2022-10-14 14:16鯤鵬計劃獲獎作者,鈦媒體APP官方帳號,優質科技領域創作者
文:OM出海研究所
當前Web3.0領域已經大規模減速。
對大多數投資者來說,Web3.0游戲是一個炒作噱頭,他們更關心投資回報,不那么在意真正交付給玩家的游戲產品,游戲的中長期運營也就失去了保障,今年以來的各種Web3.0游戲的遭遇證明了這一點。
在本文中,您將了解Web3.0游戲是否能轉入健康發展的軌道?如何突破當前的困難,實現更為長線的發展?未來可能的三種形態如何?本文由作者Javier Barnes發于deconstructoroffun blog,OM出海研究院編譯。
在筆者Javier Barnes看來,Web3.0游戲要從一個“噱頭”變成真正可持續發展的產品,需要直面兩大主要挑戰。
首先,大多數L1加密貨幣都不穩定,“加密鯨魚”尤其如此,一旦它們產生大規模的價值波動,就有可能破壞構建在它們之上的整個系統。
如今幾乎所有的Web3.0游戲都因不可控因素而處于虧損狀態,玩家交易活動減少,吸引不了新用戶。短期內,這會直接影響同領域內的其它公司,長期來看,則意味著游戲的底層生態系統不具備可持續發展的能力。
Web3.0游戲的玩家最關心游戲內的資產價值,但當整個鏈條都不穩定的時候,恐慌會促使玩家集體退出游戲,那么,開發商要如何在L1加密貨幣資產價值下降的時候依舊維持玩家的興趣呢?
阿迪達斯Web3負責人:涉足Web3是受到特斯拉啟發:金色財經報道,阿迪達斯Web3負責人Erika Wykes-Sneyd透露,如果不是特斯拉采用比特幣作為其車輛的一種支付方式,阿迪達斯可能無法涉足Web3并提出相關策略和項目,他指出:“Elon Musk幫助我們打開了那扇門,只是一點點,特斯拉的舉動讓阿迪達斯內部的 Web3 倡導者開始對話,探索可以用區塊鏈技術做什么。”之后阿迪達斯Web3團隊花了九個月的時間“制定戰略、建立基礎、建立大量關系”,并更進一步購買了自己的BAYC MFT,與gmoney合作等。(ibtimes)[2023/3/6 12:44:43]
有一些優化了的L1公鏈,為玩家降低了游戲費用,提高了驗證速度,穩定了貨幣價值。
但它們存在兩個問題:其一,幾乎沒有大型Web3.0游戲在鏈上;其二,由于大多數“加密鯨魚”都依靠“非游戲”鏈積累資產,轉移到新鏈上會涉及到復雜的橋接系統,所以這類優化了的L1公鏈也就缺失了高價值的“鯨魚”和眾多Web3游戲玩家。
第二大挑戰是大多數Web3.0玩家會根據他們的預期價值增長來選擇游戲,而只要這種情況仍存在,被市場選擇的“優質游戲”就是那些犧牲長線發展來換取短期增長的產品。
Javier Barnes認為,以PvE為中心、游戲內通貨膨脹、高準入門檻等“(經濟)問題”破壞了游戲長線發展,它們引發并加速了投機行為,為玩家提供了更高的短期(不可持續)投資回報。
Web3身份驗證初創公司Dynamic已上線公測版與多鏈錢包適配器:3月6日消息,Web3身份驗證初創公司Dynamic宣布公測版現已上線,并推出免費的多鏈錢包適配器。公測版支持功能包括:電子郵件與社交賬號登錄、嵌入式錢包、SDKv2、用戶配置文件。多鏈錢包適配器旨在幫助用戶獲得DynamicSDK的靈活性。
此前報道,Web3身份驗證初創公司Dynamic于2022年6月宣布完成750萬美元種子輪融資,本輪融資由a16z領投,CastleIsland Ventures、Solana Ventures、Circle Ventures、Breyer Capital、Hypersphere和Chapter One等參投。
[2023/3/6 12:44:24]
但它們恰好就是刺激Web3.0游戲快速發展的“催化劑”,所以設計者不能修復這些問題。
畢竟,一旦修復,游戲對玩家而言就失去了吸引力。
GameFi的代表產品之一「Axie infinity」就是如此,游戲設計本是長線的,但隨著游戲內經濟問題不斷出現,收益不斷下降,引發大規模玩家和價值外流,仍留在游戲內的玩家收益也受到影響,這導致游戲的日收入從均800萬美元跌至僅1萬美元,活躍賬戶從100萬峰值下降到5萬左右。
投資盤點公司Deal Box成立風投公司以投資Web3技術:金色財經報道,基于區塊鏈的數字證券和投資盤點公司 Deal Box 成立 Deal Box Ventures,將向新興增長領域、房地產、FinTech、FunTech 和社會影響五個方面的 Web3 技術投資 1.25 億美元。 Deal Box 已經完成了對 Total Network Services、 Rypplzz 和 Forward-Edge AI 的初步戰略投資。[2023/1/18 11:19:29]
Source: nansen.ai
不過,由于還有巨大的價值凍結在游戲內,所以「Axie infinity」或許還能“卷土重來”。
但仍如果考慮發展的可持續性,游戲至少要擺脫之前的模式,擺脫消極的“Play to Earn”問題,通過更深層的機制升級和收集體系來促進游戲內玩家的競爭。
有些人可能會說,可以通過改革游戲內經濟體系和管理方式解決上述問題,比如,延長游戲內玩家兌現的窗口時間,這樣的話,就算價值產生波動,玩家也不能隨意離開。再比如,添加可以限制潛在投機的通貨緊縮機制。
在Javier Barnes看來,這些解決方案都“治標不治本”,因為它們都是在經濟問題已經暴露出之后,才做一些嘗試性的彌補,不能從源頭抑制“泡沫”的產生,也就不能留住玩家。
Web3支付公司C14完成250萬美元種子輪融資:金色財經報道,Web3支付公司C14宣布完成250萬美元種子輪融資,General Catalyst領投,Fin Capital、Cipholio和Istari Ventures等參投。C14可幫助網站和去中心化應用程序(dApp)嵌入數字資產購買功能,為新興市場提供國際化和本地化支付服務,其創始人兼首席執行官Erich Grant曾在Wyre工作。
目前,C14已在美國金融犯罪執法網絡(FinCEN)、加拿大金融交易和報告分析中心(FINTRAC)注冊,并在立陶宛獲得虛擬資產服務提供商資質。(axios)[2023/1/10 11:03:38]
如果玩家進入游戲的主要目的是資產投機價值,那么游戲內的經濟設計、區塊鏈設計都不重要,泡沫一定會出現。
也就是說,Web3.0游戲可持續性問題的核心是無法滿足玩家對正和游戲的期望。不可能有一個大多數玩家僅僅通過游戲來“生錢”、“Play to Earn”的游戲,這筆錢必須來自某個地方。從經濟角度來看,考慮到整個系統,每個游戲最終都是負和的。
當然,僅考慮“Play to Earn”模式的話,在某些游戲中,在特定條件下,對于特定玩家而言,它可以是正和的,比如「EVE Online」的“black market” 以及「魔獸世界」的“gold retailers”,但這只是大部分游戲經濟和玩家群體中的次要(有時是寄生的)元素。
Web3基金會:Polkadot主網將按原計劃于2020年中上線:據官方消息,Web3基金會Qinwen在近期的線上活動中表示Polkadot主網即將完成安全審計,將繼續按計劃推進主網發布。因為當下全球正在經歷的疫情團隊也做出了相應的時間調整。主網發布時間按原計劃2020年中上線。[2020/3/31]
在這些含有“Play to Earn”內容的游戲中,絕大多數玩家的花費都超過了他們的收益,他們也可以接受,因為他們不是為了單純的收益來到游戲中的,他們在付費買游戲體驗。
顯然,這不符合大多數Web3.0游戲玩家的期望。
所以,Javier Barnes認為,Web3.0游戲要想可持續發展,就必須實現180°大反轉:從一個“玩家來這里僅為賺錢”的游戲變成“玩家來這里花錢享樂”的游戲,這樣,即使資產價值下降,玩家也不會出售和放棄游戲,因為他們不會關心資產價值。
這樣的話,游戲可能會失去很多依附于Web3.0概念而產生的吸引力,面臨一群不同的受眾,那么,我們需要重新認真評估Web3.0游戲這一新興市場的未來。
Javier Barnes的想法是:早期進入Web3.0游戲的玩家并不是真正的玩家,他們實際上是眾籌游戲開發的投資者,幫助開發團隊創建一個面向純游戲受眾的游戲,并從游戲未來的發展中獲利。
但這一想法仍然存在一些問題。
最大的問題是,由于缺乏監管,這種投資活動容易助長虛假炒作等不良行為。其次,投資者不一定對游戲實際盈利能力感興趣,而只對游戲資產(代幣,NFT等)的價格變動感興趣,這意味著,當這些資產價格上漲時,他們中的大多數人可能會傾銷,從而使價值崩潰。
所以,雖然理論上這個想法是可行的,但實際操作起來仍有很多問題,尤其是在當前Web3.0缺乏相關市場監管的情況下。
Javier Barnes認為,目前有三種游戲最有可能發展成下一波Web3.0游戲,并具備可持續性。第一種是博弈類游戲。
Poker、Slot和其他博弈類游戲已經有了“Play to Earn”的前提,盡管眾所周知只有一小部分玩家能夠真正地“Earn”。對于大多數玩家來說,他們來到游戲中,主要還是為了獲得有趣和令人興奮的游戲體驗。
借助區塊鏈技術,這些游戲可以更容易地集成復雜的RPG、升級、交易系統,使它們比同類游戲更有趣,就是一些模擬賽馬或賽車游戲的靈感。當然,問題在于,與其他Casino分支相比,這種游戲相對小眾且以“鯨魚”為導向,會更具爭議性,不過也更容易受到政府監管。
但考慮到前文說到的“以游戲性為導向”的目標,這類游戲更容易成功。
第二種是UGC(Content Creators and Spenders),這或許會是類似Roblox或者TikTok這樣的平臺會在Web3.0領域的玩法。這里要說明的是,UGC是激發實際游戲內付費訴求的內容創建者(如Roblox開發者,TikTok內容創建者),而不是充當消費者和產品之間“中間人”的內容提供者(如Axie的玩家、魔獸世界的金農、虛擬世界的地主等)。
舉例而言,Roblox的UGC生成玩家想要玩并為之付費的內容,TikToker使用戶希望在應用中停留更長時間并產生廣告收入,而Axie的玩家只是將游戲資產出售給其他人,內容均是游戲開發者提供的,玩家只不過是“提取”這一內容。所以,對于產品/平臺來說,這種UGC本身就是重要資產。
那么問題就來了,創建這樣一個Web3.0平臺,比開發一款普通的游戲難度要高得多,主要難點并不在技術,而是如何能讓用戶參與進來?畢竟這樣的平臺只有在擁有大量愿意消費內容的用戶之后,才能為內容創作者提供足夠的創作動力。
如果可以實現,這將是一個“贏家通吃”的系統,因為存在巨大的投資風險,加上Web3.0有限的規模和較高的準入門檻,所以不會出現很多同類競爭對手。
最后一種是“Play and Own”,玩家為游戲性而來,同時也擁有游戲資產。
簡而言之,“Play and Own”通過消除入門價格投機,避免價值泡沫,擺脫通貨膨脹經濟,擺脫玩家對利潤的期望,而將資源交易作為游戲中的核心活動來激活用戶。
通過用戶對交易和所有權的強烈關注,激勵團隊合作,創建復雜的經濟和社會結構,最終極大地促進玩家參與度,類似于「EVE Online」等游戲所做的。擁有一款與「EVE Online」具有相同復雜經濟系統的游戲聽起來很棒,但很難復制,畢竟,二級市場的崩盤意味著大量游戲資源以低廉的價格流動,從而可能消除玩家投入游戲內活動來獲取資源的需求。
還有一種案例是ImmutableX在「Gods Unchained」等游戲中的設計:在這款CCG游戲中,區塊鏈旨在增強收藏價值和卡片交易。這類似于「Magic: The Gathering or Warhammer」中的機制,玩家關心游戲,但也常交易游戲資產,如賣掉舊的Space Wolves戰隊來獲得一只超棒的Carcharodons隊。
從玩家的角度看,這一形態的趣味性最高,且二級市場的崩潰不會對核心受眾造成太大影響。但仍具挑戰性,因為這些資產與實際價值密切相關,這意味著它需要非常嚴密的監控,它們比常規游戲更難管理。
也許最大的難題,還是當前的Web3.0游戲受眾非常局限,且這部分玩家比較追逐短期收益,導致Web3游戲的基本面無法更好地實現增長,而價值波動又強化了這一問題。
“Blockchain games tend to explode, so try to hit the jackpot and move to the next one!”.
所以,Javier Barnes對Web3游戲的未來整體是悲觀的,現存的問題到了未來極有可能仍是懸而未決的,游戲可能短期內還是會以犧牲長線發展為代價促進短期增長。
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