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ICK:行業寒冬后MBG來了,一個新的風口正在形成!

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Time:1900/1/1 0:00:00

不知不覺,就連寒冬也已經接近尾聲了。

二〇二二年似乎都沒來得及過舉已經過完了。

寒冬過去,必然迎來春天,但對于游戲行業來說,年底逼近,似乎有些成績,但又有些窘迫。

從整個行業中來看,全球電子游戲產業發展至今,目前規模已超過2031億美元,全球游戲玩家數量也將突破30億大關。同時,中國游戲產業收入440億美元,玩家規模6.66億。

事實上,游戲行業的規則推倒重建的時機已經到來了,而最近剛剛上線的MBG項目,很可能成為點燃游戲行業全面重組的導火索。

蕭瑟的游戲2022行業

2022年的游戲行業曾經一度迷失于2020年的全球暫停和2021年元宇宙紅利,在短短兩年時間里,大量的玩家涌入各種各樣的游戲中打發時間,進而促進了游戲行業的空前繁榮。

聲音 | 東北證券:區塊鏈技術具有提升多中心的協作效率 行業應用前景廣泛:據第一財經今日消息,東北證券表示,區塊鏈技術具有提升多中心的協作效率、去中介,提升多方信任、數據難以篡改,可追溯,可審計等優點,可實現在多方間達成可信記錄和可新合約,行業應用前景廣泛。1)在可信記錄方面,目前基于電子簽名、可信時間戳、哈希校驗值、區塊鏈存證四項技術的證據均可被在我國互聯網法庭中被認可,其中哈希校驗值與區塊鏈存證均基于區塊鏈技術,互聯網法庭有助于極大提升法院處理效率。2)多方可信合約方面,區塊鏈技術由于其難以篡改性,未來有望廣泛應用于多方合同的簽訂,單獨一方難以對于已簽訂合同進行修改,有助于提升合作各方之間的結算效率。[2019/10/28]

然而,福兮禍所伏。

動態 | 2019年區塊鏈行業將迎來風投回歸 行業價值評估模型亦將完善:Coindesk刊文表示,通過早期的眾籌令牌創建活動,區塊鏈初創公司走了一條與獨角獸不同的市場之路。Web 2.0初創公司分階段融資,但Web 3.0初創公司早期便大量融資;Web 2.0創業公司在大概D輪融資中會給出一個荒謬的估值,而Web 3.0創業公司在第一天這么做了。2019年,我們將看到一個轉變:開源項目仍將從最初階段開始眾籌,但具備盈利功能的Web 3.0公司將等待證明其產品與市場的早期契合之后方才開始融資,這是典型的A輪融資。簡而言之,2019年將是風投回歸的一年。另外,到2019年,我們將意識到,此前作為一個行業使用的估值指標已經失效,將流通的代幣數量與價格相乘的度量方法是荒謬的。隨著分布式賬本技術(DLT)和加密資產的指數級采用,我們將看到該行業在如何評估這些創造價值的新模型方面趨于成熟。[2018/12/30]

被快速增長刺激各大游戲大廠在迅速膨脹之后緊接著就迎來了2022年大部分西方國家的全面放開,歐美游戲大廠增長疲軟,繼而在2022年年中,影響到了國內游戲廠商,包括愛奇藝、快手、百度等大廠的游戲部門相繼傳出大批量裁員的傳聞。

張壽松:2018年區塊鏈行業面臨嚴重洗牌 行業及企業應用是主戰場:據火訊財經消息,今日下午,財貓網絡董事長張壽松先生在湖畔大學進行分享,首先對區塊鏈行業進行了前瞻,表示2018年區塊鏈行業發展有四個趨勢:一、企業層面分化明顯,面臨嚴重洗牌;二、應用層面,行業及企業應用時主戰場;三、技術層面,底層基礎設施優化明顯,公有鏈生態效應初顯;四、投資層面,古典投資人進場,投資趨于理性。從股權投資的統計數據來看,區塊鏈行業實際上并沒有想象中那么火爆,32.58%已經走到了A輪以上,融資額超過1000萬元,84.3%已獲得知名投資機構投資,一級行業24個,二級行業302個,已經在40+行業出現了“明星項目”,累計獲投項目447個。除此之外,張壽松還談及了區塊鏈行業的泡沫問題,主要體現在項目無業務邏輯,強沾概念,無必要性;無技術團隊,行業人才匱乏,尚無技術實力;無落地項目。[2018/3/25]

直至2022年12月,大多數游戲廠商的年會上不再炫耀福利,阿里、B站、字節等頭部企業的游戲部門也開始大量裁撤員工時,人們才意識到游戲行業蕭瑟的寒冬其實早已經到來了。甚至,連米哈游也未能幸免。

蘇寧金融研究院宋沫飛:“區塊鏈培訓”亂象叢生 行業過新 招聘者也有挑戰:對驟然被熱捧的“區塊鏈培訓”亂象叢生,培訓師資質可疑,對此,蘇寧金融研究院高級研究員宋沫飛表示:“從開發經驗上來說,國內區塊鏈產業的興起集中于最近兩三年,人才市場上具有長期區塊鏈開發工作經驗的人少之又少。”他認為,過高的薪水難免會吸引一些投機分子,但薪水的提高并沒有帶來應聘門檻的提高,甚至部分招聘人員對區塊鏈技術也只是一知半解,這對于區塊鏈人才的招聘也提出了新的挑戰。[2018/3/13]

行業寒冬源于玩家的覺醒

一方面,確實是由于疫情帶來的全球經濟萎靡的影響,導致大量玩家在游戲消費時不再積極。

據伽馬數據給出的數據報告顯示,最新的第三季度報告環比同比雙降,游戲收入下降12.61%,游戲玩家群體下降19.13%。

另一方面,長久以來的“宅經濟”驅動的主要力量在自身經濟不允許的情況下,從為游戲消費轉向了利用游戲來賺錢。這聽起來很不可思議,但事實如此,游戲相關的二創、直播、解說,攻略等等發布在各大平臺上。讓很多沒有為游戲消費的人,不必購買游戲和消費就能從另外一個視角體驗游戲。

而真正愿意為游戲花錢的那部分玩家卻不得不面臨游戲內“氪金”的詛咒,承擔了“養活”游戲廠商的重任。

正是這種矛盾和現實,讓玩家和游戲廠家的關系越來越差,對立也越來越明顯。因此,與其說是游戲行業進入了寒冬,倒不如說是玩家和游戲廠家的關系從服務提供與被服務者,已經轉變到了一個新的階段。

這種看似不可調和的矛盾隨著MBG的問世逐漸出現了轉機。

關于MBG

MBG全稱Movebricksingames,是全球首個去中心化的游戲打金云服務器提供商。致力于打造游戲生態交易的全場景平臺,讓每一個游戲玩家都擁有MBG服務器,并使用MBG服務器從游戲中賺錢。目前該項目的天使輪已經結束,正在沖擊30萬臺服務器的計劃實施。

同時,為了保障每一位玩家的參與都能夠獲得回報,Movebricksingames項目團隊搭建了去中心化的底層結構,讓每一位游戲參與者都自動成為Movebricksingames項目的維護者,通過維護該去中心化組織獲取獎勵,最終,將實現完全去中心化的治理。

MBG同樣也是Movebricksingames項目的原生代幣代碼,基于BSC智能鏈發行,并兼容以太坊網絡。

MBG的發展

MBG已經形成了游戲裝備、游戲材料、游戲賬號、游戲內貨幣及任何游戲內資產的交易業態。與全球大多數游戲公司頭部、各國游戲工會、產業協會以及游戲工作室均有長期合作關系。并且,依靠MBG的去中心化結構,MBG正在建立一個平等均衡的交易環境,交易秩序。

截至2023年MBG上線以來,MBG有國內外上百萬游戲機房的場地,有專業的技術,成熟的游戲官方合作的業務,場下游戲服務器打金搬磚真實產出利潤,打造游戲線上交易所流量,交易手續費持續給客服創造財富,整個生態體系建立完成,屬于MBG傳統游戲公鏈的時代開啟。

結語:MBG的真正意義

MBG之所以能夠對行業秩序和玩家與廠家的關系形成顛覆,并成為諸多業內人士口中的“先行者”,其根本意義在于MBG讓更多玩家的游戲消費過程成為一種“儲蓄”。

也就是說,玩家在選擇游戲,并消費之后,玩家的這部分支出完全可以通過MBG作為中間介質賺回來。而這種儲蓄讓玩家的數量更加穩定,保障了一個游戲的生存。

更重要的是,游戲內玩家會因為MBG而受益,不必“氪金”,以極低的代價就能夠獲得游戲內的資產。

從此,形成一個游戲廠家到MBG再到玩家的三個環節的完整鏈路,最終,MBG的愿景是打造一個具有32個主權國家合作的國際大型無縫游戲資產交易平臺,

而我們,也必將能夠看到這一愿景的實現。

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