以CryptoKitties和GodsUnchained為代表的區塊鏈游戲憑借著數字資產稀缺性,交易真實性,透明性等優勢進入了人們的視線。然而本文作者指出,對于傳統游戲來說,直接將游戲資產通證化有悖于其自身的游戲體驗和盈利模式。在本文中,作者借用BrianBalfour的TheFourFits框架,以幫助大家思考應如何圍繞區塊鏈的特性設計游戲。
原文標題:《粗暴的「游戲上鏈」為什么不行?以及怎么設計才能行?》作者:TonySheng,去中心化虛擬現實平臺?Decentraland產品負責人來源:橙皮書翻譯:xuefei
TonySheng,去中心化虛擬現實平臺?Decentraland產品負責人
Etherscan推出AI工具“Code Reader”:金色財經報道,以太坊區塊鏈瀏覽器Etherscan推出了一款新的AI工具“Code Reader”,它將使用OpenAI的大型語言模型來幫助用戶了解任何智能合約的源代碼。[2023/6/20 21:48:06]
過去兩年,以CryptoKitties和GodsUnchained為代表的區塊鏈游戲憑借著數字資產稀缺性,交易真實性,透明性等優勢進入了人們的視線。我們可以通過查看區塊鏈瀏覽器來驗證游戲物品的總供應量,也可以通過交易和收藏物品和游戲裝備賺取現金收益。雖然一些曾經火爆的游戲僅僅是曇花一現,但區塊鏈游戲無疑是一個巨大的增量市場。
Theta Capital推出第三支區塊鏈投資基金,擬募資2.5億美元:9月27日消息,Theta Capital已宣布推出第三支區塊鏈投資基金Theta Blockchain Ventures III,旨在繼續鞏固其在加密原生風險投資領域的領先地位。據悉,該基金的目標融資規模是2.5億美元,首輪募資已獲得7000萬美元融資承諾。按照其融資計劃安排,Theta Blockchain Ventures III計劃于2022年10月31日完成第二輪募資,這輪募資預計也將是該基金的最后一輪募資。[2022/9/27 22:33:31]
然而對于傳統游戲來說,直接將游戲資產通證化有悖于其自身的游戲體驗和盈利模式。以暗黑2的拍賣系統為例,當我們將游戲內經濟與現實世界相通時,當我們需要考慮現實的經濟價值時,游戲體驗和樂趣會大幅度降低。也正是由于這些原因,到目前為止只有純類游戲存在一定熱度。顯然,直接在傳統游戲模型中添加區塊鏈的通證元素,其失敗的可能性更大。
Web3音樂平臺Melos.Studio宣布與韓國音樂公司The Givers建立全面合作關系:6月2日消息,Web3共享音樂內容創作平臺Melos Studio將與The Givers 合作,并且進軍韓國市場。對全球音樂愛好者來說,通過挖掘更多的音樂創作者和優秀的藝人群體,以及發掘有機會在Web3上創作音樂內容的傳統藝人,促進追隨者經濟生態的增長。
Melos是一個去中心化Web3音樂協作平臺。該平臺為所有音樂愛好者和創作者提供服務。目前,該平臺擁有1000多名合作的音樂人以及超過60個國家和100萬用戶注冊量。 Melos.Studio的投資機構包括:Binance Labs、Dapper Labs、Innovion、NGC Ventures和Multichain Capital。
The Givers是韓國音樂公司之一,致力于知識產權資產管理、營銷、內容規劃/開發、唱片制作、藝術家管理(全球性)和藝人咨詢服務。
The Givers 首席執行官Siahn 在音樂產業和新媒體領域擁有超過 25 年的豐富工作經驗。他曾擔任韓國華納音樂和Blossom Entertainment的制作總監。合作藝人包括:NCT 127、Stray Kids、Super Junior、Chung Ha、Momoland等。[2022/6/2 3:58:49]
那么,要如何圍繞區塊鏈的特性設計游戲呢?我們可以借用BrianBalfour的TheFourFits為框架來思考這個問題。
MyEtherWallet將允許用戶標記以太坊的重要里程碑以鑄造NFT:金色財經報道,以太坊錢包MyEtherWallet(MEW)今天宣布推出新功能ETH Blocks,允許其用戶直接在應用程序中創建NFT。MyEtherWallet表示,用戶將能夠從以太坊鑄造具有歷史或個人意義的交易塊。MEW創始人兼首席執行官Kosala Hemachandra表示,對以太坊具有歷史重要性的13個區塊,包括2013年的白皮書發布、2014年的第一次以太坊銷售以及2016年的DAO分叉都已經被鑄造出來并且將在12月11日拍賣,拍賣所得將捐給非營利組織。[2021/11/12 6:47:49]
TheFourFits用來描述關于市場,產品,渠道和模型這四者間的相互關系:產品應滿足需求,以此來適應市場;模型應適應市場,使企業從用戶中獲得盈利;渠道應符合模型,以制定可行的金融策略;產品應適應渠道,使用戶接受產品。
TheFourFits框架
值得注意的是,唯一一個不需要適應其它東西的是市場,因為市場是無法控制的。產品和模型由市場決定,渠道由結果模型決定。如果產品能符合最終渠道,這四者之間的相互關系會更加協調,形成正向反饋。
我們以當下大火的游戲堡壘之夜為例,這是一個免費的逃亡類射擊游戲,這個產品的定位符合市場。他們的付費模型符合市場的預期,那些愿意花錢購買道具來增加游戲體驗的玩家會為此付費。他們的渠道符合模式,病式的傳播方式和混合付費模式使堡壘之夜獲得了巨大的玩家基礎。產品本身也符合傳播渠道的需要,你可以在pc,手機,主機,掌機等各類平臺上運行這款游戲。
然而如果我們直接將堡壘之夜上鏈,將游戲道具通證化,這可能會打破平衡,更改付費模型并破壞現有的收費渠道。
當上鏈影響到游戲品質時,問題會被進一步放大。例如類似爐石傳說的收集類卡牌游戲,若只出售少量稀有而強大的卡牌,會使玩家在不公平的環境中競爭,從而導致游戲平衡性問題。這會讓大量休閑玩家逐漸退坑,只留下少量鐵桿氪金粉絲,從而使得市場變小,導致付費模型的變化。當市場縮小后制作方不得不提高收費來維持收入,而提高收費可能需要改變收費渠道,而產品本身不一定能適合新的收費渠道和模型,長此以往游戲運營會舉步維艱。
除了游戲平衡性問題,大多數區塊鏈游戲要面對的是如何協調市場,產品,渠道和模型這四者的關系。游戲上鏈,游戲資產通證化通常會改變這四者中的一項,從而導致整體的不協調。
唯一的例外是類游戲,類游戲只是把賭場放在鏈上,而沒有其它的改變。未來,其它類型的區塊鏈游戲若要異軍突起,成為現象級應用,需要更加新穎的市場,產品,渠道和模型,以及這四者的組合方式。
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這篇文章是ChrisBurniske繼《加密資產估值》之后對于數字貨幣估值的另一篇心得。本文的討論對象是比特幣和以太坊這樣的基礎公鏈.
1900/1/1 0:00:00上周我從美國的西北角西雅圖飛到了東北角波士頓,在那里待了幾天,為了參加USENIX的旗艦學術會議NSDI2019.
1900/1/1 0:00:00今天是比特幣創世區塊十周年紀念日,而昨天被一則業內新聞刷屏,那就是Stellar的創始人JedMcCaleb,在接受雅虎財經的采訪時痛斥像波場Tron這樣的項目是垃圾.
1900/1/1 0:00:00進入2019年,加密貨幣市場依然低迷,「公鏈」危機卻接踵而至,「去中心化應用」一時間成為熊市寒冬里的希望,不斷有各種自稱去中心化應用的類游戲日創千萬交易流水的消息傳出.
1900/1/1 0:00:00如果用一件事物的發明來類比區塊鏈的誕生,我會選擇印刷機。它們同樣影響了歷史的進程,進而影響人們對資源與交易的認知.
1900/1/1 0:00:002020年已到尾聲,梳理這一年的區塊鏈行業,DeFi可以稱得上是2020年最熱點、當紅炸子雞。就連今年第四次減半,將帶動牛市再次回歸的比特幣在DeFi大火的幾個月里,也顯得暗淡無光,被投資者暫時.
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