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GAME:符合 Midcore Gamers 的 Web3 游戲更易成功(一)

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Time:1900/1/1 0:00:00

作者:MixMarvel

來源:星球日報

GameFi賽道大火的根本原因在于,它能夠以Play-to-Earn的模式吸引大量玩家進入,且在一定程度上解決了NFT 的一些痛點,比如,沒有完整的產品閉環、缺少清晰的價值評估模型。

然而像Axie Infinity 、StepN這樣的“破圈”項目,目前也面臨著用戶增速放緩,玩家收益降低,甚至出現資產大幅縮水的情況。這也暴露了一些GameFi賽道的問題:產品同質化現象嚴重,大多數游戲玩法簡單,經濟模型以挖礦、產出和繁殖為主。這已經無法滿足玩家對游戲的更高期待,也無法吸引更多Web2用戶的進入。如果鏈游行業吸引不到新鮮的血液,不能持續提升內容品質和游戲建程,它將面臨發展緩慢、停滯的危機。

隨著大量資本進入區塊鏈行業及Web3游戲賽道,一些已經取得過成功的Web2游戲發行商或游戲工作室也對Web3游戲躍躍欲試。他們希望通過利用自身豐富的游戲設計經驗和對游戲品質的把控水準,并嘗試加入Web3經濟激勵模式來快速進入Web3游戲賽道。由韓國知名游戲發行商Wemix發行的《MIR4》已經在Web3領域中取得了階段性成果。

基于MixMarvel 多年深耕游戲行業的經驗和對Web3的深度認知,MixMarvel DAO ?Venture從游戲的品類、游戲用戶畫像以及Web3用戶的行為特性這幾個維度,進行了調研和分析,得出了結論:與3A Games(Hardcore Games)相比,面向Midcore Gamers的游戲內容更適合加入Web3理念,并在Web3世界獲得成功。

首先,我們從游戲品類、游戲設備和玩家花費的游戲時長三個維度對傳統游戲進行了歸類。

按游戲品類分,傳統游戲通常可以分為:

按玩家花費的游戲時長從少到多排序,游戲可分為:

Casual Games(休閑游戲)

玩家對這類游戲的花費時長通常為每天0.5-1小時。

Casual Games的特點:簡單趣味易上手。在智能手機普及之前,Casual Games以被預裝在手機和PC里的益智游戲為主。隨著智能手機和4G/5G移動網絡普及,休閑游戲品類進入多元化時代,PC端休閑游戲慢慢被替代。模擬經營、運動競速、互動故事類等占據了Gasual Games的主要市場。此外,無需重度腦力活動、游戲背景不復雜、即玩即停以解決難題或完成重復動作為目標的特點也使Casual Games受到廣泛市場認可。

美國4月核心PCE物價指數年率4.7%,符合預期:金色財經報道,美國4月核心PCE物價指數年率4.7%,預期4.6%,前值4.6%。美國4月核心PCE物價指數月率0.4%,預期0.30%,前值0.30%。美國4月核心PCE物價指數月率錄得0.4%,創2023年1月以來新高。[2023/5/26 9:44:29]

Midcore Games(中核游戲)

玩家對這類游戲的花費時長通常為每天1-1.5個小時。

Midcore Games的特點:提煉了Hardcore Games的元素,且降低了游戲門檻。Midcore Games通常將Hardcore Games的元素提煉出來,簡化操作步驟,并多在移動設備上運行。Midcore Games還具有更加吸引玩家的優勢,比如多人體驗、硬件要求低、易上手、包容性主題、游戲策略性強等。在游戲時間上,Midcore Games也不需要玩家長時間沉迷其中,這對缺少充足游戲時間的玩家十分友好。因此,Midcore Games的受眾市場非常廣闊。

Hardcore Games(硬核游戲)

玩家對這類游戲的花費時長通常為每天2個小時及以上。

Hardcore Games的特點:游戲品類通常有很強得競爭性、設備要求較高。Hardcore Games因其精彩的題材、精美的畫風、特色的制作風格、深度小說化的游戲劇情,使得它偏向服務于追求高難度挑戰或小眾玩家群體。多數Hardcore Games具有極強的競爭機制,對設備要求也非常高。Hardcore Games種類以動作類居多。

游戲主編Kris Graft將Casual、Midcore和Hardcore Games形象地描述為:Casual Gamers閑暇時玩游戲;Midcore Gamers根據生活安排游戲;Hardcore Gamers根據游戲安排生活。

按照游戲的設備來劃分,游戲可以被分為:

Console:主機游戲,包含掌機游戲和家用機游戲兩部分。內容上通常以3A游戲為主;

PC:包括數字版/盒裝PC游戲和網頁PC游戲;

Mobile:在智能手機或平板電腦上玩的游戲。

Console、PC與Mobile間的界限逐漸模糊,不少跨平臺游戲被推出。但根據玩家的需求的不同,每種游戲設備都能在不同類型的游戲里發揮自己的優勢。但我們認為,Console游戲是不適合加入Web3元素的。Web3游戲需要配套的Web3工具的支撐,比如去中心化錢包、FT和NFT的交易場所等,這類工具現階段還不支持在Console設備上下載和安裝。但隨著區塊鏈技術日新月異的發展,我們并不排除這件事以后會發生。

火幣計劃上線符合其安全要求的以太坊合并后的分叉鏈:金色財經報道,加密貨幣交易所火幣表示,只要滿足五個要求,它將在網絡計劃切換到股權證明 (PoS) 共識后列出以太坊的任何硬分叉。火幣周五在一篇博文中寫道,只要分叉的資產符合我們的安全要求,我們將率先支持用戶持有資產并獲得獎勵,在我們全面了解用戶意見后,將根據我們的規則盡快提供這些交易服務。(the block)[2022/8/7 12:07:04]

在接下來的用戶畫像分析中,我們將排除面向Console類游戲的玩家。

我們用韋恩圖對上面的游戲分類進行了交叉歸類,并將對它們之間的重疊部分進行用戶畫像分析。

Casual Gamers偏向于選擇不需要太多注意力、隨時隨地可以開始或中斷的免費游戲。他們對從游戲中賺錢沒有需求。

在時間上,Casual Games允許玩家可以隨時暫停或退出且不會造成任何損失,玩家可以在任何零碎時間玩游戲。CandyCrush是一個很經典的Casual Game;

在設備上,移動設備(Mobile)是許多Casual Gamers的最佳選擇;

在游戲消費方面,Casual Gamers不會將游戲與自己的實際經濟利益掛鉤。因此,他們不會選擇付費游戲,也不會對游戲賺錢抱有任何期待;

Casual Gamers不喜歡研究策略,他們反而更傾向于通過不斷重復一些核心游戲指令或動作,持續地獲得游戲闖關的成就感;

Casual Gamers群體相對穩定和廣泛,在所有游戲類型中滲透率較高。

我們將《Candy Crush Saga》作為案例進行用戶分析。《Candy Crush Saga》是一款PUZ游戲,也是美國三消市場最經典的產品之一,這款產品曾長期占據美國暢銷榜的第一位,受到行業關注。

該游戲用戶特點:女性玩家居多,玩家年齡偏成熟,反感游戲收費。

《Candy Crush Saga》以色彩鮮明的糖果為主題元素,女性玩家占絕大部分,玩家年齡在26-54歲之間;

玩家更傾向于免費玩游戲,即使有收費的選項也不會輕易選擇。《Candy Crush Saga》游戲生命的獲得方式有分享給社交媒體好友、付出時間成本以及付費,前兩種方式被證明使用頻率最多;

玩家群體中,益智游戲愛好者居多,他們大多數不喜歡研究游戲策略;

玩家在通勤和碎片時間游戲的情況非常普遍。

朱威宇:把更多投資視角放在回報和風險符合期待項目上:2021年3月29日上午,在CANDAQ ?TopVoice ?Open ?Days價值投資專場上,其中NGC合伙人朱威宇建議,不管行業牛熊或處在某階段,盡量不要去管周期問題,而是把更多投資視角放在回報和風險符合期待項目上。Head of Investment DFG Joanna表示,應該秉持長期主義的態度,更加看好長期持有和可期的賽道,比如DeFi賽道、Layer2賽道和NFT賽道。Multicoin Capital合伙人Mable Jiang建議:隨著窗口期越來越短,在未來36個月內應盡量把有價值參與一下,后期參與機會將更趨于專業和稀缺。Block Dream Fund創始人Dora從交易所的角度看待周期問題,她認為在未來三年五年甚至十年,區塊鏈市場是能誕生出越來越多超出原有技術認知的應用。[2021/3/29 19:27:03]

Midcore Gamers喜歡研究游戲策略,且愿意通過付費來彌補因為游戲時間不足導致的差距。

在喜好上,Midcore Gamers也會喜歡Hardcore Games,但缺少充足的游戲時間;

在心理上,他們希望在有限的時間里從游戲中得到好的感受和收獲。該類型玩家也繼承了Hardcore Gamers的競爭意識;

在行為上,他們愿意通過付費的行為來彌補在時間上的不足,以快速獲得游戲內的提升。一些游戲官方通過中心化方式創造的游戲內需求,往往需要玩家通過付費才能獲得關鍵資產,這種設計會吸引大量Midcore Gamers;

Midcore Gamers具備較好的游戲操作能力,并且擅長通過“治理策略”來提升角色的屬性或者排行榜的名次。

接下來我們將選取高評分的《原神》來進行分析。《原神》在2019年面市時,抓住了一批介于Midcore Gamers和Hardcore Gamers之間的核心用戶。這批用戶出生于物質生活質量快速提升的千禧年前后,他們開始追求高品質的Mobile游戲和在游戲中的”消費升級“,但彼時的手游市場并沒有充分滿足這些需求,而《原神》的橫空出世填補了這個空白。經過3年的迭代,雖然《原神》本質上還是一個MMORPG,但在Mobile端的畫質上,已經接近于3A游戲。

現在,高評分的《原神》是依舊是MMORPG這個品類市場最主要的驅動,份額占比超過了95%,也獲得了TGA 2021年度最佳移動游戲獎項。

該游戲用戶的特點:二次元玩家居多,且他們愿意在沒有充裕游戲時間的情況下為角色付費。

以年輕人(24 歲以下)為主;

與《崩壞3》、《明日方舟》的玩家有重疊;

玩家構成中,有一部分Console游戲玩家,但主要群體還是更傾向于使用Mobile。這類玩家對游戲有一定鑒賞能力,但不熟悉3A游戲模式;

英國央行維持基準利率在0.1%不變,符合市場預期:英國央行維持基準利率在0.1%不變,符合市場預期,英國央行維持資產購買總規模在8950億英鎊不變,符合市場預期。[2021/2/4 18:55:26]

玩家愿意為抽取游戲角色付費。比如,立繪精美、動作流暢、配音優秀的角色吸引會大量玩家氪金去抽取心儀角色;

玩家會在游戲論壇里學習和交流游戲策略;

傾向于利用碎片化時間娛樂,可以自由把控游戲節奏。

Hardcore Game+PC:玩家操作技巧精湛,付費意愿低,更傾向于通過純玩的方式獲得游戲資產和提升等級

Hardcore Games通常對硬件的要求比較高,其玩家偏愛使用高清晰度的顯示器、靈敏的操控設備、高配的PC和最新的單機來享受長時間的游戲體驗;

玩家經常閱讀游戲相關信息(及時了解新版本的軟件和硬件),參加游戲社區討論;

Hardcore Gamers更喜歡競技性強和復雜程度高的游戲,他們傾向于挑戰和掌握最高難度級別的操作和游戲任務;

Hardcore Gamers傾向于通過提升自己的技能來戰勝其他玩家,獲得游戲內成就。他們大多為想要享受完整游戲內容的完美主義者;

在所有游戲類型的玩家中,Hardcore Gamers具有最高的參與度和游戲忠誠度,愿意花更多時間在游戲里,玩家群體也比較固定。

我們選擇了由暴雪游戲開發及發行的《魔獸世界》(MMORPG)來進行分析。該游戲已經有近20年的歷史,但在2022年仍有近500萬玩家在積極訂閱。

該游戲用戶的特點:男性玩家占多數,在游戲內付費意愿低,更重視通過操作技術和高排名而獲得的成就感

男性玩家占據了游戲絕大部分比例;

玩家年齡呈現年輕化,主要年齡段在18-34歲;

玩家對設備要求高,希望得到沉浸式體驗;

深度玩家較多,他們游戲在線時間普遍非常長。除了月卡,玩家不會在游戲內有更多資金的投入,希望靠自己的努力和游戲經驗來獲得游戲的樂趣和成就感;

《魔獸世界》也有排骨玩家(將金幣售賣變現的玩家),除了月卡,他們會將所獲得的游戲金幣售賣變現。

根據上面的調查,我們可以發現MMORPG橫跨了Midcore Games和Hardcore Games的類別。但在不同的類別中,MMORPG表現也不同,我們將從游戲設備和玩家偏好兩方面概述。

聲音 | Ran NeuNer:亞馬遜作為下一個推出加密貨幣的企業是最符合邏輯的:CNBC主持人Ran NeuNer發布推文稱,亞馬遜作為下一個推出加密貨幣的企業是最符合邏輯的。雖然Facebook擁有更多用戶,但亞馬遜擁有更多交易。NeuNer認為,其貨幣會出現一種根據在生態系統中的支出升值的網絡效應。[2019/6/21]

首先,在設備方面,屬于Midcore Games的MMORPG游戲多為Mobile類;屬于Hardcore Games的MMORPG游戲更偏向為PC游戲。

其次,從玩家偏好來看,屬于Midcore Games的MMORPG游戲因為支持便攜的Mobile設備和隨時可以暫停的游戲機制,滿足了玩家可以在游戲時間不充裕的情況下利用碎片時間參與游戲。玩家也愿意為了角色或者可以提升技能的裝備付費。盡管它的畫面質量還是比不過Hardcore Games的MMORPG游戲,但因其便攜的特點收獲了比Hardcore Games中的MMORPG更廣闊的用戶基數。

屬于Hardcore Games的MMORPG游戲因為支持PC設備和超高品質的游戲,更多地會吸引喜歡長時間沉浸在游戲中的玩家。同時,他們不愿意在游戲內付費購買道具,而是更希望通過自己的游戲操作來證明自己的能力。

我們將前文中篩選出的玩家的行為特征與Web3用戶進行比較,發現Midcore Gamers與Web3用戶高度重合。他們都是策略研究型玩家,且有意愿對產品進行付費。而這部分用戶進入到Web3世界以后,會成為游戲中的付費用戶的基礎群體。

首先,我們來看看Web3用戶的行為特性。

強交易型,通常通過付費去獲得收益

Web3玩家以“Play-to-Earn”為目標,對獲得真實的收益有強烈的渴望。他們會在產品中付費購買初始資產,甚至愿意在中期投入更多資產以提升等級來獲得更多收益。Web3用戶對游戲的經濟體系格外關注,反而對游戲本身的玩法和畫風等沒有過高要求。

思維靈活,具備一定的經濟知識基礎

一套完整的Web3游戲的經濟系統涉及到市場經濟和金融貨幣理論的知識。玩家要在游戲中賺取真實的收益,需要具備一定的金融知識基礎,能對產品的走向和趨勢有基礎的判斷。

年輕化,善于研究通證和經濟策略

Web3玩家偏年輕化,他們更有精力對還在不斷縱深發展的區塊鏈技術和應用場景保持學習和研究。尤其是對于以經濟系統為核心的Web3游戲,年輕玩家更有興趣去研究其中的經濟和交易策略。

格外看重自身的資產權益

Web3玩家對游戲的分權機制非常看重。在分權機制下,游戲不再由發行方集權管理,而是將所有的權利進行了公平分配,保證了玩家在游戲中的資產確權(包括資產所有權、創作權和使用權、游戲治理權等)。資產所有權允許玩家將自己的資產進行自由交易和流通;創作權允許玩家對游戲進行共創,甚至可以說是玩家共同決定了游戲未來的形態;游戲治理權則與治理通證直接掛鉤,通常情況下,治理通證是玩家參與投票治理的憑證。

基于Midcore Gamers與Web3用戶高度重合的行為特征,我們認為,面向Midcore Gamers的游戲內容,更適合加入Web3的元素和理念,比如加入FT和NFT資產的規則、通過智能合約的方式使游戲資產更加公開透明,玩家真正擁有資產的所有權等。而Midcore Gamers由于其強烈的付費意愿和策略研究喜好,對于Web3資產、規則和理念的接受度會非常高。

3A游戲泛指的是高成本、高質量、高體量的單機游戲,是一種美國標準。3A游戲實際上是一個市場概念,業內并沒有對游戲本身做出過這樣的分類。3A游戲的概念在游戲行業最早的應用是在Console游戲中,后來才演進到PC版本中。那么,為什么我們說面向3A玩家的游戲內容不適合進行Web3理念呢?根本原因要從3A的業務模式和玩家心理特征來分析。

3A游戲的目標用戶追求沉浸式體驗,與Web3帶來的體驗有很大的偏差;3A游戲的成本高昂,取得成功的關鍵路徑不清晰,不適應當下Web3的市場環境。

3A玩家群體更注重游戲體驗,而非交易

3A游戲玩家群體與Web3用戶畫像不匹配。3A游戲玩家更在意的是對游戲情節和玩法的沉浸式體驗,他們對于經濟系統、資產交易等偏金融策略的內容的敏感度比較低,無法適應Web3的強金融屬性。甚至有一些玩家對自帶金融屬性的Web3游戲是抵制的。法國游戲開發商育碧嘗試在游戲中加入NFT資產,因遭到玩家抵制而取消了計劃。

業務模式上,3A投入的時間和資金成本無法適應Web3快速迭代的節奏

3A游戲對質量、體量和投入成本都有要求。要制作一款受歡迎的3A游戲,需要同時在畫面精美度、游戲流暢度和顆粒度上做到極致,這要求開發商投入大量的時間成本和資金成本。而區塊鏈行業是一個底層技術、和應用場景快速迭代的行業,不適合需要耗費太長時間和太多資金成本的游戲。

但如果具有3A品質(特質美術品質,而不是游戲設計理念)的游戲,但面向的是Midcore玩家,這樣的游戲肯定會成功。

然而,我們并不會全盤否定3A游戲。3A游戲具備的電影級別美術品質是所有其他類別的游戲需要借鑒和學習的。在當前的Web3市場環境下,簡單的游戲機制+中低級別的美術品質+簡陋的游戲體驗,已經無法達成吸引更多的游戲用戶的目標。但具有3A美術品質、且符合Midcore Gamers體驗的Web3游戲更容易獲得成功。沒有一個玩家會拒絕身臨其境的游戲體驗,哪怕是更加注重資產交易的Web3玩家。

MixMarvel DAO Venture認為,具有3A品質(這里特指美術,而非游戲設計理念)且面向Midcore Gamers的游戲,其核心理念和經濟循環都符合玩家利益,是最容易被廣泛接受且有更大概率獲得成功的。而如果能在Web3領域中建立3A這種品質標準,將是Web3游戲的一個顛覆式變革。

我們在前文提到的《原神》就是一個符合這一類游戲的案例。雖然已經有一部分人將它歸類于3A游戲,但同時也存在很多質疑的聲音,比如一些資深的3A游戲玩家,并不承認這種歸類。但我們認為,《原神》這種在畫質上已接近3A標準的游戲是值得被Web3游戲團隊關注和進行研究的。

面向Midcore Gamers的游戲內容加入Web3元素和理念會有兩種途徑:

基于已有的Web3游戲設計理念和設計框架,以及Web3用戶的特性來開發區塊鏈原生的Web3游戲;

對已經被市場驗證過的Web2游戲進行Web3理念的改造或重塑。

第二條路徑被證明成功的概率更大。經過市場驗證的游戲,通常表現為游戲上線后用戶數據模型健康、玩家對游戲玩法的反饋良好以及對游戲內容質量的認可。這類游戲已經對細節進行過反復打磨和論證,且在Web2領域已經具備了市場規模和用戶基礎。

從開發時間上來看,一款游戲從概念到設計,再到開發、反復調試,再到正式上線,最長需要持續幾年的時間,廣受歡迎的第三人稱射擊類(Third-Personal Shooting)游戲《Fortnite》就經歷過6年的打磨。比起從頭開始開發一款新的Web3游戲,在已經被市場驗證過的Web2游戲基礎上加入Web3設計和理念,進行業務和商業模式的創新,能最大程度上地節省開發時間。

從發行上來看,已有用戶基礎的游戲比需要重新開拓用戶市場的游戲更容易建立市場規模。

由韓國知名游戲發行商Wemade開發并發行的MMORPG游戲《MIR4》就是一款成功的從Web2游戲轉化到Web3領域的游戲。作為經典IP,《熱血傳奇》已有20年的歷史,沉淀了一大批既有游戲情懷,有具備消費能力的忠實玩家。而基于《熱血傳奇》改造的Web3游戲《MIR4》,在發行之初便成功占領了Web3市場。《MIR4》于2021年8月下旬正式上線。上線后, Wemade 迎來了收入、活躍玩家和交易量的暴漲。2021 年 Q3 Wemade 實現了 633.5 億韓元的收入,同比增長 16.9%。Wemix 平臺 9 月月活用戶數達 2.8 萬人,相 比 8 月上漲超過 10 倍;平臺交易額達 291 萬美金,相比 8 月,實現 156 倍漲幅。?

Web3游戲行業已經充滿了較量。從韓國的Wemade成功發行MIR4,到法國的育碧嘗試發行NFT;從英國的Web3游戲開發商Oxalis Games獲得來自Supercell和Animoca Brands 的450萬美元融資用于Web3游戲《Moonfrost》的開發,到日本游戲巨頭Square Enix出售《古墓麗影》、《最終幻想》等50多個IP來用于進軍區塊鏈產業,甚至連中國游戲大廠騰訊也投資了澳大利亞NFT初創公司Immutable……大多數人都關心區塊鏈行業需要游戲來落地的議題。但是否有人思考過,為什么游戲也需要區塊鏈?

MixMarvel DAO Venture給出了自己的答案——區塊鏈能夠賦予人的權利和精神。

區塊鏈將資產的所有權分給了玩家,這種歸屬權保證了玩家的權益。在權益的驅動下,游戲發行商轉變為服務的角色,而不再擁有傳統游戲中的主導地位。這種權益為Web3游戲玩家營造了一個可以共創、共治、共生的生態環境——不管是游戲設計還是生態治理,都需要所有玩家共同決策。玩家不再是傳統游戲廠商眼里的冰冷的數據,也不再是顧客的身份,而是擁有權利意識的主體。人的主觀能動性在Web3游戲里可以被發揮到極致,讓用戶在這一場非同凡響、與眾不同的體驗里真實地擁有自己的成就。

在游戲調研的過程中我們注意到,MMO游戲獨有的社交屬性,與Metaverse 所主張的創建沉浸式社交體驗的觀念不謀而合。我們也發現,MMO游戲天然的游戲內經濟循環體系可能會為Web3游戲帶來新的變革力量。這些是很有意思且值得長期探討的話題。因此,我們針對Web3游戲設計這個話題,策劃了系列報告,這些報告將從不同的角度來講述Web3游戲設計的故事。我們也有可能在話題的收尾階段向市場交付我們的實踐成果。

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