以CryptoKitties和GodsUnchained為代表的區塊鏈游戲憑借著數字資產稀缺性,交易真實性,透明性等優勢進入了人們的視線。然而本文作者指出,對于傳統游戲來說,直接將游戲資產通證化有悖于其自身的游戲體驗和盈利模式。在本文中,作者借用BrianBalfour的TheFourFits框架,以幫助大家思考應如何圍繞區塊鏈的特性設計游戲。
原文標題:《粗暴的「游戲上鏈」為什么不行?以及怎么設計才能行?》作者:TonySheng,去中心化虛擬現實平臺?Decentraland產品負責人翻譯:xuefei來源:橙皮書
TonySheng,去中心化虛擬現實平臺?Decentraland產品負責人
經紀交易商Prometheum已離開數字商會:金色財經報道,經紀交易商Prometheum在2023年4月離開區塊鏈倡導組織數字商會。該公司不再認為需要對加密貨幣監管進行更多的澄清,這與區塊鏈咨詢小組的觀點形成了鮮明的對比。數字商會在一份聲明中指出,它將繼續 \"致力于倡導生態系統的監管清晰度,以支持區塊鏈技術的發展和數字資產的使用。\"
此前報道,Prometheum聲稱,該行業需要新的監管規定。經紀商和其他實體需要明確了解他們必須遵守的監管框架,并要求澄清數字資產證券的定義。[2023/7/5 22:19:38]
過去兩年,以CryptoKitties和GodsUnchained為代表的區塊鏈游戲憑借著數字資產稀缺性,交易真實性,透明性等優勢進入了人們的視線。我們可以通過查看區塊鏈瀏覽器來驗證游戲物品的總供應量,也可以通過交易和收藏物品和游戲裝備賺取現金收益。雖然一些曾經火爆的游戲僅僅是曇花一現,但區塊鏈游戲無疑是一個巨大的增量市場。
Tether于波場鏈增發10億枚USDT:3月8日消息,據 Whale Alert 數據顯示,穩定幣發行商 Tether 于北京時間 3 月 7 日 23:43 在波場鏈增發 10 億枚 USDT。
Tether 首席技術官 Paolo Ardoino 補充表示,這是一筆已授權但未發行的交易,意味著本次增發將用于下一次發行請求和鏈上交互。[2022/3/8 13:43:26]
然而對于傳統游戲來說,直接將游戲資產通證化有悖于其自身的游戲體驗和盈利模式。以暗黑2的拍賣系統為例,當我們將游戲內經濟與現實世界相通時,當我們需要考慮現實的經濟價值時,游戲體驗和樂趣會大幅度降低。也正是由于這些原因,到目前為止只有純類游戲存在一定熱度。顯然,直接在傳統游戲模型中添加區塊鏈的通證元素,其失敗的可能性更大。
動態 | 原告團隊就誰來領導針對Tether的集體訴訟展開辯論:在紐約南區的美國法院,法官聽取了對Bitfinex、Tether和iFinex提起訴訟的三個原告團隊的陳述,他們希望在這起可能有數萬人受傷的集體訴訟中擔任首席律師。代表原告Leibowitz等人的Kyle Roche辯稱,他的公司是第一個調查所謂的市場操縱、第一個提起訴訟的公司,而且還擁有頂級的加密貨幣專業知識。此外還有許多律師參加了口頭辯論。會議結束時,法官表示原打算今天決定此動議,但仍很難做出決定。并承諾在美國東部時間周四下午4點做出決定。(Cointelegraph)[2020/2/25]
那么,要如何圍繞區塊鏈的特性設計游戲呢?我們可以借用BrianBalfour的TheFourFits為框架來思考這個問題。
動態 | Tether向以太坊網絡新增發1500萬枚USDT:據DAppTotal.com穩定幣專題頁面數據顯示:09月14日02時25分 ,USDT發行方Tether向以太坊網絡新增發1筆價值1,500萬美元的USDT, 塊高度為:8542883,交易哈希值為:0x86ae1402e66c536ea357513b5f3c25e736e53d0a4e787e06cefb958f25e825dc 。截至目前,Tether在以太坊網絡上的ERC20 USDT總發行量已達1,950,057,493枚。
DAppTotal敬請廣大投資者警惕行情變動,謹慎應對市場風險。[2019/9/14]
TheFourFits用來描述關于市場,產品,渠道和模型這四者間的相互關系:產品應滿足需求,以此來適應市場;模型應適應市場,使企業從用戶中獲得盈利;渠道應符合模型,以制定可行的金融策略;產品應適應渠道,使用戶接受產品。
TheFourFits框架
值得注意的是,唯一一個不需要適應其它東西的是市場,因為市場是無法控制的。產品和模型由市場決定,渠道由結果模型決定。如果產品能符合最終渠道,這四者之間的相互關系會更加協調,形成正向反饋。
我們以當下大火的游戲堡壘之夜為例,這是一個免費的逃亡類射擊游戲,這個產品的定位符合市場。他們的付費模型符合市場的預期,那些愿意花錢購買道具來增加游戲體驗的玩家會為此付費。他們的渠道符合模式,病式的傳播方式和混合付費模式使堡壘之夜獲得了巨大的玩家基礎。產品本身也符合傳播渠道的需要,你可以在pc,手機,主機,掌機等各類平臺上運行這款游戲。
然而如果我們直接將堡壘之夜上鏈,將游戲道具通證化,這可能會打破平衡,更改付費模型并破壞現有的收費渠道。
當上鏈影響到游戲品質時,問題會被進一步放大。例如類似爐石傳說的收集類卡牌游戲,若只出售少量稀有而強大的卡牌,會使玩家在不公平的環境中競爭,從而導致游戲平衡性問題。這會讓大量休閑玩家逐漸退坑,只留下少量鐵桿氪金粉絲,從而使得市場變小,導致付費模型的變化。當市場縮小后制作方不得不提高收費來維持收入,而提高收費可能需要改變收費渠道,而產品本身不一定能適合新的收費渠道和模型,長此以往游戲運營會舉步維艱。
除了游戲平衡性問題,大多數區塊鏈游戲要面對的是如何協調市場,產品,渠道和模型這四者的關系。游戲上鏈,游戲資產通證化通常會改變這四者中的一項,從而導致整體的不協調。
唯一的例外是類游戲,類游戲只是把賭場放在鏈上,而沒有其它的改變。未來,其它類型的區塊鏈游戲若要異軍突起,成為現象級應用,需要更加新穎的市場,產品,渠道和模型,以及這四者的組合方式。
來源鏈接:breakermag.com
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