Web3 游戲往往因為糟糕的游戲畫面、糟糕的用戶體驗而令人討厭。我將從經濟變化、游戲商業模式的變化和勞動力市場的演變等方面分析它們的存在原因。
我們很容易抨擊 Web3 游戲目前的模式,它們是破碎的體驗。用戶需要儲存鑰匙(錢包助記詞、私鑰),通過匝道,然后花費數千美元才能享受游戲的樂趣。當主流游戲只花很少的成本就能獲得更好的體驗時,為什么還要花這么多錢去玩 Web3 游戲呢?當他們在一個壞掉的產品上賠錢的時候,誰愿意面對一群尖叫著 WAGMI(我們都能成功)的人呢?我喜歡我的《俠盜獵車手 5》和《荒野大鏢客》,現在的 Web3 游戲要想和它們(傳統游戲公司)競爭還太牽強了。
但作為一名在游戲中投入大量時間的投資者,我認為 Web3 游戲的某些方面我們并沒有注意到。所以今天我想花點時間解釋一下,為什么 Web3 游戲領域的潮流不可能在未來消失。這個話題首先引起我的興趣是在查閱 Nansen 的行業 NFT 指數時。我注意到包含 50 款游戲的指數自今年年初以來已經下跌了 65%。相比之下,標準普爾 500 指數下跌了 17%,比特幣下跌了 37% 有多。幸運的是,我們有 STEPN,幫助我們走路賺錢。
撇開諷刺不談,反對 Web3 游戲的觀點相對簡單。首先,在技術技能和資金方面存在很高的進入壁壘。當你開始接觸游戲時,你會發現它的圖像與傳統 3A 游戲相差甚遠。假設圖像可以被忽略 —— 它通常缺乏故事情節,這年頭誰為了故事玩游戲啊。也許,有一個強大的社區?也許不是。Web3 游戲社區可能充斥著希望快速賺錢的用戶。也許有很多錢可以賺?可能不是。市場已經飽和,自 2021 年第二季度以來,從玩到賺的經濟的資本收入已經減少。
跨鏈智能合約平臺CLV宣布推出Web3聊天協議Wallet Talk:2月7日,據官方消息,跨鏈智能合約平臺CLV(前Clover Finance)在推特上宣布推出Web3聊天協議Wallet Talk。
據介紹,該協議可在一秒鐘內實現多個區塊鏈的實時點對點通信。用戶可隨時通過不同區塊鏈網絡給任何人留言,進行即時聊天和發送代幣或NFT。此外,Wallet Talk通過端到端加密保護用戶隱私,只有登錄錢包的人可以讀取消息。[2023/2/7 11:52:13]
Web3 游戲的奇怪之處在于,我們從歷史上創造了一些有趣的金融工具。一般來說,沒有人會在意土地在宇宙中以高價出售。因為從歷史上看,普通人周末會在真實的公園里散步,而不會在他們的數字化身里閑逛。不過,據《金融時報》報道,這種情況正在改變,人們在元宇宙的「虛擬夜店」里聚會。
如果我們為了使用數字設備游覽公園等當地設施而抬高價格,并以某種合理的理由稱其為未來,人們自然會生氣。當育碧等工作室試圖在游戲體驗中硬編碼 NFT 時就會發生這種情況。只不過,商業化是在數字領域,而不是實際的物理空間。在歷史上,商業是一種技能、天賦和奉獻精神的體現,而如今,這雙手又臟又黏的。付費獲勝模式從游戲中移除任何平等和公平的相似性,讓人們感到厭煩。
別擔心。我不打算欺騙你去閱讀一篇關于 Web3 游戲當前狀態糟糕的原因的長篇文章。我認為 Web3 游戲之所以如此令人討厭是因為我們總是從傳統的角度去看待它們。這些新類型的游戲將很重要,因為它們專注于 (1) 所有權和 (2) 資產流動性。我們并不是要重新發明輪子,他們的目標是創造懸浮滑板(明知道你不能比前輩做的好,但你還要創造未來)。
創新工場:“李開復成立Web3基金”系謠言,已聯系發布者刪除:金色財經報道,針對昨日推特傳播的“李開復于香港成立Web3基金”消息,記者向創新工場求證,官方回復表示:“李開復成立Web3基金傳言不實,請勿轉發。”
金色財經核實原始發文造謠者謠言已刪除。[2023/1/18 11:18:25]
這是上個月 Anciet001 在游戲會議上發表的演講的幻燈片
我從 @Ancient001 的演講中了解到所有權在游戲中的重要性。這基本上可以歸結為 (a) 三個因素 ——(b) 驗證稀缺性、(c) 資產來源和用戶真正「擁有」資產的能力。如今,沒有什么能阻止游戲工作室這么做,當游戲工作室發行了一款限量版資產時,幾乎沒有方法去驗證它的真實性。在票務界,發行方購買音樂會門票并在二級市場加價銷售的現象已變得很普遍。
當你今天購買一個 NFT 時,從以太坊的賬本驗證它的歷史所有權是非常簡單的。現在不妨在 Steam 的市場上嘗試一下,你可以看到過去購買該物品的人的記錄,但幾乎無法核實。為什么這很重要?因為游戲內部資產的欺詐和洗錢事件非常頻繁,這是 Valve(華盛頓游戲公司)最近承認的一個問題。
最后是所有權的概念,在不可更改賬本上運行的數字資產之所以有趣,是因為在沒有正當的程序的情況下,無法凍結用戶資產。有人可能會說 USDC 現在可以將某地址「列入黑名單」,但這種情況只有在發生黑客攻擊或勒索等重大事件時才會發生。允許用戶擁有數字資產,而不存在資產失效的風險,可以讓缺乏金融系統的群體以以前不可能的方式參與進來,游戲市場已經存在了 20 多年,但將資產轉移到不會被 PayPal 或銀行封禁的賬戶的功能才剛出現。
Axie Infinity 之所以有爭議,是因為我們從未有過讓最復雜的金融玩家與零售參與者互動的機制。我們有 Robinhood 和 Citadel,但這些互動都是在世界的一個單一區域內,并且專注于有監管和歷史先例的資產。你如何評估游戲中哪些 NFTs 的價格會飆升?
Web3隱私保護協議Elusiv完成350萬美元戰略輪融資:11月3日消息,Web3隱私保護協議Elusiv宣布完成350萬美元戰略輪融資,LongHash Ventures和Staking Facilties Ventures領投,Jump Crypto、NGC Ventures、Big Brain Holdings、Anagram、Cogitent Ventures、Equilibrium、Marin Ventures、Token Ventures、Moonrock Capital、Monke Ventures、SolanaFM、以及Solana、Zeta、Notify、Solflare和UXD Protocol創始人參投。Elusiv采用可信執行環境 (TEE) 去中心化網絡,可以無縫集成到錢包和協議中,幫助用戶抵抗攻擊。(u.today)[2022/11/4 12:15:01]
AXS 的資產飆升是因為它連接了一個薪酬過低的勞動力市場,主要是通過與老練的交易員和對沖基金組成的行會組織起來的。Web3 游戲同時是休閑和金融工程的途徑。激勵因素不再僅僅是社區、樂趣或消遣。改變生活的金錢或生計現在也在其中,這將改變以往游戲的動態以及用戶與游戲的互動方式。
根據區塊鏈游戲聯盟的一份報告,2021 年 Web3 游戲基礎設施投入約 40 億美元。在 2022 年第一季度,大約有 25 億美元進入了該行業。當我們談論這個行業時,我們沒有意識到,創始人有動力從舊的廣告驅動模式過渡到基于代幣的模式,因為他們可以獲得現成的資本和更高的估值。
從規模上看,在 2021 年,300 億美元是美國玩家在硬件、流媒體捐贈、訂閱和游戲購買方面的支出。根據安永 (EY) 的一份報告,去年印度在網絡游戲上的花費約為 15 億美元。所以我們所處的環境是,每個季度流入生態系統的投資幾乎和每個月的收入一樣多。從長遠來看,這是不健康的。
Web3初創公司Courtyard完成700萬美元種子輪融資,NEA領投:11月3日消息,為稀有運動鞋等收藏品制作NFT的Web3初創公司Countyyard宣布完成700萬美元種子輪融資,NEA領投,Y Combinator、OpenSea Ventures、VaynerFund、Brink's、Cherry Ventures和幾位天使投資人參投。
據悉,Courtyard是Y Combinator 2022年冬季孵化加速計劃項目之一,該公司提供的服務可以將一些貴重的實物收藏品鑄造成具有數字所有權的NFT,每個實物藏品都會經過認證、保險并存儲在保險庫中。目前Courtyard已經推出了一個運動鞋NFT市場,后續將會把業務拓展到豪車和藝術品領域。(businessinsider)[2022/11/3 12:11:47]
這取決于你所使用的資源 —— 今天最大的 Web3 游戲擁有大約 100 萬用戶。根據 Richard Chen 的《Dune》查詢,總共有 400 萬 DeFi 用戶。作為 NFT 采用的一個基準 ——OpenSea 在高峰時期每月大約有 50 萬活躍交易員。換句話說,我們仍在探索基于區塊鏈的應用程序的用戶基數如何達到 1 億大關。
最大的游戲工作室有一個優勢,他們很可能成為第一個擁有數千萬用戶的零售應用程序。默認情況下,免費玩游戲需要大量用戶才能持續運行。如果這些工作室能夠將一小部分用戶群轉換為 Web3 本地用戶,他們就可以獲得極高的估值。他們受到激勵,專注于資金就在哪里,以及什么可以幫助他們為股東帶來最大價值。
Web3 游戲可能會繼續存在的另一個原因是,它們釋放了完全不同的經濟因素。交易員 / 做市商、投機者和公會可以幫助創造對發行商和游戲玩家都有利自我維持的生態系統。一款理想的游戲將演變為一個平臺,而不是只賣一次的物品。獨立的第三方用戶將能夠創建服務、開發體驗并進行銷售。你覺得這太牽強了嗎?看一下他們在推特上的互動(下圖)。
動態 | 研究:50%使用WebAssembly的網站將其用于加密挖礦等惡意行為:一項研究顯示,在Alexa前100萬個網站中,每600個網站中有一個執行WebAssembly(Wasm)代碼。此外,該研究還發現,超過50%使用WebAssembly的網站將其應用于惡意行為,如加密貨幣挖礦和惡意代碼混淆。(InfoQ)[2019/10/28]
Tim Sweeney 是 Epic Games 的首席執行官,《堡壘之夜》背后的公司。我最近在打開游戲時發現,在一個受 NFT 驅動的世界中,我們可能會有獨立的美工銷售服裝道具、游戲地圖和游戲本身的修改,通往這一目標的途徑已經存在。《俠盜獵車手 5》、《戰地 2042》和《帝國時代》等游戲都有自定義服務器或基于 mod(插件)的游戲插件。這些游戲的變化目前不允許創作者付費。理想情況下,基于 Web3 的游戲應該讓工作室 (如 Epic) 及其 mod 創造者都獲得獎勵。
為什么游戲會成為平臺?首先,它減少了游戲公司為了保留用戶參與的成本。游戲玩家可以尋找其他玩家所開發的新體驗,并保持既得利益。其次,大型游戲的發行將意味著獨立的、有創意的開發者可以創造收入,而不必擔心找不到用戶基礎。第三,它為通過游戲內的訂閱和購買產生更多收入而鋪平了道路。游戲成為平臺意味著我們將看到更多用戶生成的內容出現,這反過來又會讓玩家 (和觀眾) 保持更長的參與度。
Web3 原生游戲位于金融基礎設施和游戲體驗的交匯處。如果獨立社區能夠使用 dao 和 multi-sigs 等工具,或者收集游戲內的資產作為支付,這將為用戶打開以前無法使用的新渠道。這些社區也會使用非常規的激勵方式。例如,用戶不再使用現金支付,而是通過游戲內的資產來獎勵對方。
從本質上來說,與 Web3 游戲相關的 DAO 可以抽象化是 DAO「枯燥」的一面,并向普遍的散戶展示替代性協調工具的重要性。因為 Defi 重塑了金融市場。雖說 Web3 游戲的本質是讓他們玩游戲,但同時讓 8 歲的孩子能與來自華爾街的資深交易員進行交易,這既優雅又有風險。
將相同的 NFT 用于多款游戲的想法存在一定缺陷,我不相信游戲資產的互操作性會像我們希望的那樣盡快實現。如今的工作室沒有動力去創造游戲中的聲譽或資產。封閉的生態系統意味著進入游戲的用戶會長期留在游戲中,因為他們無法再將所有資產轉移到其他地方。
這就是為什么《俠盜獵車手 5》在很長一段時間內都沒有出現重大升級的原因。開發人員明白,用戶花了數百個小時不會跳槽到其他地方,即使他們只發布增量升級,上圖就是這種趨勢的證明。盡管 Rockstar Games 沒有發布新游戲,但觀眾們仍在不斷涌向與游戲相關的流媒體。
那么轉變將如何發生呢?在我看來,互操作性不是前進的方向,流動性才是。還記得我曾說過游戲有引入金融化以吸引交易員的動機嗎?游戲可以通過交易對收取一定比例的費用而獲益,就像今天 OpenSea 的 NFT 一樣。如果游戲資產使用標準 (如 Erc 1155),那么這些資產的市場出現只是時間問題。
玩家不會試圖轉移資產 —— 而是進行交易。由于有關這些資產的罕見性和實用性的數據最初并不清楚,因此價格發現將會滯后。舉個例子來說吧,當游戲帶有新角色和武器時,玩家便需要通過學習曲線去評估武器成本與屬性,并嘗試著使用不同的角色 — 武器組合。在市場模式下,這些類型的武器將變得非常稀有和昂貴,而不是由游戲開發者任意分配成本,考慮到有效市場假說將適用于游戲中的數字經濟。
到目前為止,我們已經從資本市場和商業角度分析了 Web3 游戲存在的原因。我們相信還有一個原因,那就是人民,我一直在說,能掙大錢的模型之所以能走紅,是因為他們可以獲得很高的薪水。但是,僅僅把金錢作為動機的想法可能是有缺陷的。數字化先行的勞動力形式,比如 P2E(邊玩邊賺)模式帶來的勞動力,也帶來了一種社區意識、尊嚴和如今傳統工作所不允許的選擇。
認為通過游戲賺錢就能解決當今勞動力市場所有問題的想法是烏托邦式的,我也不支持這種觀點。但公平地說,數字優先的勞動形式,如游戲內的「刷任務」,為人們掌握溝通、協作和協調等關鍵技能鋪平了道路。在日益數字化的勞動力大軍中,傳統的教育形式很可能無法讓學生具備這些技能。
像 IndiGG 這樣的公會,讓玩家能夠找到與自己品味相同的人,并將他們與創造收益的潛在機會聯系起來。這一點在他們與《Skyweaver》的合作中得到了體現。游戲本身是免費的,但通過公會的玩家可以獲得 10 萬美元的獎金。對于讀到這篇文章的普通知識工作者來說,這似乎不算什么,但如果你來自一個小鎮,周圍沒有直接的經濟機會,這可能不會改變你的生活。
玩家通常很難找到合適的公會,甚至當涉及到游戲時,勞動力的經濟剝削也是可能的。一個人加入公會需要 7 到 12 天的時間。根據尊敬公司創始人 Utsav Singla 和 Srijan Jain 的研究,每 1000 名申請者中只有 1 人被錄取。新用戶的學習曲線非常艱難,包括如何設置錢包、如何參與紛爭、篩選合適的游戲以及最終如何加入公會。Respct.co 已經建立了一個平臺,允許玩家在整個生命周期中得到支持,從發現游戲 (就像你在 Steam 上做的那樣) 再到向銀行賬戶支付費用。目前,他們的候選名單上有大約 6500 名學者,正在接受提前申請,你也可以去申請。
我們沒有意識到,像游戲這樣的數字工作場所是雇傭員工時最豐富的數據來源,例如,電子競技玩家退休的平均年齡約為 26 歲。但多年來,他們在游戲生態系統中投入了大量時間,并留下了可靠的線索。他們玩游戲的時間、合作伙伴以及在游戲中解鎖的關卡都可以通過數字方式進行驗證和存儲。只要隱私問題得到妥善處理,這在招聘時就會非常有用。
Web3 原生游戲將最終導致豐富的鏈上身份層,與 LinkedIn 不同的是,許多聲明都能立即得到證實。未來,雇主將把這些數據集作為大學文憑的參照。如果你要招聘一名社區管理員 —— 什么更有價值?一個有學士學位,一個有上千個小時的游戲社區協調工作經驗的管理員,我想我知道該選什么。
僅僅通過圖形和用戶旅程的針孔鏡頭來看待 Web3 游戲,你看待什么可能都是有限的。相反,人們必須觀察促使人們觀看這些游戲的宏觀經濟因素。勞動力市場萎縮,新興國家年輕人的愿望日益高漲,平行金融基礎設施的興起,以及將挑戰現有的游戲貨幣。
Web3 游戲吸引大量的資金,將意味著創始人將繼續開發這些游戲。他們中的絕大多數會慢慢死去,就像大多數風投支持的初創公司一樣。他們將在這一過程中鋪平道路,這將是看待游戲的另一種方式。它們不僅是休閑的途徑,也是可以維持截然不同的用戶配置文件的經濟生態系統。這可能涉及到交易員、流媒體用戶、研究人員、服務提供商。在我看來,Web3 游戲就是特洛伊木馬,會將更多的用戶帶到加密。他們專注于精通技術的年輕用戶,他們樂于接受數字資產所有權。
游戲公司和開發者面臨的挑戰是如何平衡經濟活動和娛樂,讓游戲變得太復雜,用戶會避免它。讓它失去所有權和資產流動性,用戶就會堅持留在傳統的 3A 游戲大作之中,平衡了兩者的關系,將可以為 Web3 游戲帶來 1 億用戶。
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