作者:mimiLFG
是什么阻礙了 GameFi / Web3 游戲的普及?
自 2009 年以來,我一直是一名狂熱的游戲玩家,我一生中花費了超過 1 萬小時來玩游戲(CS1.6、Point Blank、CrossFire、Growtopia、Team Fortress 2、CS:GO、GTA、 Valorant、Overwatch 2)。
2020 年,我成為了《CS:GO》游戲皮膚的“商人”(在 NFT 熱潮之前,CS:GO 的優質皮膚價格遠超過 1000 美元)。
CS:GO 槍械皮膚(圖片來源于網絡)
是的,經典的 Web2 游戲也有繁榮的游戲內經濟。它們的參與者可以分為兩類:
真實玩家——他們只是喜歡游戲,不介意在上面花費資源(時間、金錢和精力)
那些希望從游戲經濟中賺錢的人:
a) 創作者(YouTuber、主播等)
b) 專業玩家
c) 希望從游戲經濟中獲利的第 3 方,無論是通過合法/非法/灰色手段:交易平臺、銷售游戲內物品或游戲賬號的商家
在 Web2 游戲中,第二類參與者的數量必須明顯少于第一類。這就是 Web2 游戲能成功的主要原因——享受游戲并且不介意在游戲上花費資源(“投入資源”)的人比希望從游戲中獲利(“榨取資源”)的人要多得多。
Barstool Sports創始人對于過早拋售所持比特幣感到后悔:最近,美國網紅、博客作者、“美國虎撲”Barstool Sports創始人兼總裁David Scott Portnoy對過早出售所持有的比特幣表示后悔:“真希望我沒在比特幣11000美元的時候賣出,現在價格已經是當時的快6倍了。我知道這么說很蠢,但我希望比特幣能來次大型回調,回到一個我能接受的價位。我要是還持有那些比特幣該多好……”據悉,Portnoy在去年8月買入價值上百萬美元的BTC、LINK和OXT(Portnoy在比特幣11500美元左右時買入),結果不到兩周就認賠25000美元退場。最近,他還稱自己搞砸了比特幣(投資),并承認自己對比特幣的看法是錯誤的。(Crypto Globe)[2021/4/3 19:42:56]
但我并不是說“榨取資源”的人不好,如果你想要一個可持續的游戲經濟,他們是必不可少的。一些玩家在決定停止玩游戲時,會想要取出他們在游戲中投入的資源(即使虧本 50%)。榨取資源”的人只是在為市場提供流動性。
我相信大多數游戲開發商都同意這一點。盡管他們在游戲條款中明確提到禁止現實世界的交易,但他們中的很大一部分并沒有采取任何行動。因為在內心深處,他們也從這種二級市場經濟中受益,條款只是保護他們免受法律責任。
我們以《CS:GO》為例,以下是《CS:GO》皮膚經濟的簡化視圖:
皮膚(游戲內物品)只是可以在游戲中使用的裝飾品
皮膚可以通過以下方式獲得:
1) 原生產生——每場游戲結束后會有幾率掉落一些皮膚
2) 二級市場——直接通過官方二級市場(Steam 社區市場)或第三方市場購買
金色沙龍 | 潘超:對于非底層公鏈的應用層而言,雙幣機制是必需的:在今日舉行的《MakerDAO—雙幣機制如何取得更大發展》為主題的金色沙龍中,MakerDAO 中國區負責人潘超表示,MakerDAO 系統里有兩種代幣。一種是穩定幣 Dai,一種是治理和權益代幣 MKR,可以把 Dai 理解成 Maker 的產品,MKR 是系統的股票。MKR 持有者管理 Dai 系統的穩定,在系統運行良好時獲得收益,管理不善時自動兜底。這是一種合理的激勵機制。
對于非底層公鏈的應用層而言,雙幣機制是必需的。試圖用單一的代幣捕獲和保障整個應用(尤其是金融應用)的價值,要么是目前沒有可用的產品,要么是之后沒有人對產品負責。[2020/4/22]
3) “原生產生”——玩家“開箱”,抽取隨機皮膚
皮膚有其稀有性,一個皮膚越稀有,價格越高。(從供需關系中獲得價值)
玩家購買皮膚是為了
1) 在玩游戲時靈活使用
2) 投資
隨著越來越多的人發現可以成為倒賣皮膚的商人來獲利,價差將縮小,有些人會因此而離開,因為微薄的利潤不值得付出努力。但最終,大規模競爭會壓低皮膚的價格。如果二級市場價格下跌,玩家直接從官方商店購買就沒有意義(例如,人們不會開箱,因為玩家的風險/回報變差),從而減少游戲公司的收入。
所以,游戲公司和用戶通過商人來保持平衡。
這就是我對 Web2 游戲經濟的看法。
在我開始接觸 Web3 游戲后,我發現了一些問題。
是什么阻礙了 GameFi / Web3 游戲的普及?
聲音 | Ripple CEO:Libra聽證會對于行業的持續成熟是必要的:Ripple CEO Brad Garlinghouse分享對Libra、監管機構和新數字經濟未來的看法。他表示: 1. 我對本周針對Libra舉行的國會聽證會上的(大部分)對話感到振奮。委員會成員支持美國的區塊鏈和支付創新,但鑒于其信任問題的歷史,他們懷疑Facebook是否是合適的管家。 2. 這場辯論是健康的,對于這個行業的持續成熟是必要的。我們需要提出和回答棘手的問題,確保我們的系統經過戰斗測試,并有適當的監督和法規到位,以保護消費者。 3. 用國會議員PatrickMcHenry的話來說:“無論Facebook是否參與,變革都在這里。數字貨幣存在。區塊鏈技術是真實存在的。“ 4. “那么問題就變成了——美國的政策制定者將如何應對這個創新世界的挑戰和機遇?[2019/7/18]
游戲不是很有趣
流行的 Web2 游戲只是玩起來很有趣,很容易讓人上癮。這就是他們吸引真實玩家的最主要方式。
整個 GameFi 領域主打的是“賺錢”而不是“玩游戲”,這反映在名字上,Finance 的“Fi”。老實說,比起 GameFi,我更喜歡“Web3 游戲”這個命名。
Web2 游戲會構建出吸引第一類參與者的有趣游戲,然后第 2 類參與者看到機會并抓住它。而當前的 Web3 游戲直接針對第二類參與者。
想象一個購物中心。開發商可以以商店入駐而收費,這筆費用將分配給現有商店。開發商聲稱這里將是下一個購物熱點。當實際購物者到來,并且有更多商店開張時,早期商店會受益。遲到的商店只會從實際購物者的到來中獲益。但是,開發商通過出售商店位置而賺錢,無論是否有實際購物者進來。
動態 | BM發言回應社區對于Block.one在營銷方面的質疑:據MEET.ONE消息,今日(5月21日)凌晨,BM在電報群中回應社區成員對于Block.one在市場營銷方面的質疑。BM表示:有一個不可調和的矛盾在于,如果在我們解決監管問題之前,我們選擇不談論任何相關的話題,大家會抱怨我們什么都不說,沒有溝通;但如果我們談到了相關話題,又可能會導致監管機構判定違規的行為。[2019/5/21]
這就是 Web3 游戲的現狀。相比之下,Web2 游戲在已經存在的購物者基礎(社區)之上構建了一個市場。換句話說,Web3 游戲沒有構建有趣的游戲,也沒有玩家社區。
Web3 游戲強調“Fi”,只會帶來金錢追求者,而不是真正的游戲玩家。
優質游戲的開發周期長
AAA 級游戲的平均開發周期為 2-7 年。現有的 Web3 游戲是匆忙建立的,以安撫市場需求。在上一個周期中發布的大量 Web3 游戲,是那些可以盡快發布的游戲,以滿足饑餓又富裕的市場。對于高質量的游戲,我們必須要有耐心等待它的制作和開發。
當然,一些現在已發布的 Web3 游戲可能很有吸引力,但它們的指標(MAU、流失率等)表明游戲對于公眾的吸引力不高。
操作繁瑣
為了吸引真正的玩家而不是金錢追求者,我們應該打造適合目標的產品。
我們應該限制 push(推走)因素,“我喜歡新的 Web3 游戲,但我懶得去學習錢包和自我主權是如何工作的”。
我們應該增加 pull (拉動)因素,游戲玩家在這里玩得很開心,我們的策略是提供真正有趣的游戲,最壞的情況是提供類似 Web2 的用戶體驗。
聲音 | 胡繼曄:很多金融機構對于Ripple的接受度很高:就美國運通獲得中國境內業務許可并有可能采用Ripple區塊鏈系統來清算電子支付交易事件,金色財經獨家采訪到北京市法學會互聯網金融法治研究會副會長胡繼曄。他指出:“運通中國業務的獲批表明我們國家對外開放的政策是堅定不移的,我要為這個政策點贊。實際上,我個人認為很多金融機構對于Ripple的接受度很高,我認為Ripple未來在金融領域將會發揮更加重要的作用。同樣的,區塊鏈技術在我們國家肯定也會有更大的發展。Ripple要在中國有所發展,必然要涉及監管和反洗錢的問題,我們國家也應在金融監管方面做一些技術上的改進。”[2018/11/10]
增加 pull 因素(有趣的游戲),并去除 push 因素(例如,錢包設置)。
現有的 Web3 錢包格局由通用錢包(例如,Metamask、Trust Wallet 等)主導。一些專用錢包(例如 Rainbow Wallet 等)取得了長足進步,但這些進步還不夠。
一些錢包開發者開始意識到自我主權應該是一種選擇,而不是必需品(例如,MPC 和社交恢復錢包)。實際上,人們是否足夠關心 Web2 基礎架構中的現有問題(尤其是數據和隱私方面的問題)以做出一些改變?是他們不夠關心還是別無選擇?我認為,那些足夠關心的人應該是加密貨幣愛好者,他們正在嘗試做出另一種選擇。但大多數人并不關心。
我們必須慢慢提供對圈外人有益的解決方案(即,pull > push)。
“激進的改變對群眾不起作用,他們適應得慢”。
注意:Web3 游戲絕不是針對 Steam、Valve 等游戲巨頭的攻擊,如果 Web3 游戲未來被做的足夠好,并且保持獨特的優勢,那么很容易在游戲行業脫穎而出。
開放經濟
Steam 社區市場 (SCM) 是一個跨游戲市場,它使用虛擬貨幣(我們稱之為 $SC,它與法定貨幣錨定)。$SC 可用于購買 SCM 中所有受支持游戲的任何物品,以及在 Steam 游戲商店中購買游戲/物品。
SCM 甚至有一個“瀏覽器”功能,你可以在其中查看每件商品的詳細歷史記錄(歷史所有者、訂單、清單、售價)。
聽起來很完美,但是,它并非沒有缺點。SCM 中的貨幣流動是單向的,你可以通過多種支付方式為你的賬戶充值,但無法在賬戶中提現。玩家在 SCM 中的購買和銷售均會被收取費用(5% 歸 Steam,10% 歸游戲)。然而,由于 SCM 缺乏適當的提現方式,市面上逐漸出現了各種各樣的第三方二級市場。人們可以使用 $SC 購買游戲內物品,然后出售該皮膚以換取法定貨幣。
而這種情況在 Web3 游戲中是不存在的,因為 Web3 游戲是開放經濟,你可以隨時取出你投入的現金,即使有手續費用。
適當的金融化
對于那些追求金錢的人來說,一個“開放”的經濟不會是一個足夠強大的護城河。我們可以進一步擴展游戲的金融化方式。
從廣義上講,NFT 金融化可以應用于:
現實世界的資產(資產代幣化)
收藏品(與傳統藝術和收藏品市場競爭)
游戲內物品 NFT(Web3 游戲的游戲內物品;例如 Axies)
讓我們關注第三點,特別是對游戲內物品 NFT 的租賃。
快速回顧一下人們最初購買《CS:GO》皮膚的原因。
在 Web2 游戲模型中,玩家和投資者無法同時做到使用和投資,二者是被捆綁在一起的。
在 Web3 中,NFTFi,即 NFT 金融化正在快速發展,投資者可以從其持有的 NFT 中賺取現金(租金),游戲玩家可以通過租借暫時擁有游戲內物品(以使用或解鎖活動)。
無盡的可組合性
由于開源的性質,Web3 是有可組合性的特征。舉幾個可以在 Web3 游戲中實現的例子:元游戲、在不同游戲中可以交叉使用的游戲資產。
與 DeFi 和 Web2 游戲相似,由于 Web3 的開源性質,可以將游戲構建在其他游戲之上(元游戲)。我們可以在一款游戲之上構建更小、孤立但相互關聯的游戲,以更好地滿足游戲玩家的需求。例如,可以在 GTA 的基礎游戲之上構建一個特定于搶劫的小游戲。令人興奮的是元游戲甚至不需要由游戲開發者自己構建,用戶可以自行構建,這可以將用戶生成內容 (UGC) 提升到一個新的水平。這種在基礎游戲之上構建迷你游戲的模型對于 Web2 游戲非常有效(例如,Minecraft 中的服務器)。Web3 游戲可以在這個元游戲方面脫穎而出,是因為可以為元游戲創作者提供更公平的獎勵(例如,版稅、所有權等)。
不同的元游戲可以相互交叉資產,因為它們源自同一基礎游戲。而在建立統一的市場標準后,不難想象 Web3 游戲將擁有標準化游戲資產、實現游戲資產交叉兼容的可能性。想象一下,你將價值 2000 美元的 CS:GO 角色皮膚帶入到 GTA 中,它可以成為你在 GTA 中的角色化身,這遠比僅僅是為了在一款游戲中有個好看的皮膚而花費如此多錢更有意義。
如何釋放 Web3 游戲的潛力?
在強調了 Web3 游戲的可能性之后,以下是我對我們應該如何構建 Web3 游戲來實現它們的看法。
消除摩擦
去除 push 因素,從可怕的 Web3 錢包用戶體驗開始。此外,停止使用 GameFi 和邊玩邊賺 (P2E) 等營銷術語,因為這些不會吸引真正的玩家。而且,P2E 模式的“垮臺”進一步嚇跑了他們。
取 Web2 游戲之精華
開發人員在構建 Web2 或 Web3 游戲時的心態應該沒有什么不同,Web3 游戲的優勢只應該是副產品,核心產品仍然是游戲的可玩度。
我們要做的是復制 Web2 游戲的成功因素,并加以提升。例如,UGC 是游戲粘性和生命周期的關鍵驅動力,如果沒有創新,玩家的游玩周期不會很長。所以,Web3 游戲應該獎勵 UGC 創作者。
無盡的迭代
我提到現有 Web3 游戲的一個問題是它們是匆忙構建的,而 AAA 游戲需要時間來構建。但是,在沒有驗證市場的情況下盲目構建比 Web2 游戲更復雜的 Web3 AAA 游戲是否公平?
如果你注意到了,Web3 游戲的好處只有在構建和互聯一系列有趣的游戲時才能實現。換句話說,我們可以把 Web3 游戲想象成是一個網絡,每連接一個新節點,網絡的價值就會呈指數增長。所以,在時間不多的情況下,構建規模較小但有趣的游戲顯然更好。有趣的游戲不一定是 AAA。
隨著市場需求和可行性被驗證,AAA 游戲的介入,將進一步推動 Web3 游戲領域的發展。
網絡效應 > 規模經濟
Web2、Web3 游戲,都只是游戲
GameFi 吸引的是賺錢者而不是游戲玩家,因為它們被宣傳為賺錢的途徑,而不是游戲。然而,從本質上講,Web3 游戲應該與 Web2 游戲沒有什么不同——都應該有趣。賺錢終歸只是過程,娛樂才是吸引數百萬玩家涌入的目的。
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1900/1/1 0:00:00原文標題:《 Buidler DAO 翻譯:Steam 暫停 Web3 游戲 》原文來源: Buidler DAO近期.
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