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TOM:轟轟烈烈的游戲社區“反NFT”運動,會為“NFT采用”減速嗎?

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本文來自thestreet,原文作者:LucOlinga,由Odaily星球日報譯者Katie辜編譯。

習慣了游戲中的“小額交易”和戰利品盒的玩家正在反對NFT,并認為NFT是一種騙局。

游戲發行巨頭育碧曾于2021年12月7日推出Quartz平臺,并在其熱門電子游戲《GhostReconBreakpoint》中引入了NFT,但引起玩家的反對。在2021年12月15日,當GSCGameWorld試圖將NFT整合到《S.T.A.L.K.E.R2》中時,人們的反應同樣激烈。這些玩家的強烈反對反映了游戲社區對NFT的排斥。

游戲中的NFT是如何誕生并發展的?

觀點:SNX上漲或與鯨魚的買入相關:金色財經報道,據推特用戶余燼表示,今日SNX的上漲是因為鯨魚的買入,今天凌晨2:30通過1inch出售2703stETH獲得491萬USDT;2:48將491萬USDT轉入Binance;3:03開始,幾筆大單買入將SNX價格由$2.25拉升至$2.5;16:50他從Binance提出201萬SNX($4.85M)。[2023/5/18 15:11:42]

NFT在游戲中并不是第一次出現。2017年,《CryptoKitties》游戲中的角色都是NFT。

去年,隨著NFT在藝術市場上的成功,人們對NFT的興趣爆發了,尤其是藝術家Beeple的數字作品《everyday:theFirst5,000Days》創下了銷售紀錄,從此工作室開始將NFT游戲視為一種新的潛在收入來源。

數據:ETH 2.0總質押數已超1654.48萬:金色財經報道,數據顯示,ETH 2.0總質押數已超1654.48萬,為16544823個,按當前市場價格,價值約269.76億美元。此外,目前ETH 2.0質押總地址數已超52.87萬,為528676個。[2023/2/11 11:59:58]

在《Decentraland》、《TheSandbox》和元宇宙平臺中,玩家創造的地塊和物體都是以NFT的形式進行買賣。

為什么“傳統”玩家如此反對NFT?

電子游戲玩家反對NFT的理由是他們已經見識過使用小額交易、戰利品盒和付費獲勝等新盈利模式的實驗,這些模式都在以犧牲玩家的樂趣為代價。

比特幣波動率創歷史新低:金色財經報道,據Reflexivity Research聯合創始人Will Clemente在社交媒體發文稱,自 12 月初以來,比特幣波動性一直在下降,目前基本維持在16,000美元區間。數據顯示比特幣波動率于12月25日觸及“0.34”歷史低位,分析顯示,每次波動率低于“1”時,都會出現看漲反彈,迄今只有一次例外(發生在2018 年 10 月)。[2022/12/27 22:10:14]

許多游戲玩家說,當一系列的模擬游戲,如《模擬人生3》發布時,小額交易成為一場瘟疫。玩家會不斷收到關于他們的SimPoints的提醒,說他們可以用它購買任何新道具。

《堡壘之夜》也是涉及付費的游戲的最佳例證之一,其中小額交易和戰利品盒頗受爭議。雖然小額交易被淘汰,但“鼓勵玩家在購買游戲后繼續在游戲中消費”的理念仍然存在。

Andre Cronje:Fantom明年將重點發展Gas貨幣化、Gas補貼、賬戶抽象等:12月26日消息,Fantom創始人Andre Cronje今日公開了《致Fantom基金會團隊的信》,其中提及2023年Fantom的計劃核心重點。據介紹,明年Fantom重點需要放在垂直開發人員上,總體目標將是為dapp開發人員創造一個可持續發展的環境,以與其他公鏈區別開來。

核心重點將包括Gas貨幣化、Gas補貼、賬戶抽象、Gas費的經濟抽象、新中間件(Fantom虛擬機,新存儲機制)、優化吞吐量的硬件限制(Pebble DB、平面存儲等)、針對新構建者和非區塊鏈開發人員更新文檔和培訓、及時公開財務狀況、為dapp團隊提供資金和資助機會等等。此外,Andre還在信中提到,自己已被正式提名并接受Fantom基金會和Fantom Operations董事會成員的職位。[2022/12/26 22:08:19]

《堡壘之夜》現在有戰斗通行證和戰利品盒兩大“商品”,玩家可以用真錢購買,但它們僅存在于一套生態系統中,玩家會掂量下需要花多少錢才能從游戲中獲得最大收益。

玩家也并不反對偶爾在游戲中購買某些東西。這是《堡壘之夜》和《ApexLegends》等即時服務游戲的現行策略。當玩家排名上升時,可以獲得獎勵。但是玩家認為沒有必要通過區塊鏈來表示游戲中的虛擬商品,NFT對環境有負面影響,區塊鏈會消耗大量能源。

為什么游戲工作室想要整合NFT?

電子游戲中的NFT允許游戲元素的所有權從發行商轉移到玩家。去中心化的區塊鏈系統保證了他們對數字道具的所有權。玩家會一直保有所有者身份,即便發行商做出了其它決定。

事實上,加不加NFT唯一的區別是,交易的認證是否只由游戲發行商保證。

NFT的優勢在于其持有者可以通過在外部平臺上轉售來賺錢。這也讓某些粉絲能夠獲得數量有限的收藏品。

工作室表示從區塊鏈上創建NFT的那一刻起,它就不局限在他們的系統中了。其他開發者可能會使用它,而購買者可能會在更多其他游戲中使用它。NFT也吸引了那些想通過玩區塊鏈游戲來謀生的人,這就是著名的“為了賺錢而玩游戲”。

30年來,出版商和科技公司一直在向消費者兜售一個謊言,后者在網上購買的電影、歌曲、視頻游戲并不真正屬于他們。這是對所有權的持續消耗,而真正的數字所有權通過NFT將在未來十年逆轉。這可能需要時間,但這是不可避免的。

視頻游戲創造者和開發者可以使用NFT來籌集資金。著名開發者PeterMolyneux將自己的最新項目《Legacy》轉變成一款區塊鏈游戲。

NFT的支持者則認為,NFT允許玩家在不同的游戲中使用相同的道具:即互操作性。這是一個誘人的前景。

這是否意味著傳統游戲中的NFT面臨消亡?

行業專家說,沒那么快。

Crypto.com全球NFT主管行政副總裁JoeConyers說:“現實是時尚最終會推動對游戲便攜性的需求,這可能會迫使游戲公司做出反應,采取更開放的措施,讓一些游戲玩家帶著他們的裝備去另一個沙盒參與游戲。

Splinterlands的首席執行官兼聯合創始人JesseReich認為:“有時,NFT可能是一種悄悄積累財富的行為。它們會讓玩家感到驚奇,并真正賦予他們力量。我認為,真正的區別在于在NFT中內置了多少實用功能。但從根本上說,NFT只是一種工具,與任何工具一樣有好壞之分。”

NFT平臺Drops的首席執行官DariusKozlovskis解釋道:“NFT的商業模式需要進行調整。玩家應該能夠租用它們在游戲之外使用,讓NFT在二級市場上有良好的需求和流動性,處理好供需平衡。讓游戲仍然可以從二次銷售中收取版稅,以彌補初級銷售的損失。”

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