注:這是播客筆記整理,主持人為MichailKatKoff,嘉賓是a16zGPJonathanLai,負責游戲板塊的投資,該筆記由Cloudxgmf與0xkapitalk整理,深潮TechFlow獲授權編譯發布。
Jon的背景介紹
1.Jon一直以來都是一名游戲迷,曾在魔獸世界的競技場模式式中,打到過服務器的前1%,最終在eBay上以400美元賣掉他的賬戶。
2.在拳頭公司成立初期,他曾擔任產品經理,構建并交付了“RiotAPI”,給Overwolf、Curse、Twitch等公司提供支持。
3.Riot被騰訊收購后,全職加入騰訊團隊,負責混合出版、商務開發和投資。他們推出了Wegame游戲平臺,這是Steam在國內的主要競爭對手。他還領導著北美游戲投資團隊,并與EpicGames、Discord等公司合作。
Delio與BlockFi及三箭資本簽署價值6億美元的資產供應合同:6月7日消息,韓國加密資產金融科技公司Delio宣布與加密借貸平臺BlockFi及三箭資本簽署了價值6億美元的資產供應合同,根據這份合同,Delio將獲得兩家公司價值6美元的BTC、ETH和USDT資產支持。Delio計劃利用這筆擔保資金優先擴大目前提供的存貸服務所處理的資產,并提高貸款額度。
據報道,目前,在此供應合同之外,Delio也正與BlockFi討論加密資產金融業務上的合作方式。(edaily)[2022/6/7 4:07:31]
4.3年前加入A16z,專注于Roblox、Singularity6、Overwolf、RTFKT等游戲投資。
關于GamesFundOne
倫敦金融服務公司ETC Group發布加密季報:比特幣年營收運轉率達29.86億美元:8月12日消息,倫敦金融服務公司ETC Group發布首份加密貨幣季度報告,其中顯示該公司比特幣年度營收運轉率達到29.86億美元,超過了2018年的Square(29.82億美元)和2020年的Shopify(29.29億美元)。與去年同期相比,ETC Group二季度以太坊交易費用增長超過5000%,以太坊總交易量同比增長超過 2,000%(2021 年第二季度為 7771 億美元,而 2020 年第二季度為 367 億美元);此外,ETC Group二季度DEX交易量比增長超過 8,300%(2021 年第二季度為 2,838 億美元,而 2020 年第二季度為 34 億美元)。(Businesswire)[2021/8/12 1:51:07]
1.它標志著A16z經歷牛市/熊市、技術周期和不同的市場轉變,而對未來10多年游戲領域的長期承諾。
當前DeFi協議中鎖定資產總額約合96.6億美元:金色財經報道,據歐科云鏈OKLink數據顯示,截至今日11時30分,當前以太坊DeFi協議鎖定資產總額約合96.6億美元。其中鎖定資產總價值前五位的分別是:Aave 14.9億美元(-3.84%)、Maker 12.5億美元(+1.81%)、Uniswap 11.3億美元(+47.65%),Curve 10.8億美元(-0.13%)以及Yearn 7.6億美元(-2.45%)。[2020/9/14]
2.將團隊規模擴大一倍,從Twitch、Discord、Youtube等公司招聘人員。A16z還擁有一支強大的職能專家團隊,在GTM戰略、業務發展、融資、人才招聘等方面提供增值服務。
3.重點將放在種子輪和A輪輪上,但如果投資組合公司進展順利,GameFundOne會毫不猶豫地在未來的融資中加倍投入。
當前 DeFi 借貸總量接近16億美元:金色財經報道,DeBank數據顯示,當前 DeFi借貸總量約為15.92億美元。其中,Compound平臺約9.26億美元,占總體份額58.19%,Maker平臺約4.28億美元,占總體份額26.91%,Aave平臺約2.19億美元,占總體份額13.76%。
注:DeFi其實質是基于一套開放的賬戶體系,保證全球任何人都可以無門檻使用的一系列金融服務。這些金融服務主要由一些開源的智能合約來提供,整個服務的代碼和賬目都可以在區塊鏈上進行公開審計。[2020/8/29]
4.GamesFundOne也擁有強大的LP。投資組合公司可以在以下方面獲得進一步幫助:
1)管理他們的虛擬經濟;
2)與Twitch主播取得聯系;
3)績效營銷;
4)測試你的游戲
5)提供與傳統游戲發行商類似的功能,但沒有任何標準的商業/收入分成協議。
GamesFundOne關注的垂直領域
游戲工作室
平臺
基礎設施
宏觀觀點
游戲最初是一種單人娛樂產品,后來演變為“在線服務、虛擬世界、創造者經濟和社交世界等。”然而,好戲還在后頭,有比以往更多的創新發生在Web3、元宇宙、AR/VR中。
從游戲的技術棧來看有多個層次:
硬件
基礎設施層
應用層
消費者層
A16z如何選擇投資?
關注創始人VS關注創意
Jon還在騰訊的時候,他們有一個由一百人組成的團隊。他們都非常聰明而且很擅長玩游戲,他們的主要工作就是玩好每一場游戲并寫一份詳細的報告,但是他們有95%的時間都對一款游戲是否成功判斷失誤了,比如PUBG、堡壘之夜和自走棋。
一個成功公司最主要的組成部分是團隊的創意改變和游戲類型的興衰,好的創始人/團隊可以適應市場,那么是什么造就了創始人,你如何評估他們?
新團隊VS資深團隊
新生團隊擅長產品創新,正所謂初生牛犢不怕虎,對能做什么和不能做什么沒有任何先入為主的觀念,這里的關鍵點是要注意他們的進度和速度。
1)新生團隊會犯錯誤,但他們能快速學習并解決嗎?
2)他們能否延長一輪融資并推出多個原型?
3)這個創始人有招募能力嗎?
對于資深團隊,他們清楚自己在做什么,招聘能力強,有融資能力和產品執行能力。這里的關鍵是看看他們是否愿意學習新事物,或者他們是否仍停滯在同樣的劇本中,以及他們是否能適應初創公司的環境。
例如:鑒于他們不再擁有以前的工作室/發行商內測版本的無限資源,如果他們之前創造過AAA游戲,他們現在是否玩過人們目前正在玩的游戲?
他們的創作速度如何?他們有GTM(GotoMarket)戰略計劃嗎?
在宏觀層面上
A16z是長期投資者,市場周期不會改變他們的投資策略。游戲行業有更好的機會度過經濟衰退/熊市,Jon認為游戲是反周期的。為什么?
隨著人們的收入下降,他們有更多的空閑時間玩游戲,游戲是最便宜的娛樂形式。
游戲也是保持人們聯系的一種很好的形式。
所以在Web3上,不管我們目前看到的熊市如何,A16z仍然長期看好,因為他們認為這是互聯網的下一次重大發展。Jon關于Web3的個人假設是,它最終會成為一種技術棧,長期作為每款游戲的一部分,就像今天的云存儲,是每款多人游戲主要技術的一部分一樣。
鏈游若要被玩家接受,短期到中期需要發生什么?
最終吸引到1億玩家的鏈游會是一種以娛樂為主的創新性游戲,也是一種剛好能在區塊鏈上運行的新游戲品類和機制。
Jon的個人假設是,這不是一種像人們期待的那樣進場賺錢的P2E游戲,而是僅僅是因為好玩,且這個游戲的某一部分是在區塊鏈上運行的。游戲的收益可能來自當你玩明白這個游戲后,決定去販賣一些游戲中的高級武器或者稀有皮膚給其他玩家。
如果你回到10年前,問投資者最成功的手游是什么,沒有人會想象像精靈寶可夢這樣的游戲:人們在現實中到處走動,使用AR技術來捕捉寵物小精靈。
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