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MET:NFT游戲的黎明

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本文作者:Antonia,YBBFoundation,星球日報經授權轉載

游戲資產與NFT是一個老生常談的話題,也是一個老生空談的問題。因為自cryptokitties到現在、自最粗糙的卡牌到Web3版模擬人生decentraland,仍然沒有一款區塊鏈游戲打動了傳統游戲玩家、產生大規模玩家二創社區或創下不俗的流水記錄。

作為一位自小就在游戲里虛度光陰的土生土長的網絡原住民,私以為用「鏈游」這個詞來切割Web3游戲的光芒很不恰當。給「游戲」加上「鏈」的限制,就像給鶴套上籠子。

這兩天有一篇文章在朋友圈刷屏:DAappReview創始人Vincent的《淺談我所理解的NFT和Metaverse》。里面講到“不要為了NFT而NFT”和“互通性是NFT和Metaverse最無敵的特性”。深以為然。曾經盛極一時的鏈游領有點“為了鏈游而鏈游”的意味,導致偏離了“游戲”本身。

NFT公鏈Flow開發團隊認為,一項新技術的首個出圈方式永遠是娛樂應用。令人奇怪的是,天然習慣了虛擬資產的各大網游/手游玩家,卻遲遲沒有擁抱鏈游資產。盡管,區塊鏈能給游戲帶來的遠不止造富效應:游戲資產確權、新的玩家社區權力體系、重新定義玩家和官方的關系、乃至全新的游戲方式。

盡管一個新世代群體想要立足的有效方式就是制造沖突和對立,問題可能不出在傳統游戲側。怎樣「讓游戲像游戲」乃至「讓應用像游戲」,可能是所有區塊鏈游戲團隊首先要解決的問題。

那么,什么是游戲?

從規則到游戲

幾乎所有對“什么是游戲”的探討都可以追溯到兩本書:舒茨的《蚱蜢:游戲、生命與烏托邦》和簡·麥戈尼格爾的《游戲改變世界》。在前者中,舒茨對游戲的定義是:玩游戲就是自愿去克服非必要的障礙。而對于“怎么”去克服,簡·麥戈尼格爾提出了組成每一款游戲的四個要素,即目標、規則、反饋系統和自愿參與。

數據:以太坊上超過300億美元NFT交易量是刷量交易:金色財經報道,匿名研究員hildobby于12月16日公布的數據顯示,2022年以太坊鏈上NFT總交易量中,刷量/清洗交易占一半以上(58%),總額超過300億美元。該策略在1月達到頂峰,占當月NFT總交易量的80%以上。

研究人員使用四個過濾器來剔除最有可能指向刷量交易的異常交易行為。首先,他們過濾掉了同一錢包地址之間明顯的NFT交易。其次,他們研究兩個不同錢包地址之間同一NFT的來回交易,這是最常見的虛擬交易策略之一。第三,如果一個錢包地址購買同一個NFT三次或更多次,被標記為刷量交易。最后,如果NFT交易中的買家和賣家的錢包最初是由同一個錢包提供資金,那么很明顯他們之間存在聯系,因此被標記為刷量交易。

hildobby將刷量交易活動的增加歸因于NFT市場之間爭奪交易量市場份額的競爭加劇。(CoinDesk)[2022/12/24 22:05:13]

《蚱蜢》

《游戲改變世界》

用籃球舉例。本質上,籃球只是一個球狀物,身體的任何部位都可以與之產生互動,讓其滾、移動或騰空。但如果我們設置一個「籃筐」,突然之間,所有的移動方式就有了意義。漸漸的,我們發現太低的籃筐沒有意思,于是我們把籃筐設置到了正常人無法輕易夠到的高度。從這里就可以看出,「夠不到的籃筐」并不是把球投出去的必要條件。但完成它能讓人感到額外的意義。漸漸的,我們開始設置運輸球的方式、組成隊伍、設置攻防兩方、為投球的難度計分。至此,我們有了籃筐、攻防和計分方式、反饋系統。只要有人愿意打球,一場游戲就此成立。

需要區別的是,「機制」不等于「規則」,而目前很多應用僅有機制,沒有規則。例如,cryptokitties兩兩合成可以生成新的cryptokitty,這是機制;但如果兩只kitties可以通過某種方式可以分出高下輸贏,這就是規則。某種意義上,設計規則就是設置「非必要的障礙」。我們都知道這是「非必要的」,但這樣做讓我們覺得「有意思」。「有意思」便是游戲的終極意義。

NFT項目Pudgy Penguin的Snowed In系列在蘇富比拍賣行售罄:金色財經報道,NFT項目Pudgy Penguins的Snowed In系列在蘇富比拍賣行售罄,此次拍賣包含10個NFT,帶來了近12.9萬美元的收入,每個NFT的平均售價為12900美元,遠高于該NFT當前1300美元的地板價。

蘇富比于2021年開始通過拍賣、立即購買和生成式空投提供NFT,蘇富比報告稱,去年NFT銷售額超過1億美元,大約78%的買家是蘇富比的新買家。[2022/12/1 21:15:53]

NFT游戲axieinfinity卡牌對戰界面

從這個意義來說,如今的metaverse代表作們Decentraland、cryptovoxels并不是游戲,因為它們只有機制,沒有規則、目標、反饋系統。它甚至沒有《模擬城市》或《QQ農場》這種模擬經營游戲好玩。這也是為什么很多傳統游戲玩家到了metaverse很容易有一種“就這”感:目前的Metaverse滿足不了已經被全方位感官愉悅了幾十年的游戲玩家的閾值。誠然,我們可以買地、建模、裝修、裝扮自己、看看風景、看看展覽,可以擁有NFT、可以交易NFT、可以圍繞NFT聊天,但也就如此了。這跟現實生活一樣無趣,但網絡原住民們最大的上網動機就是在無邊的數字世界里尋找超越現實的意義。

decentraland截圖

《模擬城市》截圖

經濟的邊界

如果metaverse僅僅止步于此,那么反過來,刪掉規則、目標和反饋系統的minecraft,就是一個metaverse。有的人可能會說,沒有通證經濟,就沒有靈魂;殊不知游戲經濟設計早就橫跨現實和虛擬兩個世界。任何對游戲廠商崗位架構、游戲設計、游戲運營有過常識性研究的人都會知道,游戲策劃有很多崗位,其中極其重要的一個崗位就是「數值策劃」,而數值策劃的核心職責之一就是設計并保證游戲內部經濟系統的穩定和可持續。可以說,好的數值策劃都是天生的經濟白皮書作家。有人說數值策劃做不了通證經濟設計,因為游戲內貨幣是封閉的、不兌現的,但其實游戲經濟包含了包括資源產出速度、資源獲取難度、資源與商品/裝備轉化比例、商品在游戲內外的流通價值等所有玩家可能產生套利行為的方方面面。而游戲資產交易也已經是一條成熟的產業鏈,從第三方游戲交易平臺如交易貓、5173,到官方背書交易平臺如陰陽師、逆水寒的藏寶閣,到YY語音、虎牙、taptap這類垂直游戲玩家平臺的玩家群,乃至任何游戲工會自有群的CtoC交易,玩家社區從來都是無需許可的、去中心化的,它甚至和現實經濟交織得更緊密。

Netflix聯合創始人 Marc Randolph加入NFT畫廊平臺Cheez, Inc.董事會:金色財經報道,據福布斯消息,NFT畫廊平臺Cheez, Inc.宣布Netflix聯合創始人 Marc Randolph正式加入該公司董事會。Cheez 在 FLOW 區塊鏈上構建了NFT 照片畫廊平臺,幫助攝影師免費鑄造 NFT,利用這種創造者經濟模式,讓創作者完全控制他們的作品、敘事。據雅虎財經報道,NFT 市場預計將從去年的 140 億美元增長至今年的 213 億美元,全球攝影服務市場則將從 2020 年的 330 億美元增長至今年的 430 億美元。[2022/5/21 3:32:34]

某游戲數值策劃的思考筆記

yys藏寶閣交易界面

很多web3游戲、KOL一上來就把游戲廠商塑造成玩家的假想敵、覺得web3通證經濟定能拯救傳統玩家于水火,這其實是自我意出來的偽需求。玩家社區和游戲廠商的關系往往也是極度親密的:大多游戲項目的玩家社區自公測前就開始招募核心玩家、畫手、寫手進行核心內容創作以方便公測到來時的最廣大受眾能及時、快速解決所有可能遇到的問題。好一點的游戲公司如wy、tx、mhy都設有QA/用戶體驗崗以隨時獲取和聽取項目玩家在各個階段的反饋并匯總給策劃/開發/運營進行調整。

NGC《明日方舟》專區

Taptap《光·遇》專區

Halo玩家論壇

沒有通證經濟的游戲項目其實步步如履薄冰:因為一款游戲成功與否唯一判斷標準就是流水,而流水很大程度上取決于公測初啟動期間的玩家口碑和運營。任何bug都可能被無限放大,更不用說經濟設計缺陷這種致命弱點,隨時都有可能讓研發幾年的青春付之一炬、血本無歸。這樣看來,游戲經濟設計并不是封閉的內卷模擬器,而是試錯成本極高的、商品和商業聯動的生態設計。

BAYC聯合創始人:研究為Meebits NFT系列賦能,Otherside發布后將開始推動:4月27日消息,BAYC 聯合創始人 Gordon Goner 在其社交網站表示,正在研究如何為 Meebits NFT 系列賦能,元宇宙項目 Otherside 發布完成后,整個團隊將開始推進這項工作。[2022/4/27 5:14:45]

相比之下,有通證經濟的metaverse/web3游戲項目,獲取資金更容易、經濟設計彈性更大、試錯期更長久,對開發者和運營商來說,都是得天獨厚的創業溫床,但不應該因為它是溫床,就降低對經濟設計和游戲本身的打磨。

如果你的游戲經驗更豐富、覆蓋各大經典主機游戲和街機游戲,可以發現很多玩家社區的共識是強大到能影響現實的。人們自發地把自己歸屬于一個更弘大的故事里、找尋自己的角色和定位、并為那個永無結局的世界付出心血。總有人包下各大城市地標顯示屏給喜愛的角色慶祝生日,SBF與華爾街的對抗起源于一群玩家的憤怒。這種超強的社區聯結,除了來源于集體意義的有效塑造,更來源于扎實的、可持續的參與式經濟設計。在這種經濟設計中,每個人都能找到自己的位置、感到自己被重視、知道自己應該生產什么、獲取什么資源及其意義。從這個角度來說,好的經濟設計等同于好的社會設計。好的經濟設計需要實現一個賽博烏托邦,一個人人向往但在現實中注定無法實現的更好的社會。

NFT游戲還是游戲NFT

區塊鏈游戲走到今天,不算長也不算短。2017年,cryptokitties誕生并創造了「NFT」概念,據DapperLabsCEORohamGharegozlou的說法,做cryptokitties初衷只是想驗證NFT這種資產的可行性;卻未曾想短短一年后,NFT應用市場市值就達到了1.8億美金,且預計在2021年達到7.1億美金。

Solana平臺NFT游戲MonkeyBall完成300萬美元融資:10月21日消息,基于 Solana 平臺的 NFT 游戲 MonkeyBall 完成 300 萬美元融資,獲得了 Solana Capital、Republic、NFX、iAngels、Longhash 和 DraftKings 多個創始人的投資。MonkeyBall 將探索play to earn的游戲模式,用戶管理一支由四只猴子組成的球隊,與其他用戶進行比賽,獲勝的團隊可以獲得代幣。(CoinDesk)[2021/10/22 20:47:32]

https://gourmetgalaxy.medium.com/nfts-market-size-research-b9da85743650#:~:text=Assets

相較于傳統游戲近一個世紀的浩瀚史詩,區塊鏈游戲的肌體更加單薄,探索維度也相對單調。除了DappReview上常見的卡牌、對戰、養成,區塊鏈游戲并未形成完整的游戲上下游產業生態:既無強開發的游戲工作室,也無如taptap、NGC論壇、bilibili游戲中心這樣的玩家社區冷啟動垂直流量池。在這樣的背景下,一個又一個中小項目反復對外強調自己是區塊鏈游戲/NFT游戲其實沒有太大的意義。因為本質上,你只是一款借用了傳統游戲機制、融合了NFT、但卻沒有傳統游戲體驗做得好又無法沿用傳統游戲運營/宣發渠道的web3demo。傳統游戲已經把玩家閾值抬得很高了,而玩家也在倒逼傳統游戲廠商進步。如果你懷著質疑的眼光去反拆下圖各個品類前10,會發現自己逐漸被其說服。有的可能固然吃相難看,但你無法否認其對人性的洞察之精準及隨之而來的商業性成功。——人才、開發經驗、商業化經驗、數據、用戶、渠道,處處都是護城河。

七麥榜單游戲應用分區

綜上,NFT游戲想要成為與上圖任一游戲品類齊名的品類,要先成為一款好游戲。從機制、規則、視覺、體驗,到用戶引導、營銷事件設計、玩家社區。至少,能夠做到與時俱進。同樣都是角色扮演游戲,當各家廠商都在卷光追的時候,你還在用貼圖模型,顯然就有點復古了。

換句話說,游戲制作人在做「NFT游戲」之前,應該想清楚怎樣做好「游戲NFT」:

玩家為什么要在茫茫NFT市場里購買/持有這件NFT——因為這是游戲資產

玩家為什么要把自己的時間/資金投入到這件資產,而不是其他游戲的資產上——因為它強/稀有/酷炫……

它為什么強/稀有/酷炫——游戲機制使然

在核心用戶的核心需求里,「升值/賺錢」從來都不是底層邏輯。大部分玩家之所以能數十年如一日地沉迷于一款虛擬產品,其核心動機往往只有一個,那就是花錢,且花得快樂。

在給裝備/寵物/卡牌套上NFT殼子、賦予裝備確權裝備互通等酷炫意義之前,首先應該想通的是「玩家為什么想擁有這件裝備/寵物/卡牌」。或許是稀有,或許是強大,或許是成長性外觀,或許是一種身份的象征,或許更根本的,玩家閑暇之余為什么要打開你的應用,而不是一款游戲。

《逆水寒》游戲內挖礦系統伏羲通寶

《明日方舟》源石挖礦活動

NFT游戲的黎明

如果NFT游戲僅僅是一個充斥著NFT資產的平臺,Enjin已經用它的前車之鑒吃了螃蟹。所有炒資產互通的平臺都犯了一個錯誤,那就是他們太過看重平臺的光環,即,急于給自己的平臺通證賦予意義。但從古至今、從線上到線下,游戲真正的意義都誕生于玩家社區。

一個好的趨勢是,我們能看到一些區塊鏈游戲制作人開始回歸游戲本身。Decentraland的前CEO已經集結了一批由暴雪、拳頭游戲等優秀游戲人的團隊,想要制作一款3A級3DARPGNFT游戲——??BigTime?。所有新玩家只需要一個錢包即可開始游戲,也無需學習NFT是什么,就可以和朋友組隊或獨自穿梭在風格各異的各個世界,收集不同國度的道具、裝備,與能力多變的怪物對戰。等到玩家角色達到一定等級,則可以導出自己的裝備/武器,進行玩家間交易或互換。

官網:https://bigtime.gg/?

Discord:https://discord.gg/bigtime

視頻來源:https://www.instagram.com/playbigtime/

根據官方博客和Discord答疑,第一批NFT武器將于7月15日在幣安上線。很快,BigTime的內測資格也將以NFT形式開放獲取。盡管目前BigTime除了一紙官網、一些預告視頻以外什么都沒有,Youtube上已經陸續有游戲博主開始為之拍解說視頻,且BigTime相關視頻播放量總和已經逼近10萬。

可廣泛流通和使用的NFT與大制作乃至大IP的合作無疑讓人興奮,但問題也是顯而易見的:

怎么協調同個NFT游戲資產在不同游戲里的強度和數值?

怎么協調不同游戲玩家對同一件NFT游戲資產的不同價值認定?

怎么讓跨游戲NFT底層開發標準實現統一?

怎么讓NFT游戲資產被傳統游戲業所接納從而觸達最廣大的那一批用戶?

一個顯而易見的例子:《原神》和《崩壞三》的聯動,我們都知道mhy只是玩了一次模型套娃,但你在《原神》里為刻晴砸的錢,在《崩壞三》里就要重新砸一遍。這一方面是因為開發團隊確實要為一個角色的跨游戲適配和技能設計付出時間和精力,另一方面也是因為這種套娃是游戲廠商的重要收入來源。時至今日,同一款游戲里不同服務器的充值資產都無法互通,更別說跨產品、跨公司了。

最簡單的解決方案是:讓NFT資產跨游戲結算成為主流。這需要時間,但至少NFT游戲制作團隊們擁有了制定規則的權利。

延伸閱讀

淺談我所理解的NFT和Metaversehttps://mp.weixin.qq.com/s/H5hz11MZC7zEuuaMSTQEiA

萬字深度解析:游戲規則、機制與玩法的關系和底層發展邏輯https://mp.weixin.qq.com/s/BtHX_SWhPByUIMFhSzQvdQ

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