探索階段,游戲用戶較少,游戲品類也非常有限,目前還未出現現象級爆款。

總體來說,區塊鏈游戲還處于非常早期的階段,體現在競爭不充分、游戲用戶少、資本投入少以及智能合約安全性亟待規范化。

雖然目前區塊鏈游戲行業仍處于襁褓期,缺乏優質內容,難以吸引真正的游戲用戶,特別是吸引存量巨大的傳統游戲玩家。但是近一年區塊鏈游戲行業的發展也展現出積極的一面,有望逐步走向正軌。

從整體看,2019年區塊鏈游戲的數量、流水、用戶數均在增長。

2019年上半年新增Dapp數1114個,相比2018年增長超過60%。

Web3內容創作者投資工具開發公司Third Summit完成450萬美元種子輪融資:金色財經報道,總部位于紐約的Web3內容創作者投資工具開發公司Third Summit宣布完成450萬美元種子輪融資,佛羅里達創新資本 (FIC) 領投。Third Summit 專注于構建和投資工具,支持最大化數據上傳、AI組織和Web3集成,幫助創作者從一個單一的通用空間上傳、共享、存儲和協作內容,使獨立內容創作者、小型企業和內部品牌團隊能夠與大型跨國機構和工作室競爭。(finsmes)[2023/4/7 13:49:38]

Dapp總交易額達到111億美元,而2018年全年Dapp流水才50億,增長迅猛。

Q6:今年有什么優秀的區塊鏈游戲代表,能否分享幾個,并分別講一下您對這幾個游戲的評價?

來一張貓交易市場的截圖

一般來說,傳統游戲商城出售的道具都是官方出售,玩家和玩家之間無法直接交易,而《一起來捉妖》則在游戲內開放了玩家和玩家之間自由交易的平臺,這不得不說是一種突破。

這主要歸功于區塊鏈特性,讓所有上鏈的貓都完成了資產確權的過程,而且可證明其唯一性,使得場內交易成了很自然的過程。

除此之外,也有一批區塊鏈游戲開發者在嘗試其它方向更好玩的游戲。

比如以"GodsUnchained"為代表的卡牌類游戲,以“云斗龍”為代表的策略類游戲,以"MyCryptoHeroes"為代表的RPG游戲,以“SuperPlayer”為代表的MMO游戲等。

雖然在畫面上和操作性上還和傳統游戲有一定的差距,但整個區塊鏈游戲的品類正在逐步豐富起來,而且游戲內容也將會越來越成為關鍵。

Q7:您認為真正的爆款區塊鏈游戲什么時候會來呢?一款爆款游戲的產生需要什么條件?

通常,“爆款”的出現帶著難以預知的偶然性因素,在傳統游戲行業中,“爆款”也是在激烈的競爭中走過獨木橋的極少數,是優秀內容的代表,是集天時地利人和的幸運兒,更是偶然性和必然性雙向交織的產物。

隨著傳統游戲開發人員不斷加入,將為行業帶來更專業的游戲基因,同時將區塊鏈元素更完美地融合到游戲世界,“爆款”的出現也將離我們越來越近。

“爆款”的意義不在于游戲究竟有多大技術和玩法上的突破,而在于其對于傳統玩家、普通用戶巨大的吸引力,這將進一步擴大區塊鏈游戲乃至區塊鏈行業的社會影響力,提升普通用戶的認知,加速行業的發展。

Tezos聯合創始人:許多DAO和Web3項目都是“去中心化劇院”:金色財經報道,Tezos聯合創始人Kathleen Breitman表示,?許多去中心化自治組織讓她想起了中學。在我看來,許多DAO和Web3項目都是“去中心化劇院”,大多都失敗了,就想充當了一個非常糟糕的學校項目,當我在中學時,我總是在學校項目中完成工作,所以我對這種動態非常敏感。

Breitman表示,DAO可以迅速轉變為一個成員在決策過程中比其他成員擁有更大的股份,并警告不要讓人們處于權力地位,一旦DAO成員參與進來,他們就有權否決決定。投票是 DAO 功能的一個要素,但批準一項商定的措施同樣重要。?[2022/12/6 21:24:22]

Q8:做一款好的區塊鏈游戲,您認為目前對開發團隊來說最大的難點在哪?目前區塊鏈游戲的開發者生態如何?

其實不管它是區塊鏈游戲,還是傳統游戲,都離不開游戲的核心:“好玩”,不能因為加入了區塊鏈元素就可以喪失“好玩”的內核,這樣就本末倒置了。

但打造一個“好玩”的區塊鏈游戲,只有區塊鏈技術、懂區塊鏈行業是不夠的,還同樣需要傳統游戲的開發設計和運營經驗,以及前期較多的資金和研發資源投入。

所以,對于創業團隊來說要求是很高的,不僅要有游戲開發設計經驗,還要懂區塊鏈。

能找到最好的結合點以及借助區塊鏈行業特點來進行運營和推廣,并且在現有投資不活躍的狀態下還要能找到錢,活下去。

而且這其中很多路徑都是沒有探索過的,需要創業者們一步一步摸索。這些都是很大的挑戰。

區塊鏈游戲的開發者生態正在建立和成長過程中,一些有能力的平臺和公司正在為開發者群體打造更方便、更簡單、更通用的API接口、工具包等等。讓開發者們能夠更輕松地在多個公鏈平臺開發和部署游戲Dapp,相信開發者生態會越來越完善。

Q9:區塊鏈游戲的主要商業模式是怎樣的?收入來源以及激勵模型的狀況是什么樣的?

我們看到《一起來捉妖》引入區塊鏈元素后,在游戲內部設立了C2C的交易市場,這意味著,游戲本身已經不僅僅是個游戲平臺了,而是附帶了游戲資產交易所屬性。

因此,當未來游戲資產大規模上鏈,并且開通交易市場,游戲研發團隊不僅僅能從游戲內容上獲取收入,還可以通過游戲的交易所屬性收取玩家的資產交易手續費。

Ledger在歐洲推出加密借記卡:11月24日消息,Ledger在英國和歐洲推出Crypto Life(CL)加密借記卡,CL卡由金融科技公司Baanx開發。用戶使用CL卡消費可獲得以加密貨幣形式返現的獎勵。該卡由陶宛銀行服務提供商Contis Financial負責保管資金。(blockworks)[2022/11/24 8:05:03]

此外,游戲研發團隊也不再局限于通過賣出多少游戲幣來獲取收益,而是可以通過游戲資產升值來提升項目價值,具有更大的想象空間。

Q10:目前三大應用公鏈,談談你對這三大應用公鏈的看法?對于游戲而言,哪個公鏈的生態最優秀?又有哪些后起之秀您認為可以對這三大公鏈可以形成挑戰?

我們先來看一些數據吧

ps:以上數據統計來源于DAPPReview

從活躍用戶數和交易筆數來看,EOS生態是有絕對優勢的,波場緊跟其后,以太坊則被遠遠甩在了后面。

從交易額方面來看,三方倒是不相上下,Dapp數量上以太坊由于前期長期的積累,EOS和TRON還是很難一下子趕上和超越的。

但是深入去看我們會發現以太坊上的很多應用都是僵尸應用,大多處于被閑置和丟棄狀態,長時間沒有用戶和交易。

那我們再往下看一下造成三大平臺數據差異的原因在哪里。再來一組數據

上圖是EOS的Dapp種類分布

上圖是TRON的Dapp種類分布

上圖是ETH的Dapp種類分布

從Dapp類型和分布上來看,EOS和TRON上基本以高風險類游戲為主,吸引了一大批行業內高風險偏好的存量用戶,有較好的活躍度。

因此在用戶數和交易量上數據看起來都比較亮眼,但真正的游戲應用還是相對比較少的。

而在以太坊生態上,游戲類項目是數量則是最多的。

總體來說,幾個生態各有優劣。

以太坊作為作為最早的應用公鏈平臺,聚集了世界范圍內一大批優秀的開發者和愛好者,有著完善的平臺生態,這是EOS和TRON都無法比擬,且長期難以達到的狀態。

目前以太坊的性能是其最大的發展瓶頸,其由POW轉型為POS是否能夠成功,分片技術是否能夠實現都是其成敗的關鍵。

EOS和TRON作為后起之秀已經表現出了其優秀的生態建設能力。

未來的公鏈之爭還將繼續,但和ETH、EOS、TRON進行同質化競爭的公鏈突圍會很難,而像打造跨鏈平臺型的公鏈可能是另外一個新的突破口。

Q11:對于區塊鏈游戲而言,您覺得是區塊鏈原生團隊更容易成功還是傳統游戲巨頭進入會更容易打造出爆款區塊鏈游戲?

前面我也有說到,要打造一個“好玩”的區塊鏈游戲,只有區塊鏈技術、懂區塊鏈行業是不夠的,還需要傳統游戲的開發設計和運營經驗,以及前期較多的資金和研發資源投入。

所以一個優秀的團隊一定要有復合背景和能力,真正懂游戲,真正懂區塊鏈才可以。有復合基因的團隊不一定能打造出“爆款”,但我相信打造出“爆款”的團隊一定有著復合基因。

Q12:您認為區塊鏈游戲找到增長點,吸引更多圈外的用戶,擴大受眾市場,需要在哪些方面做出突破呢?

我們認為,主要從三個方面吧:

一個則是降低用戶進入門檻,現有的區塊鏈游戲大多面對的是加密貨幣用戶,其對公私鑰,gas,質押獲取資源等概念已經有了初步的理解,但對傳統游戲用戶來說仍然是很大的門檻。

對用戶來說需要一定的學習和認知,這些都是阻礙用戶進入區塊鏈游戲的門檻.隨著區塊鏈游戲開發者經驗的積累,他們意識到使用門檻切實阻礙了用戶的進入,因此都紛紛提出了優化方案。

比如GodsUnchained支持郵箱注冊,云斗龍支持手機號注冊,氪星球支持微信和手機號注冊,這樣的注冊方式更方便推廣,可以有效轉化傳統游戲用戶。

第二個則是提高游戲體驗,現有的多數區塊鏈游戲投機屬性濃厚,忽略了游戲體驗等感官層面的設計。

目前區塊鏈游戲不僅在內容設計上、畫質上非常初級,在其他感官方面的體驗就更顯原始,有很大的改進和提升空間。

第三個則是亟需完善底層基礎設施,不論是通過改造底層公鏈或是通過layer2層來提升性能,都可以通過提高性能而增強使用體驗。

Q13:在區塊鏈游戲的行業圖譜中,有不少的項目都有發行自己的加密貨幣,您認為在區塊鏈游戲行業,哪些應用與項目應該發幣,而哪類的應用沒有發幣的必要性?

這個問題其實問的很寬泛了,一方面是需要具體情況具體分析,不能一概而論。

另一方面其實發幣有發幣的設計和運營模式,不發幣也有不發幣的設計和運營模式。

我們也有看到有些開發團隊也會前期聚焦在游戲和游戲資產上鏈這個過程上,先打磨好內容,然后再考慮發幣的事情。

Q14:您在報告最后的未來展望中提到,區塊鏈游戲將讓“頭號玩家”的游戲世界成為現實。這個“頭號玩家”的游戲世界象征著什么?而又將如何構建呢?

傳統的互聯網游戲都是單一且封閉的經濟體,游戲資產被中心化機構控制,且無法在體系外流通。

而事實上,游戲資產的場外交易異常活躍,已成為游戲生態不可或缺的重要組成部分。

而區塊鏈技術,將帶給我們全新的解決思路,未來的區塊鏈游戲不僅將甩開中心化的桎梏,可以為用戶在游戲中的資產確權,還能很便捷地建立資產交易平臺,并且通過跨鏈等技術,使得游戲資產可以在多平臺中流通。

未來的游戲或許不再是單一玩法的存在,而是可以通過區塊鏈構建一個龐大的類似“頭號玩家”的游戲世界。

在這個游戲世界里,道具、裝備、資產、IP等都是共享互通的,玩家可在游戲世界中任意切換,游戲資產將得到最大限度的使用,游戲生態將得到史無前例的建設和完善,玩家的用戶體驗也將得到全方位的提升。

以下為真本聰社群成員對嘉賓的自由提問:

Q15:李老師你對Defi或者DAO有研究嗎?現在這兩個概念越來越熱,之前真本聰也有人說這兩者會越來越跟游戲組合得多。比如說做一個類似于游戲NFT類的去中心化當鋪,抵押道具,獲得穩定幣DAI,您怎么看Defi或者DAO和游戲的組合呢?

defi和dao是最近大家討論的很火熱的話題哈,去中心化當鋪,抵押道具獲得穩定幣是未來可以考慮的一個方向,但現階段時機并不適合來做這件事情。

像DAO或者Defi大量應用的場景應該是數字資產市場得到較好的發展,市場規模較大,持幣用戶數能有一定規模,且資產上鏈運動已經完成的差不多了,或是大規模開展的時候,這個時候來做defi這類衍生性應用是有強烈需求的,個人認為目前還沒到這個階段。

Q16:區塊鏈上什么時候才能有王者榮耀這樣的游戲呢?

并不是所有游戲都能或者都需要進行區塊鏈改造,區塊鏈不是萬能的,它只是更適合解決某些問題,所以王者榮耀上不上鏈其實并不重要,除非上鏈以后它能帶給大家新的玩法,大大提升游戲性,或者能優化整個游戲生態。

其實問題的本質還是問“爆款”什么時候來,前面我也介紹了,“爆款”是可遇而不可求的,讓我們一起期待吧。

Q17:老師覺得現在EOS和波場上大多數DApp是菠菜類,對于鏈游發展是好處多還是壞影響多?

菠菜類嚴格上來說不算區塊鏈游戲哈,它影響的還是幣圈人群,而且是幣圈投機性人群,和鏈游的人群其實重合度不高的,所以他們可以看成是兩個賽道,不會過多影響。

Q18:有什么平臺或方式能夠降低游戲的使用門檻和開發門檻?

降低開發門檻的話,我前面有說過,有一些公司在做平臺化的開發者工具,比如說像Cocos,Egretia,LayaOne,Enjin等。通過這些工具,大家能夠輕松地實現在多個公鏈上部署游戲Dapp。

Q19:之前CryptoKitty因為詬病以太坊的性能然后打算自己做公鏈,老師你覺得一些比較“爆款”的應用自己去做基礎設施,這個方向適合嗎?

這其實是兩條路了,做游戲和做公鏈是完全不同的思路、方向,也需要不同的技能、資源。我很佩服這種做游戲轉而去做公鏈的團隊,畢竟這需要很大勇氣,面對很大挑戰的。畢竟現有的公鏈已經競爭非常激烈了。初衷是好的,但大概率可能是兩個事都做不好。我個人認為還是專注一些最好哈,專注的男人最帥。

Q20:火幣之前做的公鏈會往游戲公鏈方面發展嗎?

火幣的公鏈我不方便討論,但是做游戲方向概率是很低的,其它方面我們等官方公告哈。

以上便是本次AMA的所有內容,如果你還有任何其他疑惑和見解,歡迎聯系我們。同時如果關于AMA主題有任何推薦請告訴我們,我們下期AMA不見不散。

Tags:區塊鏈區塊鏈游戲DAPPDAP區塊鏈運用的技術中不包括哪一項a共識算法區塊鏈游戲幣有哪些dappercoinDAPP幣

火幣APP
BIT:Hardcore | 比特幣無法作為支付貨幣?這是人們對比特幣的最大誤解

金色財經近期推出Hardcore欄目,為讀者提供流行項目介紹或者深度解讀。本期文章來自simplebitcoin創始人LucDossis.

1900/1/1 0:00:00
888:BTC或將出現單邊上漲行情

這兩天大幅拉升后,BTC目前處于19年最高14000美元回落的下降通道上沿阻力附近震蕩,并已重新站回前期7500美元啟動的上升趨勢線上方,前幾天在多次觸碰中軌趨勢線支撐不破再次向上反彈.

1900/1/1 0:00:00
ITA:被稱為2019年最大利好的Bakkt 能帶來比特幣牛市嗎?

9月6日,Bakkt將進行比特幣托管測試,為9月23日即將推出的比特幣每日和月度期貨做準備。Bakkt一度被認為是2019年最大的利好.

1900/1/1 0:00:00
COI:大幣網(Dcoin)關于CNC暫停充提公告

親愛的大幣網(Dcoin)用戶,由于CNC進行硬分叉,大幣網(Dcoin)已暫停TRTL的充提幣服務,維護完成后我們將第一時間開放充提幣服務.

1900/1/1 0:00:00
ROG:BCH交易筆數下跌超九成 Roger Ver會怎么說?

9月6日,加密貨幣研究機構Messari.io發文就比特幣現金網絡和比特幣閃電網絡的指標進行了比較。數據顯示,BCH交易筆數在過去12個月里暴跌93%.

1900/1/1 0:00:00
OIN:分析師Willy Woo:山寨幣上漲是暫時的,相對于比特幣市值或下降約60%

隨著比特幣市值占比超過70%,本周又出現了另一次山寨幣拋售。然而,山寨幣在周末短暫復出。雖然漲幅很小,但這是今年山寨幣相對于BTC升值的例子之一.

1900/1/1 0:00:00
ads