1)什么是游戲治理?
2)Web3 游戲中治理流程的必要性,以及利與弊
3)未來 Web3 中可能存在的游戲治理系統
游戲治理是游戲的利益相關者參與其演變的一個過程。
它可以采用像通過公共論壇提供有機反饋一樣的間接形式,然后由開發工作室進行迭代;也可以使用像對通過社區討論產生的內容提案進行投票一樣的直接方式。不過,這兩種方法目前都有被使用過。
此外,它還既可以做到像對單個內容更新的投票一樣精細,也可以像控制生態系統中的參數一樣從內容本身抽象出來,如原生 DEX 上的 bps 交易費、p2e 機制等。
DeFi和鏈游公司Spielworks與Cronos等合作推出 Web3 游戲加速器“Wombat X”:金色財經報道,DeFi 和鏈游公司 Spielworks 宣布推出 Web3 游戲加速器“Wombat X”,該加速器的合作伙伴包括基于 Cosmos SDK 構建的 EVM 兼容 Layer 1 網絡 Cronos、以及 Web3 基礎設施服務提供商 Newcoin,其他參與者包括 EOS Network 基金會、Avicenne、Lifty、Beamable。據悉,入選 Wombat X 加速器的 Web3 游戲項目將獲得資助、教育、以及游戲玩家社區參與等方面的支持。(businesswire)[2023/5/12 14:58:36]
歐易Web3錢包與DeFi收益優化器Beefy達成官方合作:據OKX Web3推特消息,歐易Web3錢包與支持多鏈的DeFi收益優化器項目Beefy達成官方合作關系,用戶可以連接歐易Web3錢包在Beefy進行加密資產的鏈上理財。此外,用戶也可以直接通過歐易Web3錢包的Discover板塊搜索并進入Beefy投資加密資產。
據了解,歐易Web3錢包異構多鏈錢包,已支持近50條公鏈,涵蓋錢包、DEX、賺幣、NFT市場、Dapp探索5大板塊,能夠滿足用戶一站式Web3需求。[2023/2/14 12:05:54]
這個過程發生的結構在多個游戲中是不同的,在「Aggregation games」中可以:
- 通過公共論壇等有機來源抓取對游戲各個階段更新的回復;
- 創建一個代表玩家利益的委員會,為其匯總玩家反饋;
Meten Holding Group宣布將ChatGPT引入其在建的Web 3教育平臺:金色財經報道,區塊鏈技術公司Meten Holding Group宣布將ChatGPT引入其在建的 Web 3 教育平臺。依托并受益于ChatGPT,公司擬在建設中的Web3平臺上推出模擬真實人機交互的互動教學課程。公司相信,通過使用ChatGPT,公司與運行該平臺相關的運營成本將控制在合理水平,同時為客戶提供智能定制和個性化的課程,從而滿足客戶需求并提高客戶忠誠度。客戶反饋也有助于生成高質量的教育內容。所有這些組成部分都有望為創新的教育模式做出貢獻。[2023/2/9 11:55:47]
- 要求玩家自己創建提案。
而在「Filtering games」中則可以選擇:
- 所有信息過濾都發生在工作室內,無需玩家輸入;
Web3社交工具Inspect宣布將于1月17日關閉:金色財經報道,Web3社交工具Inspect宣布,將于1月17日關閉網站和Chrome擴展程序。Inspect表示,成立至今已匯集了1k+社區,并產生了175k+新的NFT連接。
據Rootdata介紹,Inspect Chrome擴展程序可讓用戶在不離開Twitter的情況下輕松了解有關NFT及其社區的更多信息。對于NFT,Inspect會放置一個以太坊/Solana徽標,單擊該徽標會直接在用戶推特提要上彈出有關特征、銷售、稀有性等的信息。[2023/1/4 9:51:39]
- 可根據來源對提案給予額外的權重;
- 所有通過投票的提案都將必須執行。
游戲治理提高了留存率。
隨著 GaaS(Game as a Service)的流行,游戲繼續提供滿足消費者需求的體驗變得很重要。因此,這導致了專門用于收集和匯總玩家反饋的方法和人力的增加,正如我們將會看到,許多游戲治理機制的出現是對玩家在他們不喜歡的更新后離開游戲作出的補救。
而對于希望通過控制游戲內關鍵基礎設施(如 NFT 市場、AMM 等)來獲利的 Web3 游戲,影響其收入的關鍵便是玩家增長的速度和長期投資的意愿。因此,玩家留存很重要。
同樣重要的是通過讓玩家感到安全并與社區建立信任來增加投資。
不過,游戲設計者總是有短期刺激玩家資產的動機,這可能會長期損害游戲的健康。因此,游戲治理必須非常仔細地考慮權力下放的時機,誰可以投票、投票的內容以及實施其他等財務政策,以使游戲的長期增長與其投資者級玩家群保持一致。
并且,精心設計的治理機制還可以確保玩家的聲音被聽到,許多偉大的游戲就曾因社區未經批準的更新而最終死亡。
治理即內容,并且與 Web3 去中心化的精神保持一致,不過這也將額外增加游戲設計的復雜性。
Edward Castronova 在《虛擬經濟:設計與分析》中寫道,經濟和市場設計是可供玩家享受的額外內容,而我個人也一直是喜歡做市、交易和投資而非玩 MMO 等實際游戲類型的人。
因此,我認為游戲治理的最終目標是將其整合到內容中,并組織其他玩家,尤其是在游戲開發過程中不斷提出建議的人,他們也是 MMO 類型游戲中最常見的玩家。從某種意義上說,游戲治理完美地結合了這兩者。
- 某些重度參與者、人口統計數據可以提高直接投票或理事會投票中的投票權,這可能是那些 UGC 創造者,在游戲中達到了里程碑的玩家。
- 關鍵的困難則是設計一個最好的人口統計地圖系統來管理某個區域,而不需要隨著時間的推移進行管理捕獲。
- 如果有足夠的時間,所有喜愛的游戲都會對其代碼庫進行開源,因此私人服務器和改裝分叉將會激增。
- 若是一個基礎層游戲,通過控制流動性或關鍵基礎設施(Dex、創建者工具、賭注獎勵等)來提供資產和貨幣化,那么開源可以讓玩家「輕松退出」他們不同意的游戲更新,同時仍然將已作出的貢獻進行貨幣化。
- 私人服務器玩家仍將被激勵使用該核心基礎設施和資產,這類似《魔獸世界》的私人服務器。因此,有理由將開源作為 Web3 游戲治理的一種手段,這得益于 Web3 游戲貨幣化和是讓玩家感到興奮的一個因素。
- 而只要游戲狀態是非開源的,開發者往往就會充當該游戲的主要控制者,來決定什么以及如何實現游戲狀態的變化。
不過,有時許多玩家的反饋是來自少數特殊利益集團的「噪音」,這最終將會損害到核心玩家群的利益,因此在聚合和過濾方面的處理不當,作出滿足邊緣群體的改進則可能會將游戲引向死亡。
因此,可以嘗試以下幾個解決方法:
- 傾聽整個潛在用戶群或目標群體的聲音;
- 傾聽現有用戶,但過度重視開發人員想要吸引的用戶類型的反饋;
- 使用設計師的直覺,這在很大程度上取決于他們與目標群體的協調程度;
- 在模擬實例中測試新的政策決策并收集定性(如滿意度)和定量(留存率、交互次數增量等)用戶數據。
原文標題:《A series on different models of Game Governance》
原文作者:taetaehoho.eth @1kx network
原文編譯:比得潘 @BlockBeats
來源:區塊律動
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