隨著熊市的到來,各類X 2 Earn的問題也逐漸暴露出來。
首當其沖的便是Axie和Stepn這兩個龍頭公司,Play 2 Earn與Move 2 Earn的代表,SLP與GST都已經下跌了99%以上。
去年辭職在家專業打金的菲律賓老伙計們,估計今年很多都得回去繼續找工作了。
如果說之前每天跑步可以賺一頓大餐,后續慢慢變成一杯咖啡,那么現在每天跑下來可能只能買瓶礦泉水,之前幾個月所謂買雙鞋被套大不了當成沖6個月健身房會員,至少還能收獲健康的心態,但現在大概率也被幾年回本的超長周期搞崩。
X 2 Earn貌似走入一條死胡同!
龐氏?
很明顯,Axie和Stepn這種X2Earn的Token模型,都是龐氏。
Kraken聯創質疑FTX 2.0可行性:重啟計劃或比從零開始還糟:8月2日消息,Kraken聯合創始人Jesse Powell針對已破產的加密交易平臺FTX的2.0重啟計劃表示,FTX2.0將比從零開始還糟。他指出,FTX2.0沒有團隊、沒有技術、沒有許可證、沒有銀行合作,而且品牌已經受損。
Powell建議,托管人應該將域名和商標拍賣給出價最高的競標者。除此之外的任何事情都只是對妄想的債權人的費用提取攻擊。[2023/8/2 16:13:22]
當然,龐氏在這里是一個相對中性的詞,因為龐氏模型并非等價于龐氏騙局,X2Earn的冷啟動,基本都得靠龐氏模型。
但以太坊不是,或者說曾經是,現在不是了 - 原因,自己先想想 :)
回到Axie和Stepn上,兩個都是圈內非常優秀的Dapp,跟騙局也扯不上關系,但其Token本身的龐氏味道確實十足。
Zhu Su:“FTX 2.0將盤活資本,并給那些資本被困住的人第二次機會”:3月18日消息,自稱FTX 債權人(@sunil)在社交媒體上發文表示,華爾街著名投行Jefferies正在與潛在的 FTX 競標者聯系以重新啟動FTX。據其透露,僅 FTX JP 就存在超 40 個投標方,FTX(國際版)則更多,FTX平臺的970萬個用戶以及140萬名債權人是投標方認為該平臺最有價值的資產。
對此,三箭資本創始人Zhu Su在社交媒體上發文表示,FTX 2.0將盤活資本,給那些資金滯留在FTX無法取出的人第二次機會。[2023/3/18 13:12:20]
很簡單,你每天玩游戲,跑步產生的Token,是無限量的,而這些Token,是需要有人來“接盤”的。
誰在接盤呢?
dYdX 24小時交易量達36.8億美元,首次超Coinbase:9月27日消息,去中心化交易所dYdX創始人Antonio Juliano發推稱,dYdX 24小時交易量達到36.8億美元,首次超越Coinbase(36.1億美元)。他于5年前離開Coinbase創立了dYdX,對他而言,交易量超越老東家是一個重要里程碑。[2021/9/27 17:08:49]
以Stepn(只基于Solana)為例:
老玩家 - 他們需要消耗GST來修鞋,升級鞋,合成鞋;
新玩家 - 他們的確不會直接買GST,但進場需要花費Sol來買鞋,而這些鞋是老玩家花GST Mint出來的,所以其實變相的在“接盤”老玩家的GST。
Gate.io行情:MDX 24小時漲幅達72.48%:據Gate.io芝麻開門行情顯示,截至今日15:13,MDX 24H最高漲幅72.48%,當前漲幅61.17%,24H最高報價10.2071美元,當前報價9.8000美元,24H現貨交易量達682.94萬美元。近期行情波動較大,請注意控制風險。[2021/2/22 17:39:22]
對于老玩家,他們的產出一定是大于消耗的,至少在進入一定級別之后是這樣的,所以整個游戲的收入,主要是依靠新玩家的進入來維持。
而要維持住GST高昂的價格,需要的不單單是新玩家不停地進入,還需要玩家以“指數級”增速來進入才能維持,在整個業內人數“可憐”總量的大環境下,顯然這種增速最多維持兩三月便會見頂,這也是為什么AXS和Stepn的輝煌時間基本差不多,都是2,3個月左右。
幣贏CoinW DeFi區項目FNX 24小時漲幅達9.85%:據CoinW官網數據顯示,FNX/USDT的24小時漲幅達9.85% ,最高漲至0.425USDT。據悉,FinNexus是Defi的頂層協議,客戶端協議。項目立足于當前Defi領域最有趨勢性和前景的資產合成及去中心化衍生品,通過去中心化金融產品的多樣性創造和聚合,打造Defi領域的資產商城。[2020/8/20]
誰更龐氏
這是個目前圈內很少有人討論過的問題!
Stepn在各種機制的設計上,明顯要比Axie更加先進,包括完善的反作弊,反打金工作室設計,復雜的寶石,插槽等增加消耗的升級設定,還有疲勞值,耐久度等等限制產出的巧妙方法。
然而,我得說,從本質上來說,Stepn的確要比Axs更加龐氏。
為什么這么說?
這得從如何打破龐氏模型的方法說起。考察方法有二:
1 - 你挖的東西對于外部世界是有價值的2 - 你挖的東西對于內部世界是有“非投資價值”的,或者更簡單點,純消費
從1的角度來想 - 想象AXIE或者Stepn是一個金礦,小精靈或是跑鞋是鋤頭,你用鋤頭可以挖金子,挖了金子可以賣錢,然后你還可以花錢升級你的鋤頭,讓他幫你更快更好的挖金子。
這樣一個金礦,自然也會吸引到那些聞到金錢味道的淘金者,于是乎你還可以花錢利用你的老鋤頭批量生產新鋤頭,然后賣給這些新的淘金者。
在傳統世界里,這個模型并不龐氏,也不會崩盤,因為 1. 黃金總量是有限的 2.黃金對于外部世界有巨大且相對穩定的價值。
顯然,無論是AXIE還是Stepn,都不符合這個條件。
再來看2
如果說你挖出來的東西,內部世界有人心甘情愿的大量購買呢?那么問題來了,這個購買的動機,異常重要!
你可能會說,購買的動機,當然是為了升級或是維修寵物(裝備)啊~
沒錯,所以我們的問題實際上被轉變成 - 升級寵物(裝備)的動機,異常重要!
在Stepn里,升級鞋子的全部目的,就是為了更好的產出更多的GST(包括高等級之后的GMT)。
在AXIE里,升級(培育)寵物的大多數目的,也同樣是為了更好更多的產出更多的SLP。
這些都是投入,而非消費!
但是!但是!從理論上來講, Axie里面,是可以存在這樣一批玩家,他們購買SLP的動機是升級或是培育更好更強的寵物,而得到更好更強大的寵物的目的是為了在對戰中取得更好的成績。
這也正是傳統Web2氪金玩家的那個路數。
一個能夠經久不衰的開放式網絡游戲,必須要存在一定比例的氪金玩家,整個開放系統才能夠經久不衰的持續下去,這就需要游戲既要足夠好玩,經濟系統又要足夠復雜,氪金玩家的優勢相對普通玩家還能足夠克制,這方面做的不錯的是《魔獸世界》,做到巔峰的是《夢幻西游》。
顯然,Axie單就可玩性而言,就完全不達標,所以“為了在對戰中取得更好的成績”而花錢升級或是培育的“真正氪金玩家“比例太小。
那我為什么說Stepn更龐式呢?是因為Axie作為一款可以對戰的游戲,至少保留了這樣一個可能性,即當未來某個版本足夠好玩,能夠吸引足夠多的普通玩家,又保持一定比例的氪金玩家。整個龐氏的模型便可以從內部打破,成為一個良性循環+自我維持的系統。
而Stepn就設計而言,高等級跑鞋相對于低等級跑鞋的唯一優勢就是產出更多,跑鞋之間既無法對戰,也沒有辦法像猴子,Punk那樣做頭像從而以Socialfi的角度去吸引氪金玩家 - 即那些升級鞋子單純只是為了消費,讓鞋子看上去屬性更好,讓玩家看上去更加炫酷。
所以,從本質上來講,Stepn要比Axs更加龐氏,但現實意義上,兩者的“龐氏程度”,并無二致。
出路在哪
出路在哪,說實話我也不確定。但有了些思考,因為篇幅關系,放到下篇來講。
在此之前,請你想想,為什么我說以太坊在當前這個時間節點,已經擺脫了龐氏模型,而比特幣,為什么仍舊處在龐氏模型之中么
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