早在2016年,crypto世界里就有了gamefi的雛形;2019-2021年,隨著新的周期到來的是以Axie為代表的新的gamefi形態:逐漸接近于現代電子游戲,帶來web2世界的用戶的同時能夠活躍crypto世界的生態。
作者:Rachel原文:《本輪Gamefi投資總結與展望》
大約去年這個時間,開始在機構系統地看gamefi一級投資,當前正值一二級市場相對蕭條的時刻,能夠有足夠的時間去梳理和復盤這個賽道和自己的投資決策。一年后再次解答什么是gamefi和重新審視過去看過的大大小小的deal是非常有趣的事情,重新認識市場,也重新調整認知。謹以此文記錄個人的觀察,本文多為記錄自己的體驗而非正式的研究報告,論證不周處請見諒。如果能夠為讀者帶來一些思考,十分榮幸。
早在2016年,crypto世界里就有了gamefi的雛形;2019-2021年,隨著新的周期到來的是以Axie為代表的新的gamefi形態:逐漸接近于現代電子游戲,帶來web2世界的用戶的同時能夠活躍crypto世界的生態。
從內容載體看,我傾向于把整個游戲的演進過程視為桌游、街機、主機、頁游、端游、手游、到遷移到新的內容載體的演變過程。
- 1980-2000年代:雅達利、紅白機(1983)、世嘉saturn游戲機(1992)、任天堂、索尼等產品(1993后)、Xbox
- 1990-2010后:伴隨PC發展的頁游時代
- 2000-至今:隨著PC端的計算和處理能力提升,端游興起,直到目前仍穩定占據部分市場
- 2010年后-至今:移動設備滲透率提高,算力提高,手游市場興起并作為端游的補充和延伸出現
- 2015年前后-至今:VR,AR等新的載體開始與游戲結合,VR硬件出現多款平價易用、滿足需求的設備(Pico V3、Oculus2等);blockchain作為新的“載體”其中之一開始嘗試運行游戲并探索游戲形態
- 2021-:game+X
每個不同階段的內容載體變遷,都會有一個移植、借鑒前一代游戲內容及形式到自適應,再到面臨井噴式創新的過程。
1)移植、借鑒前一代的品類:比如早期端游依然會借鑒主機游戲的戰斗方式和機制設計,但最后隨著PC端的性能提高,多種類型的游戲引爆市場。
2)井噴式創新的階段或許會產生獨有的類型,但并不是必然。
3)借鑒前一階段的游戲的過程中的自適應:鏈游的發展過程也可以視為web3時代游戲對web2的借鑒與延伸
除了基礎設施之外,還應當有豐富的生態應用從infra的土壤中生長出來。Crypto應用層的進展在這輪周期才有一定的體現。2020年的Defi,2021年的NFT和Gamefi, 這些應用層的發展擴大了Crypto的user基本盤。
大家可以把公鏈想象成一個國家,這個國家需要先搭建起經濟基本規則(共識算法)然后國家才可以開始運作,各個主體在基礎的框架下搭建商業生態:聯儲-商行-“商業實體”,也需要培養足夠的人口去保證整個經濟體的運作。對于公鏈來說往往需要聯儲(穩定幣)、商業銀行(DEX/lending)。在搭建起金融服務基礎結構之后,需要大量的大B小B的入駐,帶來更多的使用者,提高經濟活躍度和財政收入(公鏈收入)。隨著經濟繁榮、形態愈發復雜,衍生品出現,資產需要跨鏈流通,跨鏈基礎設施發展。Gamefi、部分Defi、以及NFT基本都可以歸結在“實體經濟”這個范疇里。
但“國家”自身的構建也有一定的局限性,一直存在著不可能三角的問題:去中心化、安全性和可拓展性三者只可得其二,魚和熊掌不可兼得。當“國家”的人口足夠多,交易足夠密集的時候,就需要更多考慮可擴展性。以太坊在持續不斷地做出努力,但應用發展迅速,一萬年太久只爭朝夕。于是在真正的理想國到來之前,我們需要一些替代性的解決方案。那就是L2和其他“新公鏈”。新公鏈犧牲了一些“信仰”,來滿足現實存在亟待解決的問題。這些新公鏈們從不同的方向做以太坊的補充,他們亟待建立起自己全新的生態系統。新公鏈的迅速生長也促成了應用層的迅速發展。
3、從現實角度看gamefi:貨幣發行去中心化的經濟體
一般世界中的經濟系統和游戲經濟系統的共性:
1)一個封閉的空間
這里所定義的空間是指凡是貨幣流動可以波及到的范圍都在這個空間之內,那么就現實來說,全世界的人類社會便是這個空間。就網游來說,一個服務器就是一個空間。
2)是經濟系統
? a.一般等價交換物,即貨幣
? b.可進行自由貿易的個體,即玩家或人類的貿易個體(個人或團體)
? c.有商品,商品的基本定義即有交換價值的物品
3)符合經濟學一般規律即商品價格由價值決定,受供需關系影響,價格在價值上下一 定范圍內波動
一般世界中的經濟系統和游戲經濟系統的差異:
貨幣的發行機制:現實中,政府是貨幣的唯一發行機構,貨幣的發行權是唯一的,是政府控制的,而在經濟系統的的貿易個體沒有任何貨幣發行權或干預權。 而游戲中,怪物是主要的貨幣發行機構(當然有任務類的其他機 制,但這里暫且排除),貨幣的發行量由服務器中所有玩家的行為決定,即由經濟系統中的貿易個體的行為集合決定。
web3音樂公司Sound宣布完成2000萬美元A輪融資:金色財經報道,web3音樂公司Sound宣布完成2000萬美元A輪融資,a16z crypto領投,其他參與者包括 Palm Tree Crew、A Capital、Sound Ventures、Collab +Currency、Scalar Capital、Snoop Dogg、Ryan Tedder 和 Tay Keith。Sound 創始人告訴 The Block,該公司將利用這筆資金來擴大其團隊并擴大其 web3 音樂戰略。[2023/7/12 10:51:10]
除此之外有三個問題亟待被解答,那就是為什么gamefi要分利于玩家,為什么要上鏈,為什么要引入token。這是gamefi理解的核心,將會在下文一一說明。
分利激勵新增用戶參與游戲資源的開拓,加速不同種類游戲玩家的形成。即由分紅帶動游戲資源產出,進一步推動游戲內資源分配。傳統游戲中,玩家更多是基于興趣和游戲自身的有趣性持續不斷地探索游戲內容,發掘游戲內資源,但這一行為具有比較強烈的主觀性,依賴于游戲的機制設計(引導、反饋機制等)和玩家個人偏好,因此在早期啟動階段,如果將游戲的一部分利潤讓利給玩家,讓他們能夠在生成資源的同時獲得同樣為游戲資源或者經濟上的反饋,或許有助于早期穩定地進行冷啟動。尤其當傳統發行渠道被牢牢把持在幾家主要入口的時候,擺脫發行商的限制顯得十分有意義。但同樣的,這種激勵方式帶來的一部分toxic的用戶經常被詬病。
目前大多數的Gamefi以經濟機制設計為基礎,以經濟利益為手段,引導玩家在中后期的行為決策。這里隱含了一個條件,即為我們默認玩家為理性人,單純以游戲內的經濟收益為核心決策依據,其他趣味性設計不對決策產生明顯影響。那么后續一系列復雜問題被簡化成了經濟系統的調節問題。作為項目方,不再需要過多考慮關于劇情、效果呈現之類的問題,壓力來到了數值策劃這邊。
1)有經濟機制的游戲天然有交易,絕大部分游戲有自己的經濟系統
傳統網游、端游中的打金和自由市場早已存在,不論是場內的市場還是場外的市場,均已發展出成熟的調節機制和設計邏輯。游戲內也存在道具流轉、金幣流轉的需求。
**2)廣義的游戲不僅包括現代電子游戲,也包括以簡潔機制多樣結果空間為基本特征的游戲。**后者反而是更 ? 加適合上鏈的類型。以智能合約實現機制的透明化、結果的隱私化、運算的去中心化;即使是大量的可能結果,但結果自身可以被簡潔定義、復雜計算、多樣衍生。游戲中可能的結果的不同獲取方式、獲取先后的博弈、共識的設計與形成,這些似乎是更加符合去中心化理念的設計邏輯的。
3)游戲內獨特資產的多元目的(交易、投機、收藏)與NFT有比較高的契合
游戲內的道具往往是獨一無二的,或者至少我們希望它是獨一無二的。同時這些道具也有稀有度與功能上的差異,NFT化是順理成章的事情。同樣,項目方可以在游戲內提供交易租賃的平臺,玩家也可以通過其他市場(比如Opensea)或點對點交易解決交易與租賃的問題。
4)全新的UGC與DAO治理范式
去中心化會給游戲的治理和內容生產帶來非常多的可能性。去中心化的游戲內容生產是極具實驗性的,自下而上地決定游戲內容走向已經是老生常談,但自下而上地決定整個游戲的形態和未來演進呢?如果是每個玩家手中擁有一個工具(NFT/其他),它可以隨機組合或者演算,通過A玩家與B玩家的結果組合獲得全新的狀態,所有同時在線或者不同時在線的玩家組合自己的結果空間,并以不同的順序進行傳導,最終獲得整個網絡/整個服務器的狀態。關于游戲內治理問題,玩家可以通過持有token進行關于游戲內重大調整的投票決策,這已經被廣泛應用;或者我們想得更加復雜一些,同一游戲內多個玩家DAO之間的財富交換、對外決策呢?結合游戲內的token資產的獲取機制,將會得到簡化的但精巧的經濟沙盒推演。
5)L1的流量入口和L2的試驗田
Gamefi被視為交易最為活躍的、目前為止最接近于實體應用的賽道。在2021年,Gamefi對公鏈的作用被真正重視。對于以太坊來說,它的TPS并不足以滿足游戲里一些場景下的即時計算的要求,于是我們可以看到一些犧牲掉一些去中心化的公鏈來取而代之,來滿足不同的應用的需求。同時對于L2來說,它們依然缺少一些注重快速交割、活躍度高的現金牛,衍生品和游戲是不二之選。L2與游戲應當是互相需要互相成就的關系。或許與開發團隊背景有關,L2上的游戲除偏物理機制型的重型游戲之外,還有攻克NFT可組合性的協議和隨機數游戲等等在crypto層面有創新的游戲品類出現。
2、區塊鏈變革游戲產業鏈關系
得益于區塊鏈的開放性,在游戲虛擬經濟基礎上的商業模式將更加活躍與豐富。因為區塊鏈項目的數據開放性,任何個人或組織都能夠使用數字資產的數據,并能以游戲數字資產為基礎做商業模式上的探索,例如游戲裝備的租賃、交易等。在Gamefi模式下,這些基于游戲資產的第三方組織從灰色地帶走出,成為虛擬經濟中重要參與者,并與制作團隊保持著良好的關系。
3、對游戲從業者來說,尤其是中國游戲從業者來說,不論是上游的游戲開發商、引擎還是下游的打金工作室、IP合作方,Gamefi都是藍海市場
許多人初看gamefi總會提出類似的疑問。首先要解決的問題是token的本質是什么,token代表了什么。首先token可以是游戲項目的stock,是投資者和玩家入股游戲和參與治理的方式;它也可以是手續費、是游戲內的一般等價物。大多數時候它既是游戲內的一般等價物,也是游戲項目的股權,這兩者角色合一才是關鍵所在。“游戲內經濟所得即所有權”,是一個比較顛覆傳統觀念的邏輯,也就是說傳統游戲里的鉆石是可二級流轉的股權,也是參與投票投票的門票。三個角色合一能實現什么呢?最主要的是以股權的估值反過來影響游戲內的玩家的經濟行為。完美世界的股價和市值會影響到幻塔玩家的行為嗎?并不會。SLP的變化會影響玩家的復投行為嗎?一定會。一般等價物/stock的發行量與價格是引導參與者/投資者行為的主要工具,有的時候游戲內經濟體的參與者和項目投資者并不是同一的,但游戲參與者一定是項目投資者。許多朋友與其是疑惑為什么要加入token,倒不如說是為什么現在的很多游戲項目總要突兀地加入一個governance token一個utility token。
Solana上開發平臺Ironforge獲得260萬美元融資:金色財經報道,Solana上開發平臺Ironforge在獲得260萬美元的種子期前融資后,今天發布了其內測版本,簡化了Solana區塊鏈與現有系統的集成。本輪融資由互惠風險投資公司領投,Hash3、sixth Man Ventures、Alchemy、Monoceros Ventures和Portage Ventures參投。[2023/6/13 21:33:10]
1)游戲機制:可玩性由機制產生
物理:游戲機制有時能決定游戲中的物理特性(這些物理特性可以與現實中的不同)。游戲中的角色通常會不斷移動,跳上跳下,或駕駛交通工具。在很多游戲中,物體的位置、移動方向以及物體之間的重疊碰撞是最主要的計算任務。《憤怒的小鳥》
內部經濟:游戲元素的收集、消費和交易等機制構成了游戲的內部經濟。游戲內部經濟常常包括金錢、能源、彈藥等常見資源,但除了這些有形物品以外,健康、聲望、魔力等抽象概念同樣屬于游戲經濟。《塞爾達》
漸進機制:在很多游戲中,關卡設計規定了玩家在游戲世界中能夠如何行動。傳統上,玩家需要控制他在游戲中的化身(avatar)前往一個指定地點,在那里救出某人或擊敗主要反派人物從而過關。這類游戲中有很多用來封閉或解鎖前往某一區域的通路的機制,玩家的進度被這些機制控制著。
戰術機動:這種機制使玩家可以將單位分配到地圖上的特定位置,從而獲得進攻或防守上的優勢。戰術機動不僅在大多數策略類游戲中極其重要.在一些角色扮演游戲和模擬類游戲中也是關鍵的特性。《星際爭霸》和《命令與征服:紅色警戒》
社交互動:如今,許多在線游戲的機制都鼓勵玩家互贈禮物、邀請新朋友加入游戲,或進行其他社交互動。此外,角色扮演類游戲中可能會有規定角色應當如何進行表演的規則,策略類游戲中則可能會有規定玩家之間如何結盟和解盟的規則。
(來源:《游戲機制:高級游戲設計技術》)
不同機制所占權重會深刻影響鏈游的品類選擇。比如,在去中心化服務器上,部分對即時計算要求很高的游戲很難實現和在中心化服務器的相同的效果。于是模擬和實時演算實際物理機制的游戲往往無法取得比較好的效果。再如鏈上實時社交需求較大的游戲,也由于當時基礎設施的效率問題很難實現。于是以經濟機制為核心的鏈游先行一步倒是意料之中。
但隨著越來越多傳統游戲公司進場,各個傳統品類基本都可以在gamefi找到對應。或許對他們來說,做“鏈改”并不是一個門檻很高的事情,如果實時演算上鏈困難,那只需要把部分道具NFT化、購買一些代碼包完成智能合約開發即可,美術設計、人物劇情、參數設計等等都是積壓在手中許久的,只是囿于過去的版號限制和投放渠道內卷,這些半成品甚至成品沒有出頭之日。于是游戲工作室爭先恐后地將他們轉賣或者自己“組裝”,幾個環節下來實現流水線一般的“鏈改”。這些在2021年上半年的項目還可以吃到紅利,下半年的鏈游“百花齊放”,內卷加劇,那是fork泛濫但一級二級又十分fomo的市場。
謝天謝地,還是有致力于探索新方向的項目方存在的。不論是將Defi的設計引入游戲還是做一些鏈上的新的探索。于是我更加傾向于用三維度去判斷一個游戲的定位。第一是與現代電子游戲的相似度(追求接近電影級的表現/足夠簡潔和抽象的規則),第二是上鏈程度(游戲內哪些要素上鏈),第三是金融屬性(是否是一個defi變體/只有基礎的經濟系統)。
- 與現代電子游戲相似度低,上鏈程度高,金融屬性高,代表為defi kingdoms
- 與現代電子游戲相似度低,上鏈程度低,金融屬性高,
- 與現代電子游戲相似度低,上鏈程度高,金融屬性低,隨機數型游戲
- 與現代電子游戲相似度低,上鏈程度低,金融屬性低,很少
- 與現代電子游戲相似度高,上鏈程度高,金融屬性低,代表為dark forest
- 與現代電子游戲相似度高,上鏈程度高,金融屬性高,極少
- 與現代電子游戲相似度高,上鏈程度低,金融屬性低,往往存在于鏈改游戲,代表為Theta arena
- 與現代電子游戲相似度高,上鏈程度低,金融屬性高, 很少
3)按代幣設計類型分類
單幣
- 特征:游戲內所有經濟產出與消耗活動都與同一token掛鉤,易于調控;后期容易出現死亡螺旋。即難以應對極端市場情況,比如大戶拋售幣價暴跌,暴跌后無法回歸原有價格
- 代表游戲:飛船
- 關注點:消耗機制設計,價值錨定的選擇
雙幣
- 特征:大多數游戲采用,主幣(價值幣)+輔幣的形式;一般情況下主幣的消耗與產出與輔幣掛鉤;有時主幣與輔幣的產出分別掛鉤PVP系統和PVE系統;一般情況下是“鉆石”改為主幣,“金幣”改為輔幣;主幣可以應用到游戲內大多數的應用場景
- 代表游戲:Axie及其仿盤
- 關注點:主幣與輔幣供應量比例;主幣與輔幣消耗方式關聯設計;消耗與產出比例;后續的調整關系到消耗渠道的多元化
多幣
- 特征:常用于資源較多的游戲:SLG,開放世界
- 代表游戲:farmers world;Star sharks
- 關注點:每個幣種代表的活動關系,不同代幣之間的產出消耗關系
引擎:UE,Unity,Cocos等
- 目前對Gamefi來說不需要從頭開發引擎,或者換言之,一個gamefi專用的引擎并沒有太大存在意義。
Mercury宣布完成750 萬美元種子輪融資:金色財經報道,體育粉絲體驗平臺Mercury完成750萬美元種子輪融資,Multicoin Capital領投,North Island Ventures、Crosslink Capital 和 Brevan Howard Digital等參投。
新資金將用于擴大他們與新學校的合作伙伴關系,并繼續增加他們的學生運動員名冊。還將增加領導層的招聘。Mercury最近聘請了體育媒體名人Adam Breneman擔任NIL和媒體副總裁。將與頂尖運動員合作,在平臺以及Mercury的Next Up播客系列中培養他們的品牌。[2022/10/20 16:32:42]
輕量化游戲開發工具:主要以SDK的形式,為輕型游戲提供上鏈解決方案。
渲染:云渲染平臺
游戲應用鏈:Ronin, Defi kingdoms等
- 主要適用于user群體大,DAU高和生命周期長的游戲
- 但存在資產跨鏈和跨鏈橋安全性問題
游戲專有鏈:Immuatable X,WAX, Klaytn等
其中WAX的運營是非常成功的,目前的活躍用戶始終保持很高的水平。頭部游戲有Alien Worlds、R-PLANET、PROSPECTORS、Kolobok Adventures以及Farmers World。
Immuatable X的動作不斷,與Starkware合作,在基礎層上做了更多的嘗試。但問題在于依然沒有活躍的、用戶基數大的游戲項目上線。
去中心化云平臺:
- 核心是搭建節點利用去中心化算力提供運算支持
- 目前而言,去中心化云平臺還處于早期,開發成本高,可能尚未解決延遲問題
- 未來會是一個可以期待的發展方向
去中心化計算:Fluence,LivePeer
一定程度上解決了鏈上實時計算的一些問題
內容發放平臺:Gala,Come2Us,P12
- 內容平臺的運作方式相比于傳統游戲有比較明顯的差異,主要表現在平臺代幣的utility和平臺與CP的關系上。部分平臺選擇將自己的代幣作為CP的出口和入口,即需要用平臺幣兌換CP原生token再進入游戲,出金也需要先兌換成平臺代幣,變相為CP代幣背書;通過平臺幣和CP幣的兌換參與到CP的投資中;
- 平臺代幣依然存在獨立的銷毀和生產機制,一定程度上可以做到CP的token的調控能力。
CP:見前文詳細分類
IGO平臺/內容孵化平臺:
- 資源驅動型
- 是否會和內容發行平臺整合成上下產業鏈聯通的寡頭是未來需要關注的
打金公會:YGG,MC,Guildfi等
- 有非常明顯的地域性,并不具有明顯的頭部聚集效應,業務壁壘不高;
- 多分布于人口紅利較高但人均收入低的國家和地區;
- 2021年9、10月開始,公會的融資逐步出現數量增加的趨勢;
- 存在問題:估值邏輯接近一個有盈利模型的DAO,“重資產”標的一級估值貴,但二級又以governance token發行,token價值捕獲弱,二級溢價小
公會服務商:
- 接入多家公會提供SaaS服務:用戶行為統計,游戲品類推薦,公會排行榜,公會資產統計分析等;
- 未來可能會延伸到DID和社交領域,打通socialfi與gamefi的界限
出入金:Moonpay
- 剛性需求的通道類業務,有非常明顯的壟斷和聚集特征;
- 出入金方式受限于各個國家不同的政策和監管,出入金又成了強地域性、強政策導向的賽道。
讓我們把時間線拉長一些——上個周期有部分的gamefi方向的嘗試,CP主要為資金盤、賭博和簡易在線游戲,基礎設施最多是在引擎層面發力,沒有從引擎延伸到平臺級內容應用或者繼續往構建獨立鏈上發展。從2021年開始,gamefi一級市場被Axie引爆;在整體市場走強的情況下,gamefi也走出了自己的Alpha。2021年上半年出現過一些代表性的產品,并且有持久的生命周期,盡管由于代幣設計和賺錢效應等問題沒有超越Axie在市場上的名聲,但起到的效果是非常驚人的:帶動公鏈交易量,比如Splinterland拉動了hive公鏈的整體交易量,也走通了CGG在gamefi領域的商業模式,后續有越來越多的項目效仿之;ilv代幣的銷毀兌換邏輯帶來了二級市場恐怖的賺錢效應;甚至還有些游戲逐漸打起了ARPG的主意,在五六月份發行并發幣,在gamefi一級賽道真正引爆的前夜和打金已經讓很多玩家嘗到甜頭的時候,它們的代幣賺得了足夠的二級溢價。也大約從此,越來越多的機構將注意放到了這個之前從未在意過的賽道上。可以看到2021年下半年的gamefi融資deal數量和融資金額相比上半年有顯著的增長,與此同時又有無數的項目跳出來聲稱自己可能會是下一個Axie。這時候市場的狂熱和Axie的頹勢也讓投資者和項目方有了更遠大的構想:元宇宙才是gamefi的最佳用例,**雙幣的簡易游戲只是上個周期的“殘余”,不會是這個周期的敘事也更不會是下個周期的起點。**那么元宇宙又是什么?如何實現?一千個人眼里或許有一千個元宇宙。
富國銀行:將Silvergate Capital評級從超配降至減配:10月7日消息,富國銀行分析師Jared Shaw將Silvergate Capital(SI.N)評級從超配下調至減配,目標價從115美元降至70美元。Shaw在研報中表示,Silvergate作為一個純加密銀行解決方案的增長前景“在當前環境下受到極大限制”。分析師表示,該公司的交易網絡Silvergate Exchange Network正在減少成交量,而這是其增長和盈利的源泉。他補充,雖然Silvergate是對資產最敏感的銀行之一,但由于加密貨幣價值低迷導致存款外流,資產負債表的不確定性“超過了利率上升帶來的好處”。Shaw認為Silvergate面臨持續的資產負債表壓力,并認為這沒有被計入股價。[2022/10/7 18:41:17]
除CP之外,獨立的游戲鏈被提上了日程,IMX珠玉在前,但并沒有非常強力的CP帶動活躍用戶增長;WAX和KAI初露頭角,越來越多的輕量化鏈改產品出現,游戲公會大量增長,游戲公會服務商應運而生。分布式地云計算服務平臺正在嘗試,去中心化的gamefi的“steam”競爭白熱化。
相比于各個公鏈如火如荼地圍繞著CP完善生態的進度,L2的游戲生態發展顯得慢了一些。盡管如此,L2給游戲帶來的是無窮的想象力。由于 STARK 數據結構在重執行環境中得到了更好的支持,游戲中的所有狀態都可以被存儲,在擴容得到滿足的情況下,許多高性能的游戲有希望完全上鏈。另外也有些致力于游戲NFT可組合的項目正在開發中。
好景不長,到了2022年一季度,唱空gamefi的論調越來越多,這也并不稀奇,就在2021年底,部分度過了一個季度或者更長時間的游戲出現了幣價暴跌和新增下降的情況;2021年11月,“四大天亡”的崩盤沉重地打擊了玩家的信心:雙幣系統的gamefi到底是不是一個左腳踩右腳的旁氏?是不是一個終有一天會被掏空的挖提賣的土礦?這次的信仰崩塌得到的結果是:徹底推翻對Axie的信仰,重新找到了Play for fun的新的旗幟。如果分利給玩家就有可能被挖空導致經濟系統崩壞,那么是不是應該回歸到現代電子游戲中去,用更有趣味性的add-on value來讓玩家長久地留在經濟系統中,不以打金為目的,而是為了游戲的樂趣參與到其中。這又引出了另一個問題,和現在的電子游戲相比,為什么會覺得gamefi就一定能在趣味性上吸引到更多人呢?如果只是為了for fun,那似乎可以回歸到Steam的懷抱了。這個問題長久地沒有得到回答,但創業者仍在前赴后繼地將大量低金融性、多品類的傳統CP“鏈改”。
這時候有兩個游戲給了市場全新的答案:wolf game和defi kingdoms。Wolf game:游戲的有趣不僅是電影式的呈現和沉浸的體驗,也有可能是數學博弈的有趣。Defi Kingdoms: 用游戲場景承接Defi拋壓,降低defi參與門檻。
到了2022年第二季度,Play to Earn已經是強弩之末,需要一段時間等待變革式創新的出現。X to earn由于STEPN的橫空出世而成為資本追捧的新寵兒。
STEPN的成功是無法復刻的,也是有非常明顯的偶然性的。在STEPN之前(競品對比表https://www.notion.so/61b11de57d314e4c9bfa1b6af4fdb09c?v=7f5a38ece4cb4cb8ba0819ad30511286)有過多種多樣的Fitfi出現,但都沒有以游戲的方式設計代幣、以游戲的思維做市場運營。部分Crypto團隊從游戲的方向做出過嘗試,但最終效果不佳。因此說STEPN是play?to earn的新一代接棒人也不無道理。
數據來源:https://www.footprint.network/@u7tkguSKt2/Gamefi-Monthly-Report-Jun-2022
1)STEPN成功的原因
許多人說,盡管它目前看起來似乎是失敗了,但它是個偉大的產品。我并不否認,對一個橫空出世的現象級產品我們無法抹去它的價值和意義。但STEPN的成功是產品力超越了Web2嗎?還是因為代幣的賺錢效應?還是因為Solana?還是因為資本運作?
我覺得都有道理,也都不完全是。核心是運用數值創造user的幻覺+找到合適的backer講好一級二級的故事+精巧的游戲化運營。最巧妙之處是充分發揮了NFT鞋子的調節器作用,不僅擔任了鏟子的角色,也做了大幣和小幣的市值緩沖器,GST-NFT shoes-GMT的貨幣調節循環本質應該是三幣層層傳導的經濟體系,但NFT的流動性差,并且承載著復雜多樣的utility,傳導變得復雜且以NFT為核心,又由于NFT變動的滯后性,GMT和GST的市值又得到了緩沖;用復雜的寶石、寶箱、鞋盒和鞋子屬性設計,掩蓋GST和GMT消耗上的極大變化,減少用戶對于代幣產出比的敏銳度。釋放極小比例的流通量,創造二級市場的財富神話,代幣幣價逆勢拉升吸引玩家進場,擴大“人口紅利”,維持經濟系統的運行。
Ripple完成7億枚XRP鎖定,價值超2.1億美元:金色財經報道,據Whale Alert數據顯示,Ripple 已通過兩筆交易完成 7 億枚 XRP 鎖定,第一筆 5 億枚 XRP 鎖定在 Ripple Escrow Wallet 錢包價值約合 155,223,000 美元,交易哈希為:ECEEFDE754FF98E4B20A8DAB1B949F390B1D2AD6B894FFE8BEEBAFA9ACE670EC,錢包地址為:r9NpyVfLfUG8hatuCCHKzosyDtKnBdsEN3;
第二筆 2 億枚 XRP 鎖定在一個未知錢包,價值約合 62,595,390 美元,交易哈希為:5D5DC19462EBDD057F08EA905A48389B9A97F2E094CFAE01AD0B600BE726DFBE,錢包地址為:rMhkqz3DeU7GUUJKGZofusbrTwZe6bDyb1。[2022/7/2 1:45:32]
很有意思的是,和一個傳統VC機構的朋友聊起STEPN,她認為STEPN在效果上已經做到了超越Axie的程度,但未來真正要做好,需要提高一些付費變現的方式比如說投放廣告,需要提高進入游戲的成本。但這也是我最不能理解的地方,仿佛Web2和Web3對于流量的理解出現了偏差。對于傳統互聯網來說,當產品的DAU足夠高,可以通過推薦算法去在用戶身上“剝削”更多的價值;但對于點對點的去中心化的網絡來說,用戶每次的鏈上交易、交互已經是流量本身,因此STEPN才能夠在NFT鞋子的租賃抽成中獲得如此大的利潤,這本身就是一種流量變現。
X to earn在web2已經是一種比較成熟的模式,**基本邏輯是用戶行為數據的金融化和行為目標的游戲化。場景有閱讀、健身、短視頻等各種領域。在web2,這些場景的變現都存在著或多或少的問題,其中做得最好的應該是短視頻流量變現。X to earn問題在于場景本身是否存在變現條件,以及引入token能不能改變分配關系。首先X應該具有高頻、低參與門檻、用戶行為易拆解易跟蹤的特點。目前許多的X to earn項目基本是STPEN的fork,是在困局中web2中長尾玩家無可奈何的選擇。這個模式關鍵在于,代幣經濟設計怎么和用戶行為路徑結合,怎么能通過一級的敘事、二級的做市把預期“做實”,這是絕大部分X to earn項目方乃至所有Gamefi項目方都很難做好的事情。
我依然希望有更多“web2.5”的項目出現,但未必是Web2.5的項目方來做這件事。與其說是希望把新增用戶帶到crypto的世界,倒不如說是希望讓token更加廣泛地改變世界上的各種關系。
Gamefi的地域性演變和很多因素有關,依然要分為游戲和crypto兩個角度來看。
Crypto的用戶量和滲透率和該國家和地區的人口結構、經濟結構、主權貨幣、國內通脹水平、法律法規等等有關。對東南亞、拉丁美洲和非洲而言,這些地區的青壯年人口比例更高、經濟結構相對失衡、主權貨幣弱勢、高通脹、外匯波動大,更容易接受數字貨幣。試想,一個面對宏觀經濟衰退、謀生無路的泰國年輕人,拿著手里日益像一張廢紙的本國貨幣,或許此時BTC和黃金/美元一樣誘人。對于歐洲和美國來說,crypto的開發者和投資人大多聚集于此。對于歐美的普通人而言,一級投資和開發并不是他們需要關心的事情,defi、token二級交易這些是除了股票之外更加有吸引力的投資方式。對一部分人而言,注冊一個錢包并做鏈上交互的目的是保值和謀生,對于另一部分人來說是為了獲取更高的投資回報。欠發達地區的這些更年輕的、平均受教育程度更低的、或許沒有PC只有一部手機的人,會有比較大可能更早地參與進gamefi中。
從游戲的角度來看,游戲的主要開發者主要分布在歐美,游戲的主要消費地區為亞太地區。亞太地區擁有全世界最多的玩家,占全球玩家總數的55%。該地區的網民人數在全球網民數中的占比也與之大致相當(54%),這樣的結果并不足為奇。亞太地區的高玩家份額在很大程度上是因為中國龐大的人口基數,但該地區同時也包括印度和東南亞等新興地區。而與此同時,來自不同地區的收入占比則是另一番圖景。來自歐洲和北美市場的玩家消費占比極高,合計占游戲市場收入的40%以上。同時值得注意的是,2021年,這兩個市場的玩家在全球玩家總數中占比不到四分之一(歐洲14%,北美7%)。
另外,2021年全世界游戲玩家中超過90%是移動玩家。由于亞太市場對移動游戲的需求及喜愛,以及該細分市場在全球各地區的可達性及普遍性。今年,全球30億玩家中將有28億通過移動設備玩游戲。相比之下,PC及主機玩家數分別為14億及9億。
在這里粗淺地做一個分類:
- 高crypto滲透率+高游戲消費+低游戲開發的國家——Gamefi早期參與者,但很難長期維持。典型代表? 東南亞、拉美、非洲
- 高crypto滲透率+高游戲消費+高游戲開發的國家——能夠敏銳捕捉Gamefi升級需求并且有足夠開發能力實現需求,或許是Gamefi的投資和開發的主導者? 歐美、韓國
如前文所述,東南亞是個早期主要的消費市場,總體開發能力和發展階段還是落后于其他地區。
韓國民眾的crypto參與度極高,政策相對放松。當地游戲產業鏈成熟,有過爆款產品CP,也有世界頂尖的電競賽事。總得來看可以說游戲玩家比例和crypto參與者比例都較高。成也蕭何,一切因為crypto與游戲基因的狂熱而起;敗也蕭何,韓國crypto市場乃至整個crypto市場因為過度的狂熱而迅速落幕,Terra的打擊面極大,散戶、VC、生態項目、開發者,甚至韓國的經濟社會都有一定的影響。2021年“狂暴大牛市(尾)”正值韓國總統大選之際,尹錫悅極力拉攏年輕男性中產,并最終取得選舉勝利。誰想到,DK的黑天鵝打得所有人措手不及,如何處理DK、該不該限制crypto、如何限制crypto又成了他的難題。
在東亞這個游戲文化濃厚,游戲開發并不弱的地區,中國和韓國爭先恐后地投身到gamefi去尋找機會。相比較而言,日本顯得有些格格不入。大多數傳統游戲開發商似乎在嘗試,但行動又略顯遲緩。部分本土一級投資者也在努力參與,但最終因為進入時間點、決策、聲量等等原因并沒有太大水花。缺乏創新、很難掉頭、決策周期長都是保守兩個字的注腳。
目前非洲和南美市場缺少一手信息。根據目前的而手消息,非洲、南美政府對crypto態度相對開放;通信基礎設施比我們想得更加健全,獨立錢包數量較高,或許是個有潛力的市場。
歐美地區自不必說,在過去牢牢把持著主流游戲開發方向。現代電子游戲發展到現在,也進入到了一些瓶頸。由于西方市場的成熟度,對發行商來說在這些地區獲得收入增長是有極大挑戰的。歐美地區游戲收入飽和導致許多歐洲和北美老牌游戲公司越來越關注中東和非洲、拉美市場。
- 整體看團隊CP研發能力有所提高,自研比例增加,但對于游戲機制的創新設計較少
- 去中心化基礎設施層面的研發仍處于起步階段,可以觀望并跟進
- 傳統團隊缺乏自下而上的社區調動能力:Discord/Twitter這些社交媒體賬號的使用、創始團隊的形象與社區露出、游戲機制設計上是否能夠貼合crypto用戶需求和考慮到他們的使用習慣;
- crypto原生團隊缺少游戲數值設計和游戲經濟模型調整經驗,沒有熟練掌握維護游戲經濟系統穩定的各種手段
依然無法完全擺脫傳統發行和宣傳渠道,比如Google Store、Facebook、YouTube等。形態接近于現代電子游戲、上手門檻不高、金融屬性不強的游戲大多依賴這一渠道達到破圈的目的。比如STEPN、THG等。從結果上看,這和同類型但依靠crypto媒體和KOL等形式投放的產品來說,宣發成本也許是更加低的。
- 牌照:由于中國大陸地區的各種限制,涉及到token發行的游戲公司需要注冊海外實體,在海外運行。
- 出入金:在部分地區,涉及到使用游戲內虛擬貨幣兌付穩定幣和美元等行為需要公司持有支付牌照。幾乎所有的游戲都涉及到美金-穩定幣-游戲內代幣-穩定幣/美金的出入金過程,和當地的支付公司、銀行、出入金服務商的合作變得十分重要
- 稅收:目前美國、歐洲、東南亞和韓國等都在考慮對虛擬貨幣征稅,尤其是一些交易頻率高、收入高的應用層產品。目前大部分國家的政策要求并不明朗或者管理過于粗放:確認征稅的主體、跟蹤代幣的流轉、利潤的確權和稅收比例的規定對監管方來說還是比較有難度的事情。
1)關注Defi方向進展
引入更多defi設計精細化游戲內經濟模型的設計。同時關注defi的創新項目。
- 利用業務手續費收入作為staking獎勵
- 用部分治理代幣來做staking獎勵
- Ve模型在游戲經濟模型中的應用
2)關注X to earn的延伸
在未來將會有越來越多快速學習token設計的二三線web2團隊甚至頭部團隊入場,在場景的開發和代幣設計數值設計上做出更多的探索。
3)關注NFT的更多賦能
游戲內NFT的價值目前仍停留在“鏟子”的角色,NFT可以賦予社交屬性和展示功能。
- 與其他社交平臺打通,展示成就體系;
- NFT作為CP的參與身份證明,在內容平臺上獲取更多的權利與價值;
- NFT PASS卡:社群的準入門檻
- 隨機探索或完成游戲內容的獎勵:彩蛋作為NFT獎勵并展示
另外,NFT本身也是可編程、可組合和可玩的。NFT holder可以不進入游戲,NFT本身即為一個小游戲,通過NFT holder之間的交互和投票,影響整個項目的走向
1)中間件:游戲玩家行為跟蹤和分類服務
目前大多的dashboard更多是從項目的鏈上數據層面為玩家或公會做分析。但很少有類似的項目解決玩家行為數據的的問題。比如,用戶更加偏好哪些類型的游戲、在這些游戲中總體的決策過程是什么樣的、游戲道具的升級和消耗習慣等等,甚至可以沉淀數據為公會提供行為指導:比如如何決策會更加高效。
可以結合DID,通過用戶行為打標簽,實現游戲內外的社交功能。
2)中國游戲出海代運營機會
由于國內版號發行受限,國內大量游戲CP待轉化。
3)鏈上運營商
鏈下的運營服務已經發展的十分成熟,鏈上的中間服務商依然較少。
1)云游戲
- 由于鏈游的ARPU遠超傳統游戲,云游戲CP的收入有cover成本的可能。
- 云游戲會顛覆gamefi的收入charge邏輯,有可能會從free-to-play或者購買NFT鏟子作為門檻的形式轉變成鏟子+點卡付費的形式。
很多自稱未來會開發VR/AR版本的metaverse項目都還沒有任何的進展。
內容來源:https://github.com/ls361664056/GameAI-paper-list
PCG(Procedural content-irjw generation),利用AI的方法去協助設計游戲系統,前置要求是需要比較好的數據(包括數據的質量,數據的代表方式,數據的數量)和有代表性的評估方法(包括美學,可玩性,新奇性)。
(1)應用為導向
a.(輔助)生成游戲中的內容(影響規則):關卡、地圖、物品、武器、任務、人物、規則等。
b.(輔助)生成游戲中的外觀(不影響規則):人物外觀,表情,武器外觀,音效等。
c.輔助設計
d.修復地圖bug:對無法抵達的死角做檢測與替換等。
e.數據壓縮:將游戲數據壓縮到更小的尺寸。
(2)方法為導向
a.元胞自動機
使用領域規則根據隨機初始狀態生成大量不規則圖形,可用于熱量、雨水、液體流動、壓力爆炸等環境系統建模,也可以生成洞窟等小型地圖,但無法保證可控性。
b.基于文法方法
定義一系列文法規則來生成內容。
c.基于搜索方法(通常為Evolutionary Algorithms,EA):
相較于機器學習的方法,搜索方法可以大大減少所需求的數據量,關鍵問題有例如需要確定較好的內容表示形式,需要有一種較好的評估手段。有以下幾種分類:
EA類算法:遺傳算法,演化策略,演化編程
EA like 算法:粒子群演算法,差分進化算法
評估方法
直接評估是通過某種函數去約束評估生成的內容,包括Theory-driven和Data-driven,區別在于評估函數是基于理論還是經驗模型的。
基于仿真是利用bot AI去進行游戲來評估游戲的內容。包括靜態評估和動態評估,區別是評估函數是否會隨著時間改變。
互動評估屬于實時評估,通過人類玩家的體驗進行評價。包括隱式評估-通過玩家玩游戲產生的數據來分析內容好壞,以及顯式評估- 玩家直接評分
d.機器學習方法
PCG研究的一個新方向是在現有內容上訓練生成器,以便能夠產生更多相同類型和風格的內容。這是受最近的深度神經網絡研究結果的啟發,其中生成式對抗網絡和變異自動編碼器等網絡架構在學習生成臥室、貓或人臉等圖像方面取得了很好的效果,同時也受到了早期研究結果的啟發,其中較簡單的學習機制如馬爾科夫鏈和較復雜的架構如遞歸神經網絡都在一些語料庫的訓練后學習生成文本和音樂。
神經網絡,包括GAN,AutoEncoder和NeuroEvolution等等。
概率模型,包括決策樹等
e.將游戲生成內容與玩家體驗結合(EDPCG,Expierience-driven PCG),它包括了三個核心方面: 情緒激發、情緒檢測和情緒表達。
- 情緒激發: 游戲為激發情感提供了出色的背景構件,因為刺激是變化的,來自不同的來源,如圖像、聲音、故事等等。
- 情緒檢測: 游戲用戶(玩家)通常更愿意提供更多的多模態性質的輸入(通過傳感器),只要這將導致體驗的增強。從某種意義上說,玩家是情感計算和多模態交互研究的最佳用戶。
- 情緒表達: 用戶在游戲中自愿經歷一系列的體驗:這些體驗從非常積極的到非常消極的都有。同時,游戲中的情感體驗是受玩家影響的! 因此,玩家習慣于并在很大程度上對基于情感的表達持開放態度!
4)NFT
- NFTfi:NFT借貸、NFT組合將會在游戲賽道有長足發展;NFT借貸平臺未必有單獨的巨頭跑出來,大多會從公會服務商或者游戲內NFT租賃市場延伸。
ERC4907:是為鏈上”原生租賃“提供了技術支撐,實現了 NFT 的所有權和使用權的分離
ERC1155和EIP5006:讓GameFi 生態里重資產的資金周轉率會大幅提升。
- NFT的uility開發:發掘NFT本身的多種功能,比如游戲內資產租賃契約、作為元宇宙本身的承載等
公鏈與游戲互相成就,具有豐富生態、高性能、資本支持的公鏈能為游戲CP本身帶來比較高的Beta:主要體現在交易速度快、低延遲、公鏈錢包入口用戶基數大、公鏈代幣價值穩定、DEX交易便捷等方面;游戲對于公鏈也是活躍應用導流的抓手。
- 代幣數量設計是否符合CP本身的經濟深度;
- 代幣銷毀和產出節奏和數量比例;
- 有足夠多樣且持續的場景做合理的游戲內資產消耗;
- 團隊是否具有根據實際的極端情況做應急調整的能力
- 重型游戲:品類開發周期和生命周期都比較長,但未必是高風險高回報的品類,目前的大型游戲依然沒有非常多的成功cases跑出。
- 休閑類:目前以模擬經營類和社交類為主,進入門檻低,但模擬經營類的經濟深度高,代幣復雜度高,上限依然存在。
- 偏defi類:需要有足夠的數據分析和Defi產品理解能力。并且能夠將defi的質押與借貸和游戲場景充分結合,實現“defi產品實體化”。
從初次接觸gamefi到現在,我反復思考這個問題。游戲應該是什么?是1950年代的井字棋,是1970年代拿著笨重游戲機操作的簡易電子游戲,是“是兄弟就來砍我”的貪玩藍月,是常年霸占steam暢銷榜的巫師三,是“模擬現實”的半條命Alyx,是爆火的原神……我無意去爭論游戲的定義,比如說到底是不是足夠好玩、足夠有電影級別的畫面表現、足夠有代入感才是“原教旨主義”的游戲。但我覺得,在未來十年二十年,乃至更長久的未來,游戲的內涵與外延將會有顛覆性的變化,不要提前用后驗的所謂“定義”來框住自己的想象力。
可以預見的是,gamefi是crypto世界最接近于“實體”的應用,從gamefi的市值占總體市值的比重來看,其市值仍有成長空間。同時,應用層仍然處于早期的探索階段,但短短幾年時間已經有了令人驚嘆的發展。當然,在堅信前路光明的同時,也必須意識到眼下的艱難與過程的復雜:gamefi仍然有諸多痛點沒有得到解決,這些問題也并不能在短期能解決。個人覺得,未來的gamefi或許會出現游戲的歸游戲,crypto的歸crypto兩極化的發展,即接近于現代電子游戲的gamefi會更加“輕鏈改”,逐漸減少自己的ponzi特性、增加玩家的消費行為;形態更加crypto native的CP會由數學背景和密碼學背景的核心團隊組成,在極客和金融玩家會覺得的“有趣”的路上一去不回。
最后:我很喜歡《頭號玩家》這部電影,尤其喜歡Halliday的那句“謝謝你們玩我的游戲”。希望在一地雞毛之后,依然有純粹的Halliday們構建新的綠洲。
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