本文來自thestreet,原文作者:LucOlinga,由Odaily星球日報譯者Katie辜編譯。
習慣了游戲中的“小額交易”和戰利品盒的玩家正在反對NFT,并認為NFT是一種騙局。
游戲發行巨頭育碧曾于2021年12月7日推出Quartz平臺,并在其熱門電子游戲《GhostReconBreakpoint》中引入了NFT,但引起玩家的反對。在2021年12月15日,當GSCGameWorld試圖將NFT整合到《S.T.A.L.K.E.R2》中時,人們的反應同樣激烈。這些玩家的強烈反對反映了游戲社區對NFT的排斥。
游戲中的NFT是如何誕生并發展的?
觀點:SNX上漲或與鯨魚的買入相關:金色財經報道,據推特用戶余燼表示,今日SNX的上漲是因為鯨魚的買入,今天凌晨2:30通過1inch出售2703stETH獲得491萬USDT;2:48將491萬USDT轉入Binance;3:03開始,幾筆大單買入將SNX價格由$2.25拉升至$2.5;16:50他從Binance提出201萬SNX($4.85M)。[2023/5/18 15:11:42]
NFT在游戲中并不是第一次出現。2017年,《CryptoKitties》游戲中的角色都是NFT。
去年,隨著NFT在藝術市場上的成功,人們對NFT的興趣爆發了,尤其是藝術家Beeple的數字作品《everyday:theFirst5,000Days》創下了銷售紀錄,從此工作室開始將NFT游戲視為一種新的潛在收入來源。
數據:ETH 2.0總質押數已超1654.48萬:金色財經報道,數據顯示,ETH 2.0總質押數已超1654.48萬,為16544823個,按當前市場價格,價值約269.76億美元。此外,目前ETH 2.0質押總地址數已超52.87萬,為528676個。[2023/2/11 11:59:58]
在《Decentraland》、《TheSandbox》和元宇宙平臺中,玩家創造的地塊和物體都是以NFT的形式進行買賣。
為什么“傳統”玩家如此反對NFT?
電子游戲玩家反對NFT的理由是他們已經見識過使用小額交易、戰利品盒和付費獲勝等新盈利模式的實驗,這些模式都在以犧牲玩家的樂趣為代價。
比特幣波動率創歷史新低:金色財經報道,據Reflexivity Research聯合創始人Will Clemente在社交媒體發文稱,自 12 月初以來,比特幣波動性一直在下降,目前基本維持在16,000美元區間。數據顯示比特幣波動率于12月25日觸及“0.34”歷史低位,分析顯示,每次波動率低于“1”時,都會出現看漲反彈,迄今只有一次例外(發生在2018 年 10 月)。[2022/12/27 22:10:14]
許多游戲玩家說,當一系列的模擬游戲,如《模擬人生3》發布時,小額交易成為一場瘟疫。玩家會不斷收到關于他們的SimPoints的提醒,說他們可以用它購買任何新道具。
《堡壘之夜》也是涉及付費的游戲的最佳例證之一,其中小額交易和戰利品盒頗受爭議。雖然小額交易被淘汰,但“鼓勵玩家在購買游戲后繼續在游戲中消費”的理念仍然存在。
Andre Cronje:Fantom明年將重點發展Gas貨幣化、Gas補貼、賬戶抽象等:12月26日消息,Fantom創始人Andre Cronje今日公開了《致Fantom基金會團隊的信》,其中提及2023年Fantom的計劃核心重點。據介紹,明年Fantom重點需要放在垂直開發人員上,總體目標將是為dapp開發人員創造一個可持續發展的環境,以與其他公鏈區別開來。
核心重點將包括Gas貨幣化、Gas補貼、賬戶抽象、Gas費的經濟抽象、新中間件(Fantom虛擬機,新存儲機制)、優化吞吐量的硬件限制(Pebble DB、平面存儲等)、針對新構建者和非區塊鏈開發人員更新文檔和培訓、及時公開財務狀況、為dapp團隊提供資金和資助機會等等。此外,Andre還在信中提到,自己已被正式提名并接受Fantom基金會和Fantom Operations董事會成員的職位。[2022/12/26 22:08:19]
《堡壘之夜》現在有戰斗通行證和戰利品盒兩大“商品”,玩家可以用真錢購買,但它們僅存在于一套生態系統中,玩家會掂量下需要花多少錢才能從游戲中獲得最大收益。
玩家也并不反對偶爾在游戲中購買某些東西。這是《堡壘之夜》和《ApexLegends》等即時服務游戲的現行策略。當玩家排名上升時,可以獲得獎勵。但是玩家認為沒有必要通過區塊鏈來表示游戲中的虛擬商品,NFT對環境有負面影響,區塊鏈會消耗大量能源。
為什么游戲工作室想要整合NFT?
電子游戲中的NFT允許游戲元素的所有權從發行商轉移到玩家。去中心化的區塊鏈系統保證了他們對數字道具的所有權。玩家會一直保有所有者身份,即便發行商做出了其它決定。
事實上,加不加NFT唯一的區別是,交易的認證是否只由游戲發行商保證。
NFT的優勢在于其持有者可以通過在外部平臺上轉售來賺錢。這也讓某些粉絲能夠獲得數量有限的收藏品。
工作室表示從區塊鏈上創建NFT的那一刻起,它就不局限在他們的系統中了。其他開發者可能會使用它,而購買者可能會在更多其他游戲中使用它。NFT也吸引了那些想通過玩區塊鏈游戲來謀生的人,這就是著名的“為了賺錢而玩游戲”。
30年來,出版商和科技公司一直在向消費者兜售一個謊言,后者在網上購買的電影、歌曲、視頻游戲并不真正屬于他們。這是對所有權的持續消耗,而真正的數字所有權通過NFT將在未來十年逆轉。這可能需要時間,但這是不可避免的。
視頻游戲創造者和開發者可以使用NFT來籌集資金。著名開發者PeterMolyneux將自己的最新項目《Legacy》轉變成一款區塊鏈游戲。
NFT的支持者則認為,NFT允許玩家在不同的游戲中使用相同的道具:即互操作性。這是一個誘人的前景。
這是否意味著傳統游戲中的NFT面臨消亡?
行業專家說,沒那么快。
Crypto.com全球NFT主管行政副總裁JoeConyers說:“現實是時尚最終會推動對游戲便攜性的需求,這可能會迫使游戲公司做出反應,采取更開放的措施,讓一些游戲玩家帶著他們的裝備去另一個沙盒參與游戲。
Splinterlands的首席執行官兼聯合創始人JesseReich認為:“有時,NFT可能是一種悄悄積累財富的行為。它們會讓玩家感到驚奇,并真正賦予他們力量。我認為,真正的區別在于在NFT中內置了多少實用功能。但從根本上說,NFT只是一種工具,與任何工具一樣有好壞之分。”
NFT平臺Drops的首席執行官DariusKozlovskis解釋道:“NFT的商業模式需要進行調整。玩家應該能夠租用它們在游戲之外使用,讓NFT在二級市場上有良好的需求和流動性,處理好供需平衡。讓游戲仍然可以從二次銷售中收取版稅,以彌補初級銷售的損失。”
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周三,加密貨幣交易所FTXUS在第一輪融資中從包括日本軟銀集團和新加坡淡馬錫控股在內的投資者那里籌集了4億美元后,宣布估值80億美元.
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