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元宇宙:馬修·鮑爾:當今最接近元宇宙的公司在中國

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Time:1900/1/1 0:00:00

作者|許納

你或許已經煩透了“元宇宙”這個詞,但是你一定不愿意錯過這個人的有關元宇宙的見解,他就是被譽為元宇宙先行者和元宇宙商業之父的馬修·鮑爾——《時代》雜志8月封面故事作者和《彭博商業周刊》9月的封面人物。鮑爾是專注于投資影視和游戲領域的投資公司 Epyllion Co. 的管理合伙人、元宇宙領域的投資公司 Ball Metaverse Research Partners 的創始人與CEO,他也兼任美國PE巨頭KKR的行業顧問。

早在元宇宙于去年火遍創投圈的 3 年之前,即 2018 年的時候,馬修·鮑爾就已經在網上發表了多篇關于元宇宙的文章,這些文章深刻影響了如今在元宇宙方面野心勃勃的 Meta 創始人馬克·扎克伯格、Netflix 的 CEO 里德·哈斯廷斯及游戲公司 Epic 的創始人蒂姆·斯威尼等創新的頭腦。

有人說元宇宙和 web3 是互聯網的未來,也有人從扎克伯格糟糕的元宇宙新頭像就得出了元宇宙是泡沫的結論;有報道稱第一批元宇宙公司已經發不出工資了,也有近期的新聞頻頻報告一些元宇宙行業里的年輕人,憑借新興職業早早實現了財富自由——這樣的分歧統一于“元宇宙充滿著不確定性”這一事實。而在新書《元宇宙改變一切》當中,馬修·鮑爾認為這種不確定性并不是缺陷,正如你如果將如今互聯網的使用方式告訴 20 年前的人,他們也會難以置信一樣,所以困惑與不確定并不可怕,相反“困惑是一切顛覆性的重要特征”。

元宇宙概念風靡已近一年,而這一術語的出現卻已經是 30 年前的事了。據彭博統計,去年其一共發布千余篇包含“元宇宙”一詞的文章,而此前的 10 年中,元宇宙一詞只出現了不到 10 次。馬修·鮑爾在他的新書里,算是歷史上首次給了這個源自 1992 年科幻小說《雪崩》中的“元宇宙”一詞一個明確的定義:大規模、可互操作的網絡,能夠實時渲染 3D 虛擬世界,借助大量連續性數據,如身份、歷史、權利、對象、通信和支付等,可以讓無線數量的用戶和個人體驗實時同步和持續有效的在場感。

這樣的定義看上去似乎不好理解,不如換個角度來考慮下這樣的觀點——馬修·鮑爾認為在今天全世界范圍內最接近元宇宙的公司,目前看來是中國的騰訊。在鮑爾看來,騰訊的業務龐雜、內容廣泛,是眾多國際性游戲的中國代理商,騰訊擁有世界上最受歡迎和最重要的交流方式之一微信,還建立起了自己的數字支付網絡比如微信支付,盡管它沒有采取強制的手段,卻仍然成功地,至少是影響、控制和運營著如今中國許多最重要的平臺,在眾多領域中實現了互操作性……現在你懂元宇宙了嗎?

在與常常被一同提及的 web3 和區塊鏈進行比較的時候,鮑爾指出元宇宙并不是 web3,元宇宙也并不必須要應用區塊鏈技術,但這三者之間確有聯系,元宇宙和 web3 可能會同時出現。

在給出了精確定義之后,馬修·鮑爾又在《元宇宙改變一切》一書的第二部分,著重從算力帶寬、平臺引擎、互操作性、硬件入口、支付方式乃至區塊鏈等多個角度詳細闡述了要如何去構建元宇宙。此外,他認為盡管目前大家的目光都聚焦在了瘋狂下注元宇宙的科技巨頭身上,但我們更應該寄希望于中小型的創新企業,我們“都應該希望元宇宙的發展由這些群體(中小企業)來推動,并成為主要的受益者,而不是由大型企業來推動。”鮑爾相信,包括每個國家、每個行業、每個人的未來都將被元宇宙深刻影響,元宇宙終會改寫人類未來簡史。

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馬修·鮑爾

從宏偉的元宇宙愿景實現,到具體的技術細節討論,在《元宇宙改變一切》近日于國內上市之際,馬修·鮑爾接受了36氪的獨家音頻采訪,以下為采訪實錄,經編輯:

36氪:讓我們從你在書中給出的元宇宙定義開始,你用8個元素精確定義了元宇宙,分別是虛擬世界、3D、實時渲染、交互網絡、大規模擴展、持續性、同步性、無限用戶和個體存在,那么在你看來,這些元素是同等重要的嗎?

馬修·鮑爾:這是個很好的問題。我不會說它們同等重要,因為有實際層面的考慮,比如,或者讓我換個說法。這些元素中的每一個都是重要的,但不同的是它們的重要程度。舉個例子,我們知道“持續性”對元宇宙來說很重要,但由此延伸的一個獨立問題是我們需要多少信息具備這樣的持續性。我在書中舉了一個具體環境的例子。我們認為,如果用戶改變了環境,環境需要無限地反映這些變化,但有些小的變化可能不太重要。例如,雪地上的腳印。我們知道現實世界中的腳印是不會永遠持續存在的,所以在這種情況下,那種嚴格意義上的持續性可能就不是特別重要了。

但是更好的例子可能是這樣一些術語,比如“有效無限數量的用戶”,因為我們很容易能想象到,就“有多少人能一次性地在一個特定的虛擬體驗中”這個問題來說,現實中是有實際人數上的限制的。這就是我使用“有效無限”這個詞的原因,因為不太可能地球上所有的 80 億人都想要親身同時參與一次特定的元宇宙體驗。

所以重要的是,我們可以盡可能多地達成這些元素,但這些元素中的一些是相對來說更加重要或者說是必不可少的。比如,元宇宙需要同步體驗,否則我們就無法一起分享了。元宇宙還需要構建成一個虛擬世界的網絡,否則我們就只是在談論單一的虛擬體驗。它需要是實時的,否則它不能被影響。我還認為元宇宙必須是3D的,這不僅是因為具體的使用情況,也是因為只有這樣,我們才可以將它與今天的互聯網區分開來。有些人說元宇宙不必非是3D的,但是在我看來如果他們的觀點是對的的話,那我們在談論的就只是一個互聯網而不是元宇宙了,我們就不是在談論一場革命,也不是在談論全新的體驗以及很多其他正在涌現的新元素了。

36氪:所以我們可以認為元宇宙與當前互聯網最大的區別就在于3D與否嗎?

馬修·鮑爾:我會說,在核心層面上的區別實際上有三個不同的東西。首先,元宇宙在界面和數據上是3D的。第二,元宇宙是實時的。它是我們進入同步和實時的地方。而今天的互聯網不是實時的,它主要是靜態同步的,第三,它是一個虛擬體驗的網絡——這一點很重要,因為盡管我們如今的互聯網上有3D體驗,也有同步體驗,但是這些虛擬體驗之間并沒有實現聯網。所以,我會說3D、實時同步以及虛擬網絡這三個要素是我給出的元宇宙定義的核心。

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36氪:您能為我們講解下元宇宙、Web 3 以及區塊鏈之間的區別嗎?

馬修·鮑爾:沒問題。元宇宙是今天互聯網的一個繼承形態,它的核心在于它是個3D、實時同步的虛擬網絡。而Web3描述的是互聯網的去中心化版本,它目前基本上是以區塊鏈的互聯網形式來呈現的。但是當然,Web3的原則可以應用于不同的技術,所以我們應該認為Web3是獨立于區塊鏈的,盡管在當下這兩個概念實際上是一回事。

元宇宙和web3,這兩個概念經常被混淆,這是因為元宇宙常被描述為下一代互聯網,而web3也被定義為今天的互聯網的繼承者,如此順應同一事物或同一網絡的兩種轉變自然會被人們混在一起談論,但它們之間是有區別的。最終的結果或許是元宇宙需要區塊鏈技術,但也可能元宇宙并不需要區塊鏈技術,但卻有在廣泛地使用區塊鏈技術。我們也可能會發現,web3的原則并不嚴格地被元宇宙所需要,但web3卻有可能會幫助創造出最繁榮和健康的元宇宙。

36氪:我們知道元宇宙的概念存在已經有很多年了,可是為什么好像自從去年以來它就成為了一個炙手可熱、到處都在談論的話題?很多人稱你為“元宇宙商業之父”,我們知道你也關注元宇宙很長時間了,能簡單為我們介紹一下你踏足這一領域的歷程嗎?

馬修·鮑爾:正如我在書中所說,元宇宙這個術語已經有 30 年的歷史了。但其實近一個世紀以來,這個想法都一直存在于科幻小說和大眾想象中。大約70年來,人們一直在努力構建元宇宙的早期版本。事實上,我們今天試圖建立的元宇宙也是建立在許多早期創新的基礎上的,當然也吸收了一些早先創新的警告。

我個人的探索旅程如下。

自上世紀90年代,我開始逐漸了解元宇宙的這些術語,我一直著迷于在虛擬世界中講述的新的消費技術故事,尤其是這些消費技術變化的方式。但具體來說,是我玩《堡壘之夜》游戲和在2018年使用Roblox平臺的經歷讓我得出結論,這個長期以來被認為是異想天開的元宇宙想法不僅僅是成為了一個現實中的機會,而是它正在我們的周圍展開,以至于我們已經可以看到和感受到它了。就在那個時候,我開始積極研究這個領域,在網上發表了我的第一篇元宇宙文章。在疫情開始之前,我又發表了兩篇文章,這引起了人們對這個詞的廣泛關注。

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至于如今元宇宙這個概念的流行,其實它同時反映了許多不同技術的成熟。比如我們在過去的五到六年里已經看到的,高性能GPU和CPU的廣泛部署,使得大群人能夠在虛擬空間中協作。并非巧合的是,隨著這些功能的展現,我們看到游戲世界也正轉向新的社交視頻游戲類型,以及Roblox之類的沙盒游戲。與此同時,智能手機從全球不到三分之一的人擁有的設備發展到成為了超過三分之二的人擁有的設備,并在全球范圍內擴展網絡。我們也看到了區塊鏈、NFT以及加密貨幣的興起。雖然人們可能不相信這些技術,但它們已經清楚地證明了只以數字形式存在而沒有物理組成部分的商品的潛力,以及來自這些商品之間可互操作的系統的效用。

最后,我們看到了文化變革的出現,它證明了電子游戲不僅僅是電子游戲。這種文化理念開始迅速涌入好萊塢,大量與此相關的電視和電影開始出現。這些文化敘事也逐漸成為了元宇宙故事的一部分。我們看到了最新的《星球大戰》電影以一個只發生在《堡壘之夜》的事件開場,特拉維斯·斯科特在《堡壘之夜》的演唱會上更可被稱為是20世紀最大的文化事件之一。所有這些變革與虛擬現實等其他技術的成熟同時發生,所以讓許多人都認為元宇宙的機會就在眼前。

36氪:您在書中提到,“任何希望元宇宙存在的人,乃至那些不希望它存在的人,都應該希望元宇宙的發展由這些群體(中小企業)來推動,并成為主要的受益者,而不是由大型企業來推動。” 您為什么這樣說呢?

馬修·鮑爾:這是個很好的問題。我認為有幾種不同的方式來回答。首先,我們認識到,最繁榮的經濟體(繁榮是指在財富分配方面、個人的滿意度和產品的質量方面都是繁榮的)往往來源于這些經濟體擁有更多的財富貢獻者。例如,美國有3200萬家中小型企業。大多數美國人都為中小型企業工作。美國的大部分GDP也來自于這3200萬家中小型企業。所以根據我們已經觀察到的事實,要推動健康的經濟繁榮,就離不開這些中小型企業的發展。

第二是要認識到,當我們談論元宇宙時,我們往往談論的是一個虛擬的單一存在。我們談論的是在虛擬世界中可能掌控或合作掌控這一世界的“物理定律”的若干個私人公司。我認為我們有理由去擔心,當僅僅一兩家或三家公司控制了我們生活的第二個版本里的“法律”時會發生什么。我說的“法律”是指你做什么,賣什么,和誰說話,你的權利是什么,你的收費是多少,企業的收費是多少,如果僅僅是少數公司在這些問題上有發言權,可想而知那不太可能是一個最好的結果。互聯網就是一個很好的例子:沒有人擁有互聯網,所以互聯網公司不向任何人收取訪問費用,也沒有人能被排除在互聯網之外。這就是為什么互聯網對社會和人類有如此積極的作用、為什么它能幫助許多人接受教育的原因。這也是為什么地球上許多最大的公司都誕生于互聯網時代或通過互聯網時代實現了重生,所以當我們在展望元宇宙未來的時候,我的書里的大部分內容,乃至我寫作本書的目的,就是為了幫助個人、開發者、政府、監管者和投票者,讓他們能夠理解元宇宙何時到來、如何到來、元宇宙的主題是什么、我們會在哪些問題上產生分歧等等,但最重要的是,我想讓大家明白我們需要做出什么決定來確保元宇宙不只是一個客觀存在的地方,而更是一個我們想要的地方。

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36氪:在我們當下對元宇宙還有許多未解問題的同時,你在書中描繪了一幅特別詳細的關于元宇宙相關硬件的藍圖,如頭顯等一些硬件技術的詳細程度讓我十分震撼,請問你是如何了解到這么多有關硬件設備的詳情信息的?

馬修·鮑爾:正如我前面所說的,我寫作本書的目的之一是為了幫助我們所有人去共建元宇宙。在這里要提到盡管“元宇宙”這個概念來自于一個作家——尼爾·斯蒂芬森,但我希望真正現實中存在的元宇宙將是由數十億人來合作建成的。為此,我們每個人都需要了解更多有關元宇宙的信息。當我逐漸成為這一領域的專家時,我發現大多數有關元宇宙的知識是一般人所無法理解的,這些知識和信息也很難被普通人所接觸到。它要么存在于全球最大、最有實力的公司的最高層,要么存在于在研發部門工作了數十年的創始人那里。所以我的目標是提供并將我所知道的這些知識傳達給普通人。盡管有時大家會發現這些信息太詳細或太專業,但我的工作是至少讓每個人都能輕松獲得相關知識。

至于我是如何得到這些信息和知識的,我很幸運,我早先寫作的關于元宇宙的文章的成功,讓我建立起了許多新的人際關系并接觸到了一些普通人無法接觸到的私人展出,另外,作為一名投資顧問和如今的創業者,我也擁有一個龐大的個人創始人網絡,這些創始人的整個職業生涯都在研究這些與元宇宙相關的問題,因此他們也幫助我更好地理解了元宇宙的一些硬件設備層面的知識。他們中的許多人還幫忙編輯了這本書,他們也是書中一些想法的重要來源。事實上,我最興奮的事情之一是在未來幾年里更新這本書,以反映近些年我所看到的在虛擬擴展混合現實設備領域的許多快速進步。

36氪:那這是不是意味著我們很快又能見到您的下一本元宇宙專著了?

馬修·鮑爾:哦不,我并不打算在短期內要寫一本更新版本的書。我寫這本書的目的不是反映某個特定的時刻。例如,這本書沒有強調試圖解決元宇宙問題的單個創業公司或單個研究項目,而是專注于解釋對于元宇宙至關必要的部分以及元宇宙的宏觀主題——這些是會持久存在的。而一些諸如云計算、計算處理器聯網或其他路徑依賴的問題,比如光學或最小化電池,這些都不是短期內可以解決的問題,我們不會在明天就有突破,相反你會看到一個在此方面持續的進步過程。有些人確實會專注于寫一本書,來反映此時此刻正在發生的一切,也包含每一家與此相關的公司所做出的貢獻,但這不是我在這本書里所做的。所以我相信,在未來的幾年里,這本書仍會是將人們引進元宇宙世界大門的一本入門讀物。

36氪:還是要問一下,所以我們離這樣的元宇宙成為現實還有多遠的距離呢?

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馬修·鮑爾:這是一個很好的問題。硅谷有句名言,未來已來,它只是分布地不是很均勻罷了。這句話的意思是,我們所認為的未來,其實已經被少數人經歷過了。我經常想起這句話,因為從來都沒有具體的方法能被用來描述技術變革到底是從何時開始的。例如,中國在美國之前很久就轉向了數字和移動支付,所以我們這些身在北美的人所說的移動和數字支付興起的時間,要比實際上這些技術在世界其他地方(比如中國)真正興起的時間要晚得多。再比如日本是移動和數字服務的領導者,比美國要領先十年。這些事實都讓我們很難準確說出移動時代開始的時間,或者經濟轉向移動電子商務模式的確切時間。

同樣,當我們談論元宇宙時,很明顯,對于年輕一代來說,即我們在美國稱之為Z世代或阿爾法世代的一代人,他們會感覺我們已經身處元宇宙時代了。今天四分之三的9-12歲的美國兒童經常使用游戲平臺Roblox,他們花費時間在Roblox這些平臺上所進行的虛擬社交,與比他們大10歲的哥哥當年的游戲社交體驗都已經完全不同了。

又比如在這本書中,我談到了全息影像的進步。全息影像是已經在現實中存在的,只是它非常昂貴,使用的人相對較少。但是在接下來的十年里,我們將看到這些設備的成本和尺寸下降,我們將看到這些技術在全球推廣。我有過的最不可思議的經歷之一是使用一套價值3000美元的虛擬現實頭顯設備。當你使用它的時候,很顯然你用它所想象的宇宙會比許多人(尤其是懷疑論者眼中的)想象中的元宇宙,距離現實要近得多。

另外,我用這套頭顯設備玩了《微軟模擬飛行》這款游戲,《微軟模擬飛行》無法在大多數設備上運行,大多數人也買不起3000美元的設備,而我用昂貴設備玩這款游戲時候體驗到的“未來感”是明確存在的,在這次體驗中我作為少數人經歷了他人眼中的“未來”。所以這也是一次對“未來已來,它只是分布地不是很均勻”這句話的完美展示。而在不久的將來,更多的設備將能夠運行《微軟模擬飛行》,到時候這3000美元的設備也將降價為300美元,那對更多人來說未來就會顯得更加觸手可及。所以我不太想去預測元宇宙會在具體的哪一年到來,而是希望大家認識到,每年都有更多的人生活在虛擬世界中,以及我們相信元宇宙需要或即將需要的一些技術,通常它們也已經存在于現實中了,只是我們還不知道而已。

36氪:您在書中討論了一些大公司在元宇宙方面的布局以及它們各自的前景,您能再具體說說您針對這些大公司的一些具體興趣點在何處嗎?

馬修·鮑爾:首先Facebook是一個很有趣的案例。現在我們可以看到這家公司已經建立起了很大優勢,他們擁有人類歷史上最大的身份系統,他們有30億月活用戶,2億日活用戶,去年他們創造了600億美元的現金流。他們還有超過15000名工程師在為實現元宇宙的愿景而工作,同時他們有一個創始人控制著公司,這位創始人和另一些人一樣堅信元宇宙的前景。Facebook在虛擬現實領域已經起步多年,要忽略種種這些東西的價值是不可能的。然而,時間告訴我們,擁有現金資源和信念并不足以成為下一個世紀的領導者。比如,微軟就曾在智能手機時代和網絡時代最開始的時候,也擁有所有這些優勢,但它卻并沒有成功地成為新時代的領導者。在很多方面,我們可能會看到類似這樣的例子,很多人并不希望Facebook這家公司成功,它不是很多開發者喜歡的公司,也許Facebook在元宇宙早期的很多愿景和主題設置就已經是錯的了,就像微軟當初專注于錯誤的商業模式、錯誤的手機設備和錯誤的價位一樣。我們也許可以再次看到這樣的錯誤,舉例來說,看起來meta的競爭對手蘋果公司將會專注于制造200美元的而不是3000美元的設備,它專注于非游戲體驗而不是像meta一樣專注于游戲體驗。所以在meta這家公司身上我看到了一個非凡的機會和愿景,但時間會證明它是否能有實現愿景的執行力。

我最喜歡的公司仍然是epic games,主要是因為我相信其領導者蒂姆·斯威尼的哲學最有可能培養出我們想要的元宇宙——一個既不關注廣告也不關注數據收集的元宇宙,一個專注于用戶和開發者的個人權利的元宇宙,一個不會被任何單一公司所控制的元宇宙。我在書中也談到了一些我認為對這家公司來說最為重要的事情,其中一點就是epic自愿放棄其企業權利并將其交給美國法律體系的方式,這是去中心化的一種形式,但不是基于區塊鏈的去中心化。epic意識到元宇宙的重要性意味著它作為公司個體無法為自身的決定負責,而相反我們有一個管理產權的法律體系,這個體系能夠管理個體企業的權利和個體使用者的權利。因此epic正越來越強調說,“即使我們今天有權利,但我們相信,為了我們的社會利益,為了我們公司自身,也為了我們客戶的利益,應該交由我們的法律體系來管理這些權利。這些原則非常重要。作為一個喜歡他們產品也尊敬這家公司的領導的人,作為一個希望元宇宙能成為全球社會的積極力量的人,epic是我最為看好也談論得最多的公司。

接著讓我來談一談英偉達。英偉達的故事和epic很相似,五年前美國很少有人知道這兩家公司,當然就更別說去談論他們了。而現在它們似乎成為了全球工業的前沿,事實上這兩家公司驗證了有關元宇宙的很多論點,可能部分是由于它們是在30年前也即《雪崩》發表的前后成立的。它們是專門為這個時代而生的公司——一個基于圖形計算的3D模擬時代和元宇宙時代。正是它們的耐心和長期專注讓它們成為了今天的領導者,我發現這兩家公司的創業故事非常激勵人心,同時也是這個時代非常重要的故事。我們可能不會走向一個戴上英偉達牌的頭顯設備或使用英偉達品牌流媒體服務的未來,但是很有可能我們會有一個在很大程度上被英偉達引擎所支撐的未來,而正是英偉達這三十年來的專注為這一刻做好了準備。

最后,微軟是一家大多數人在談論元宇宙的時候不會想到的公司,因為他們沒有很多面向消費者的產品,他們通常專注于企業經濟。但是他們擁有大量有關計算機視覺和機器學習的資產,他們有Xbox等硬件部門,他們還有云游戲、微軟團隊平臺以及數字雙平臺等等。所以我個人很想看看微軟會如何將這些碎片整合在一起,從而甚至能成為一個在元宇宙時更加龐大的公司。

36氪:您的這本書名是“元宇宙改變一切”,這里的“改變一切”應該怎么理解?

馬修·鮑爾:每次我們在計算和網絡技術上有了根本性的改變,幾乎每個國家、每個部門和每個人的經歷都會因此而改變,這是因為我們看到了在“誰能接觸到計算和網絡資源”以及“何時、何地、為何以及如何接觸”這些問題上的變革。就比如智能手機時代的創新,無論你去哪里,你的口袋里都有一臺電腦,你可以持續上網,而不是偶爾上網。而在我年少的時候,我們還不得不在家或在辦公室才能上網。但移動互聯網時代真正的創新并不在于我們有一臺可以持續訪問互聯網的便攜式電腦,而是當那發生的時候,我們從根本上改變了誰在何時、何地、為何以及如何訪問互聯網或電腦設備,并且這已經影響到了我們作為人類在社會中的組織方式——比如我們在西方社會里的選舉、我們做什么和我們想什么——這種創新也催生了新的公司、新的領導者、新的商業模式乃至新的哲學,還挑戰了我們的許多倫理觀念,改變了一國國內的財富分配方式,還改變了大多數企業和它們的許多商業行為。

所以我們無法確切知道宇宙將如何改變各個行業或個人,就像我們無法在90年代的時候就知道互聯網將如何改變我們在2005年的生活一樣,甚至也無法在2007年首款iPhone出現的時候知道它將會如何改變我們今后的生活一樣。這就是為什么像ticktok這樣的創新會讓世界上的許多大公司們如此震驚的原因。當我說我不能確切地告訴你元宇宙時代的生活是什么樣子的時候,這并不令人奇怪,我無法告訴你在元宇宙時代里你在醒來后會做什么,你下班回家后會做什么——我知道這通常會讓一些人失望,因為他們想知道確切的答案,而我給不出這樣的答案。但我相信,當我們每個人都參與進來,并能接觸到持久的高保真3D虛擬世界的時候,事實上,當我們生活在一個能在其中自由行動的物質世界里,并且這一物質世界能夠與那持久的高保真3D虛擬世界隨時連接的話,幾乎所有我們所做的事情、我們想做的事情,乃至我們思考的方式都將被徹底改寫。

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