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MIN:傳統游戲與鏈游的融合之路還有多遠?

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上周,Minecraft《我的世界》突然宣布禁止在游戲中使用 NFT 或區塊鏈技術,將與它深度綁定的元宇宙游戲 NFT worlds 架上了火爐,其 Token 價格、持幣用戶數據都受到了不小的影響。

數據來源:mymetadata.io

而這一事件究竟是如何產生的?背后又反映出哪些深層次的問題?這還得從事情的開頭說起。

Minecraft《我的世界》是一款第一人稱視角的沙盒游戲,最初由瑞典游戲設計師馬庫斯?阿列克謝?泊松單獨開發,現在由 MojangStudios 進行維護(微軟已經收購 MojangStudios,已將其歸入 Xbox 工作室),網易則是中國大陸地區的獨家運營商。《我的世界》作為一款沙盒建造游戲,呈現的世界并不是華麗的畫面與特效,而是注重在游戲性上面。玩家可以在游戲中的三維空間里創造和破壞游戲里的方塊,甚至在多人服務器與單人世界中體驗不同的游戲模式,打造精妙絕倫的建筑物,創造物和藝術品。

NFT Worlds 是一個去中心化的、可定制的、社區驅動的、游戲賺錢的平臺,它建立在 Minecraft 社區內數十年的開源開發基礎之上。NFT Worlds 也在白皮書里有提到過為什么要選擇 Minecraft 作為底層基礎。一是考慮到游戲平臺開發的交付時間和 NFT 的快速擴展;二是 NFT Worlds 的團隊成員都具備近十年的 Minecraft 生態開發經驗;三是 Minecraft 已經具備了龐大的玩家基礎;四是跨平臺支持,玩家可以通過 PC、Xbox、Playstation、Nintendo Switch 等設備上的 Minecraft 游戲客戶端訪問 NFT Worlds;綜合這些因素,Minecraft 這一開源游戲生態系統是 NFT Worlds 再好不過的選擇。

黃奇帆:新基建將助推傳統產業數字化:6月22日,中國國際經濟交流中心副理事長黃奇帆在“2020財新夏季峰會”上表示,加快新基建建設,特別是加快布局一批以大科學裝置和大試驗平臺為代表的創新基礎設施,同時輔以科技創新體制改革的深化,將有助于打造基礎研究、區域創新、開放創新和前沿創新深度融合的協同創新體系,有助于推動中國參與甚至是引領第四次工業革命。黃奇帆指出,新基建涉及的基礎設施包括5G、大數據、人工智能、物聯網、區塊鏈、云計算等。新基建將助推傳統產業數字化,形成具有顛覆意義的產業互聯網。構建產業互聯網是產業價值鏈重塑的過程,產業鏈上的每個環節都需要做數字化升級。根據有關測算,僅在航空、電力、醫療保健、鐵路、油氣這五個領域,如果引入數字化支持,通過數字化拓展10%的產業價值空間,每年就可以多創造2000億美元以上的價值。5G時代將形成產業互聯網時代,這是一個巨大的藍海。(中國新聞網)[2020/6/22]

一開始,NFT Worlds 找到了一些 Minecraft 官方合作社區,允許玩家將自己自創的皮膚以及各種 MOD 加入到 NFT Worlds 交易體系中。后來,開始參與 NFT 交易的玩家越來越多,甚至有部分與 Mojang 合作的第三方團體直接將 NFT 上傳入口放到了游戲的社區之中。

當時 Mojang 并沒有過度關注社區的問題,也沒有命令禁止這一行為。但在 2022 年 1 月,非官方組織 Blockverse 打造了一個 Minecraft 的 NFT 服務器,公開銷售 10000 個 NFT 商品,騙走了一眾玩家 120 W 美元。這也為后續廣大玩家抵制 NFT 埋下了伏筆。

聲音 | Giacomo Zucco:不喜歡Coinbase 其運作方式與傳統銀行完全相同:據Cryptoglobe消息,比特幣顧問和教育家Giacomo Zucco接受采訪時解釋自己不喜歡Coinbase的理由:“首先,我不喜歡“加密初創企業”與傳統銀行的運作方式完全相同。其次,Coinbase通過錯誤地將自己的托管(銀行)服務宣傳為“錢包”造成混淆,以至于我仍然會遇到一些人認為自己在使用比特幣錢包。 再者,我不喜歡那些主要業務是積極傳播虛假信息的人:Coinbase開始支持對比特幣的各種攻擊,支持比特幣相關的各種騙局,而Coinbase發言人宣揚公然的謊言。此外,Coinbase出于原因關閉用戶支付賬號,包括Gab和維基解密。 最近,Coinbase收購初創公司Neutrino。在公關危機管理的嘗試中,他們揭露了其他一些不好的事情,比如以前泄露和出售私人用戶信息。”[2019/3/18]

2022 年 7 月 21 日,微軟旗下游戲開發商 Mojang 更新 Minecraft《我的世界》使用指南,宣布為確保玩家獲得安全和包容的體驗,禁止將區塊鏈技術集成到 Minecraft 客戶端、服務器應用程序,也不允許利用區塊鏈技術將 Minecraft 游戲內的內容(如世界、皮膚、角色物品或其他模組)用于創建相關 NFT。

當日,NFT Worlds 項目團隊在其 Discord 頻道對 Minecraft 禁令做出回應。團隊表示目前正在與 Minecraft 團隊相關人員進行溝通,了解禁令發布原因,并爭取在 Minecraft 平臺繼續運營。如果溝通不能取得預期效果,NFT Worlds 將考慮率以下兩個備選方案:1. 將項目遷移至類似 Minecraft 的游戲引擎和游戲平臺。2. 轉型為 GameFi 平臺,為游戲開發者或游戲工作室提供技術服務。

聲音 | Owen Xu:加密貨幣市場和傳統市場的量化存在三大差距:在本期金色相對論上,針對金色財經內容合伙人佟揚提出“傳統市場的量化和加密貨幣市場有何不同?”的提問,Hayek Capital 創始合伙人Owen Xu表示:首先,是工具數量的差距。傳統市場的衍生品工具要遠遠多過加密貨幣市場的衍生品工具,現在加密市場可用的衍生品工具僅限于現在常見的掉期合約,也就是大家所稱的永續合約和期貨還有少量的可交易期權。

第二是標的種類的差距。整個加密貨幣市場中可以實際承載量化交易的標的很少,只有BTC、ETH、EOS這些主流加密貨幣能滿足過億資金管理規模的資管機構。

第三是整個市場規模的差距。加密貨幣市場的市值還很小,同時流動性相比較于傳統市場還相差很遠,對于衍生品對沖的實際需求還不足以把市場擴大。[2018/12/7]

2022 年 7 月 22 日,NFT Worlds 聯合創始人 ArkDev 發推文稱,將于周末公布 NFT Worlds 未來行動計劃。

2022 年 7 月 23 日,NFT Worlds 在社交媒體上發文表示,將基于 Minecraft 核心機制,開發兼容 Minecraft 插件等組件的新游戲和平臺,新的游戲將參考 Minecraft 但不會使用開源代碼以防止違反相關法律。NFT Worlds 還表示,目前正在招募 Minecraft 生態中的開發人員加入 NFT Worlds,在新游戲開發完成前,NFT Worlds 的啟動器和游戲頁面將繼續保持開放。

2022 年 7 月 26 日,NFT Worlds 譴責 Mojang Studios 不考慮玩家、平臺和創作者,因此決定拋棄 Minecraft,將聯合多個曾在 NFT Worlds 上推出產品項目的獨立制作團隊,一起制作一款全新的游戲以取代 Minecraft。新作仍將以 Minecraft 系統為核心,其玩法、外觀和游戲性能讓老玩家感到熟悉,并且與 Minecraft 相比,會有更多的畫面、圖形等改進。NFT Worlds 聲稱這款新作將是完全免費的,并且不會有內購系統,仍會沿用以前的游戲模式,讓所有玩家有機會通過游戲內區塊鏈機制和 NFT 幣獎勵來獲取物品。

聲音 | 鴻儒睿興集團董事長張蘊更:傳統企業對臺灣區塊鏈發展至關重要:在“亞洲區塊鏈與加密貨幣論壇暨鏈戰臺灣站”上,鴻儒睿興集團董事長張蘊更在接受金色財經獨家專訪時表示,在一年至兩年,臺灣的區塊鏈行業會有一個巨大的變化,全球行情周期,之前過于膨脹,現在泡沫逐漸消化,行業趨于健康。

談及區塊鏈如何在臺灣發展,他認為,臺灣有很多歷史悠久的傳統企業,會有很強的號召力,消費者很容易明白他們的行為和產品價值,雖然近20年臺灣發展不是很快,但臺灣傳統企業對區塊鏈化是以開放的心態,接納新事物,以形成多方共贏的局面。[2018/9/6]

支持 NFT 元素

Minecraft 的 NFT 禁令一經推出,就得到了玩家和一些媒體的支持。行業記者 Irwin 在相關信息的評論區中直言:“兩個人(指 NFT World 的兩位創始人)可以在不向微軟支付任何費用的情況下從現有游戲作品中通過‘搭便車’的方式賺取上百萬美元的行為實在是太瘋狂了……一些《MC》地圖一度以每款 18 以太幣(約合人民幣 33.4 萬元)的價格出售,它現在還沒倒閉實在是難以置信。”

知名游戲平臺 Steam 也明確表態拒絕 NFT。它們在去年推出的《Hellraiser》DLC 就曾因為加入 NFT 元素而遭到玩家的一致差評。

今年 4 月,《最終幻想 14》(FF14) 的制作人吉田直樹確認:“目前沒有計劃將 NFT 引入這款粉絲喜愛的 MMO 游戲。”

反對 NFT 元素

同樣,有支持 Minecraft 的一方,就有反對 NFT 禁令的一方。

監管真空導致數字貨幣行業與傳統行業沖突:澳大利亞銀行業人士指出,監管真空導致數字貨幣行業與傳統銀行業沖突。此外,澳大利亞區塊鏈協會主席Adam Poulton認為最近大量涌入的新晉加密數字貨幣投資者,可能也導致了銀行在虛擬貨幣業務上的猶豫。[2018/1/5]

知名游戲《堡壘之夜》開發公司 Epic Game 首席執行官 Tim Sweeney 在推特上回應一位用戶“要求該公司效仿 Mojang Studios 禁止使用 NFT”時表示:“開發者應該可以自由決定如何構建他們的游戲,而玩家可以自由決定是否玩它們,我認為游戲應用商店和操作系統制造商不應該通過將自己的觀點強加于他人來進行干預。我們絕對不會。”

Animoca Brands 共同創辦人蕭逸 (Yat Siu) 在 23 日接受《Cointelegraph》訪問指出,“Mojang Studios 沒有引用證據,甚至沒有正確指出 NFT 是什么,也沒有與 NFT Worlds 交談。如此排除少數意見,實則傷害了 (Minecraft) 整個社群,扼殺了它的發展。”他認為,“NFT 技術或加密資產本質上并不會促進包容或排斥,這完全取決于該技術如何被部署以推動社群價值。在適當情況下,游戲或元宇宙中的 NFT 可以為平臺用戶提供經濟權力的重新配置,這在傳統 Web2 模型中無法做到。”

隨著 NFT 的受眾越來越廣,傳統 VC 如育碧,和游戲開發商 Square Enix、GSC Game World 也對 NFT 產生了興趣。去年 12 月,育碧公司就推出了用于銷售 NFT 的 Quartz NFT 平臺,游戲《幽靈行動:斷點》中的槍械、頭盔和服裝都做成了 NFT,玩家可以根據通過游玩時間獲取,可以在 Quartz NFT 平臺自由交易。

事情發展到這一階段,評判孰是孰非已經沒有意義。這一事件的爭端反映出的是傳統游戲玩家對鏈游元素的排斥與包容之爭。歸根結底,它是游戲發展道路上的一種必然探索。

游戲開發商和玩家之所以反對區塊鏈和 NFT 元素的融入,主要還是因為這一領域的發展尚處早期,項目質量參差不齊,其炒作方式和玩家的不信任都很容易給傳統品牌帶來負面影響。雖然 GameFi 這個行業已經擁有了眾多的擁護者,但是大多數人看到的還是短期的利益,而大多數鏈游的生命周期也只有短短幾個月,行業里仍然充斥著大量的泡沫。

如此說來,傳統游戲與鏈游就注定只能各走各的道路了嗎?

其實并不然,目前的發展趨勢已經為兩者打通了不少關聯處,兩者的進一步融合還是非常值得期待的。

隨著資本加大對鏈游行業資金的注入,很多鏈游開始尋求大制作,力圖在游戲畫面、游戲體驗上有所建樹。

Framework Ventures 的聯合創始人 Vance Spencer 曾發推文稱未來 5 年內,市場上可能會出現大約 1000 款 3A 加密游戲,保守地說,這些游戲當中有 10% 會取得成功。

事實上,已經有多款號稱為 3A 級的鏈游進行了官宣,例如已經上線的 Big Time,和備受期待的 Phantom Galaxies,單從畫質上來看,鏈游的整體制作水平已經提升好幾個層次。

一直以來,玩家都非常注重游戲的質感,因此,鏈游項目對畫面的追逐也說明了他們正在向傳統游戲的制作水平看齊。

傳統游戲經過漫長的發展,才產生了一些經典之作,其玩法都獨具創新;但是也正因為眾多開發團隊的加入,游戲市場的廝殺變得異常激烈。

先從玩法上來看,鏈游的劃分和傳統游戲一樣,也包含 MOBA、Racing、RPG、Breeding 等類型,只是為了加入金融屬性,很多鏈游無法設置過于復雜的玩法,更多的會采用小游戲的模式。但是近來,隨著很多傳統游戲工作室的加入,鏈游的種類開始豐富起來。例如 Big Time Studios,他們的成員來自 Epic Games、暴雪、EA 和 Riot 等公司。還有 Civitas 的游戲開發商 Directive Games,團隊來自 CCP Games、LucasArts、Weta Digital、育碧和騰訊等公司。

相比傳統游戲,鏈游獨具優勢的是有元宇宙和 NFT 的加持。從市場反響來看,Decentraland 和 The Sandbox 這一類頭部鏈游也結合了這兩大屬性,它們的生命周期之所以很長,是因為其正循環的經濟模型,再加上巨大的廣告價值。

NFT 道具和傳統游戲道具本質的區別在于它屬于玩家自己。單從一個游戲上可能體現不出 NFT 的價值,但是如果結合一個游戲開發商出品的系列游戲呢?那它的價值就會被放大數倍。對于玩家來說,購買的裝備和皮膚可以跨游戲使用,或者出租給其他人;對游戲開發商來說,購買過道具的玩家是極有可能被召回到后續游戲中的。這無疑就是屬于游戲人的真正元宇宙。

Yuga Labs 也正是這樣做的,手握無聊猿這一大 IP,他們將打造的正是無聊猿的使用場景,這對于傳統游戲從業者的游戲推出過程來說,其意義是顛覆性的。

傳統游戲與鏈游最大的分歧就在于打金這個部分。忠實的玩家最看重體驗,無論花錢與否,都只為了從游戲本身獲得快感,一旦加入金融屬性,就難免會讓玩家的純粹體驗變質。再者,鏈游的門檻極高,需要了解區塊鏈錢包、NFT 等一系列背景知識,這些都會直接勸退傳統玩家,因此,傳統游戲和鏈游想要融合,就得在這些方面進行取舍。

現在,已經有很多鏈游開始放棄付費 mint 的模式去降低游戲的門檻,為的就是降低玩家的入門難度,再加上頭部的 VC 機構和開發者對跨鏈、NFT 租借等基礎設施的關注,未來的鏈游一定會更適合廣大普通玩家。

傳統游戲玩家里也有相當一部分靠打金來獲得收入,例如賣裝備、代練等,后來甚至衍生出了如今大熱的電競行業。而鏈游領域,打金玩家催生出了鏈游公會,電競元素也在被逐步引入。本月初,幣安就聯合 Big Time 舉辦了一場電競大賽直播,該比賽形式為刷本競速賽,共有 16 支隊伍報名參加,吸引了眾多玩家觀看。

從這些變化來看,鏈游和傳統游戲勢必會開始搶占游戲市場,對游戲玩家進行爭奪。而玩家一旦接受了鏈游的打金設定,也很難再回到傳統游戲。這也是傳統游戲開發商對鏈游躍躍欲試的重要原因。

當然,鏈游想要在當下大面積取代傳統游戲是不可能的,因為它的可玩性還值得深入開發。如何把“好玩”和“打金”結合起來,是眾多鏈游開發者要做的深度課題,這也絕非一朝一夕之間能完成的。

此外,游戲的原創 IP 能力也是一大問題,不將目光放在短暫的眼前利益上,而是致力于去打造高質量游戲,恐怕才是推動鏈游領域正向發展的有效助力。

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