鑒于整體市場降溫,數字地塊的二級銷售下降了 54%,但仍比 2021 年第三季度增長了 865%。
一級銷售量因新地塊(Parcel)的發行而增長 23%。
自 2022 年 3 月 Alpha Season 2 游戲推出以來,The Sandbox 的注冊用戶已超過 200 萬。
在 Polygon 上啟動的無 gas 質押項目。
The Sandbox 專注于游戲、音樂、娛樂和體育領域的合作。
The Sandbox 是一個用于在虛擬世界中創建和托管娛樂體驗的平臺。在 The Sandbox 中,任何人都可以創建 3 D 資產,例如建筑物、游戲內物品和非玩家角色。然后,這些資產可用于創建多樣化的體驗,包括游戲、音樂和時尚活動、社交活動、任務、藝術展覽和競賽。The Sandbox 為創作者提供了一套直觀的工具,不需要任何編程背景或設計經驗。這些工具包括用于制作和動畫項目的 3 D 編輯器、用于制作體驗的游戲制作器以及游戲客戶端。The Sandbox 正試圖使這些工具盡可能地方便用戶使用,以釋放其社區的創造力。例如,3 D 編輯器結合不同的游戲內代幣來創建用戶生成的資產。
這些用戶生成的資產是 ERC-721 不可替代的代幣(NFT),可以在公開市場上實現貨幣化。The Sandbox 生態系統利用一系列代幣化的游戲功能,包括:用于購買、貨幣化和資產創建的游戲內數字貨幣(即 SAND);The Sandbox 虛擬世界中可擁有的數字地塊(LAND);結合地塊創建更大的土地(ESTATE);捆綁資產和腳本邏輯以創建交互體驗(GAMES);由玩家創建的 3 D 虛擬圖像(ASSETS);燒毀代幣以賦予資產屬性(GEMS);以及燃燒代幣以創建資產(CATALYSTS)。由于這些用戶生成的資產在其虛擬世界中的可交易性,The Sandbox 擁有強大的游戲內經濟性。
著名美劇《行尸走肉》與TheSandbox達成合作:7月8日消息,著名美劇《行尸走肉(TheWalkingDead)》與TheSandbox達成合作,將在TheSandbox中為用戶帶來全新游戲體驗。玩家們可以在GameMaker游戲制作工具中使用《行尸走肉》NFT進制作原創游戲,或在其他玩家的土地上體驗他人制作的《行尸走肉》主題游戲。[2021/7/8 0:37:03]
除了擁有他們構建的資產外,創作者還可以在 The Sandbox Metaverse 的 LAND 地塊上提供體驗。The Sandbox 的長期目標是讓創作者能夠建立沉浸式體驗。將 LAND 和游戲體驗貨幣化的可能性吸引了投資者收購 LAND。LAND 的頂級擁有者包括 The Sandbox 的大型投資者,如 Binance、Everyrealm 和 Galaxy Interactive,以及 Whale、MetaKovan 和 Cyber Kongz 等 NFT 社區。此外,The Sandbox 正在積極與愿意在其虛擬世界中開發體驗并成為早期采用者的企業建立伙伴關系。這些合作伙伴關系涵蓋一系列商業垂直領域,包括游戲、音樂、娛樂、時尚和生活方式等。合作伙伴示例在下面的“The Sandbox 生態系統:值得注意的事件”部分中介紹。
The Sandbox LAND 的數量是有限的——166,464 個地塊。新的 LAND 地塊需要進行初級銷售,它們被出售給私人實體(合作伙伴)或通過拍賣出售。值得注意的是,65% 的 LAND 地塊已經被分配,比 2021 年第四季度增長 2%。
5億枚USDT從Tether Treasury轉入FTX交易所:Whale alert數據顯示,北京時間3月11日10:48,500,000,000枚USDT從Tether Treasury轉入FTX交易所,按當前價格計算,價值約4.97億美元,交易哈希為:aeb8cf4b409b8dee6609931a423654fe35bdcb671f4d2df8bd2da9838d0e490e。[2021/3/11 18:35:02]
隨著動蕩的 2022 年第一季度結束,LAND 二級銷售量與上一季度相比下降了 54%。從這個角度來看,2022 年第一季度的二次銷售量相對于 2021 年第三季度則仍然增長了 865%。本季度的下降是自 Meta 于 2021 年 10 月宣布更名以來,元宇宙炒作開始平息的結果。市場只是在尋找其平衡點,盡管 2021 年第四季度出現了購買狂潮,但 LAND 需求仍然保持健康狀態。
與此同時,相對于 2021 年第二季度,初級 LAND 銷售增長了 23%。初級銷售的對象是新發行的 LAND 地塊,通常出售給合作伙伴或通過拍賣。盡管如此,2021 年第一季度,主要 LAND 銷售額(1600 萬美元)僅占市場 LAND 總銷售額(1.36 億美元)的 12%。
在使用方面,The Sandbox 于 2022 年 3 月推出了其游戲 Alpha Season 2。值得注意的是,在此發布期間,The Sandbox 的注冊用戶達到了 200 萬。考慮到發布持續了四個星期,此時跟蹤其每日或每月活躍用戶并沒有用處。相反,獨特的 LAND 購買者可能是對 LAND 效用的興趣的替代代理。相反,獨特的 LAND 買家可能是對 LAND 效用感興趣的另一種代表。
TheSandbox與支付處理器公司Simplex合作,支持直接使用法幣購買SAND:10月21日,區塊鏈游戲平臺TheSandbox宣布與與支付處理器公司Simplex達成合作,用戶可以通過Simplex的服務調用借記卡或貸記卡直接購買TheSandBox的代幣SAND。[2020/10/22]
每月活躍 LAND 買家的數量回到了 Meta 在 2021 年 10 月下旬宣布之前的可持續水平。這提出了一個問題:鑒于目前只有有限的用戶能夠承載和貨幣化體驗,是什么推動了 The Sandbox 虛擬世界中數字土地的價值?
在之前的季度報告中,我們深入分析發現 LAND 所有權相當集中,頂級所有者持有他們的地塊。一個后續問題是這種持有行為是否只針對頂級所有者。本季度的報告分析了 LAND 持有時間,并討論了對虛擬世界中土地價值的潛在影響。
為了了解 LAND 持有時間,可以考慮不同的購買和持有行為集群。從這個意義上說,例如,可以將長期購買行為視為持有地塊超過一年,而購買和出售可以視為持有期限少于 30 天。目前對 LAND 持有時間的細分顯示,7% 的購買者持有 LAND 超過一年,而 11% 的購買者持有 LAND 不到 30 天。同時,絕大多數(72%)LAND 買家持有資產的時間為 1-3 個月。
聲音 | The TIE首席執行官:加密貨幣的市場情緒和價格走勢之間有著驚人的相關性:據AMBcrypto消息,The TIE首席執行官Joshua Frank在接受采訪時指出,與其他資產類別不同,加密貨幣價格在很大程度上取決于市場情緒。他表示:“在加密市場,唯一影響價格的因素是大眾的智慧或人們的想法。我們已經發現加密貨幣的市場情緒和價格走勢之間有著驚人的相關性。”[2019/7/13]
換句話說,83% 的買家選擇在購買后 3 個月內出售他們的 LAND。這表明獲利回吐是 LAND 所有者買賣其資產的一個驅動力。下面我們通過查看 30 天內發生的買賣交易來分析獲利行為。對于每一筆買賣交易,賣出價格和相應的買入價格之間的差額進行按日計算。
請注意,獲利回吐峰值(Peak profit taking)發生在 2021 年 11 月 24 日——大約在 Meta 更名宣布后一個月。此后,獲利回吐行為恢復到可持續水平。此外,自 2020 年 10 月以來,只有 19 天的總盈利能力出現負增長,其中 2021 年 12 月 31 日的負增長最為嚴重。人們可能會考慮購買 LAND 作為 The Sandbox 的看漲期權,從而獲得大量用戶的關注。
盡管 200 萬用戶注冊表明對 The Sandbox 游戲體驗的高度興趣,但就體驗構建而言,數字土地的案例仍處于早期階段。直觀地說,在 The Sandbox 中提供沉浸式體驗可能是可持續價值創造和獲取的潛在催化劑。從這個意義上說,用戶都在熱切地等待沉浸式加密用戶游戲體驗的推出。創作者可以很好地構建沉浸式虛擬體驗,并將其提供給用戶。在獲取該價值方面,所有者可能會獲得特定的 LAND 地塊,希望在這些地塊上托管虛擬體驗可以反過來推動用戶活動的增加。這可以進一步為大規模采用沉浸式體驗創造一個“飛輪”,進而提高 LAND 地塊的長期價值。
動態 | Ethereum公司聯合創始人發布改進貨幣采礦者薪酬方式的提案:Ethereum公司的聯合創始人維特利克·布特林(Vitalik Buterin)已經發布了一份改進貨幣采礦者薪酬方式的提案。他認為,目前的薪酬模式可以進行調整,使礦工和用戶都受益。為此,他發表了一份相當廣泛的文件,詳細闡述了統一的價格拍賣如何能夠取代當前的收費機制。[2018/7/10]
但是,目前創作者無法使用 LAND 地塊向其他人提供體驗。這可能會暫時阻礙實際需求。雖然大多數 LAND 買家最初可能傾向于持有,但缺乏實際的手段來貨幣化 LAND,盡管擁有了豐富的經驗,但這可能誘使他們(賣出)獲利。因此,對于 The Sandbox 來說,繼續構建沉浸式體驗的支柱和增加用戶的可訪問性非常重要。
為了讓 The Sandbox 繼續發展壯大,需要大規模地創造和采用沉浸式體驗。從這個意義上說,一個重要的衡量標準將是不受特定時間間隔限制的完整游戲版本的活躍用戶數量。
合作伙伴
品牌在加入 The Sandbox 生態系統方面沒有顯示出任何疲倦的跡象。在構建和貨幣化體驗(monetizing experiences)的巨大可能性的推動下,一系列品牌宣布與 The Sandbox 在多個垂直領域建立合作伙伴關系,特別是:游戲(育碧、SM Media 和 Ethernity)、音樂(華納音樂集團)、娛樂(SHIBUYA109)、多元化和包容性(World of Women)、體育和游戲參與(匯豐銀行)以及時尚和生活方式(Gucci、Arianee)。在可預見的未來,發展進一步的合作伙伴關系仍將是 The Sandbox 的重點領域。
The Sandbox Alpha Season 2
2021 年 3 月,The Sandbox 推出了其虛擬世界的 Alpha Season 2。游戲時間為 4 周,用戶可以獲得 Alpha Passes 并獲得 SAND,即 The Sandbox 的效用和治理代幣。The Sandbox 首次達到 200 萬注冊用戶的里程碑。作為 Alpha Season 2 的一部分,The Sandbox 發布了 200 個任務和 35 個以上的體驗,可供注冊免費帳戶的 PC 和 Mac 用戶使用。隨著即將到來的 Season 3 的發布,The Sandbox 將繼續擴大其用戶基礎。
在 Polygon 上質押
The Sandbox 在 2 月份推出了無需 gas 的 mSAND 質押。雖然 SAND 已經在 Uniswap 上建立了一個流動資金池,但這個項目允許 Polygon 上的每個人都能獲得 50 萬 mSAND 每周獎勵的一部分。此外,為該計劃提供流動性的 mSAND 持有人將有資格分享每月 50 萬 mSAND 的代幣分配。在 The Sandbox Alpha Season 2 中,還推出了更多的質押獎勵。
展望未來,The Sandbox 有幾個值得注意的發展項目正在進行中。
漸進式去中心化
通過漸進式去中心化,The Sandbox 旨在激勵其社區提出自己的體驗。也就是說,The Sandbox 正在激勵其社區為玩家打造體驗,并有可能釋放出下一代非常成功的游戲。雖然尚未部署,但 The Sandbox DAO 將能夠對基金會撥款進行投票,并就游戲開發做出決定。The Sandbox DAO 將由 SAND 代幣持有者和 LAND 持有者共同管理。
網絡效應和生態系統增長
隨著 LAND 將在 2022 年繼續逐步開放和分發,The Sandbox 需要擴大其網絡效應。將持續努力確保進一步的合作伙伴關系并發展其生態系統。其目的是擴大和吸引各種企業——元宇宙機構、時裝公司、虛擬房地產市場。理想情況下,這些企業將建立自己的銷售,從而創造就業機會并為 The Sandbox 中的玩家提供更廣泛的體驗。
推出公共游戲內(In-Game)體驗
The Sandbox 仍處于 alpha 階段,這意味著目前還沒有游戲內的體驗。一旦推出,這些游戲內體驗有望進一步擴大 The Sandbox 用戶群。在接下來的幾個季度中,The Sandbox 計劃允許用戶直接在他們的 LAND 地塊上發布體驗,以便其他玩家可以訪問它們。
The Sandbox 生態系統在 2022 年第一季度繼續增長,在推出 Alpha Season 2 游戲時擁有顯著的合作伙伴關系和超過 200 萬注冊用戶。在過去的這個季度,它也經歷了整體市場回調的影響。隨著元宇宙的炒作開始平息,數字土地的市場銷售又回到了可持續的水平。The Sandbox 的野心是廣泛的,有可能成為最大的體驗型娛樂平臺之一。
基于其數量和合作伙伴關系,The Sandbox 仍然處于虛擬世界的前沿。但是,仍然存在一些潛在的不利因素。對 The Sandbox 長期生存能力的真正考驗是為其未來的玩家建立更多沉浸式體驗的技術支柱。隨著 Alpha 版本的成功發布,現在是時候測試什么工作是有效的,跟蹤功能的采用情況,并對路線圖及其執行情況采取戰略性措施。迅速調整和采用最適合其虛擬世界技術發展的戰略的能力將是關鍵。為了讓 The Sandbox 成為一個真正的娛樂元宇宙,需要大規模地創造和采用沉浸式體驗。
原文作者:Mihai Grigore
原文來源:Messari
原文編譯:DeFi 之道
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為什么一組電子像素能值6900萬美元?每個NFT資產都是獨一無二,借助區塊鏈技術則可以幫助數字資產進行確權。這使得其與游戲平臺、奢侈品、體育與藝術品等行業融合,并產生了巨大商機.
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