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REM:對話Big Time:GameFi2.0的新經濟形態

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Time:1900/1/1 0:00:00

原文標題:《對話 Big Time:GameFi2.0 的新經濟形態》

此文為 Circle 旗下播客節目《貨幣運動》的對話編譯,由 Circle 創始人 Jeremy?對話 Big Time Studios 的 Ari Meilich 和 Thor Alexander,深入探討了基于區塊鏈游戲、創造者經濟的未來以及數字游戲的經濟化。深潮 TechFlow 獲 Circle 授權編譯轉發。

實錄

Jeremy:我們今天邀請到了 Ari Meilich,他是 Big Time 工作室的聯合創始人,也是 Decentral Land 的聯合創始人。

我們接下來將共同探討 Big Time 工作室的相關問題,我們的主題是他們在構建什么。但我認為我們也會去真正探索一些更大的話題,這些話題引起了大量的活躍關注。

在加密經濟中,元宇宙 NFT 游戲化的市場模式會為創作者帶來什么?相信你應該已經考慮過這個問題,因為你已經在這方面做了很多工作。我很高興與你探討這些主題。歡迎你,感謝你的加入。

Ari:好的,謝謝你邀請我們來到這里。

Jeremy:?嗯,好的。我認為,我們有很多話題可以探討。讓我們回到你們剛進入加密貨幣領域的時候,聊聊你們的起源故事,以及你們是如何走到現在這一步的。同時,我們也會聊到關于 Decentral 的土地的問題,畢竟大家都已經看到了它其超乎尋常的增長速度。

Ari:好的。我想說這個項目(Big Time)實際上是在 Thor 和我,以及 DEcentraland 團隊的其他成員,在我們即將推出 Decentral Land 時開始孵化的。而且我們預計,當向公眾推出產品時,我們企業結構將發生一些有利于完全去中心化的變化。

這意味著我們要解散最初的開發公司,建立一個新的獨立基金會,并成立 DAO。因此,當我們經過這個過程時,隨著實體的消失,我們會自然而然地從管理層退下來。對此,我和他有非常強烈的想法,我們想以不同的路徑去做,并思考應當采取什么捷徑來促進和加快產品的使用率。

但后來當我們推出 Decentral Land 時,也許只有 20 到 50000 名玩家在玩所謂的區塊鏈游戲,這仍然是非常早期的階段,并且我們親身經歷了這段時間。即使有很多障礙,普通用戶仍在嘗試游玩這些游戲。那時玩家都看不起區塊鏈游戲,也許現在仍然如此。

區塊鏈游戲就像是當年的免費游戲,而那時大多數游戲都是收費的。因此我決定繼續在這個領域建設。我們已經預見到,區塊鏈技術將會成為游戲賽道的組成部分之一。

因此,我們決定成立一個新公司,并 從 3A 級游戲或被游戲玩家稱為硬核對游戲開始。盡管我們想讓這個游戲門檻低一點,但是我們想為那些真心喜歡游戲的人制作這個游戲,讓他們花幾個小時來玩,而與他們是否有錢或是否存在類似于其他游戲廠商那樣的投機心理無關。

Ripple高管:SEC訴訟對公司與央行的對話“幾乎沒有影響”:7月29日消息,Ripple負責央行業務的副總裁JamesWallis周五表示,Ripple與美國SEC的長期法律糾紛“幾乎沒有影響”該公司與各央行的對話。Wallis還表示,Ripple出售XRP的決定不構成投資合同,這不僅是Ripple的重大勝利,也是整個行業的重大勝利。然而,自2020年以來一直在進行的法律斗爭并沒有對Ripple與央行進行對話和推進項目的能力產生任何不利影響。

此前消息,帕勞政府于7月26日啟動美元支持的穩定幣試點項目,新幣將在XRPLedger上發行,是在5月份推出的RippleCBDC平臺上運行的最新項目。該國將向政府雇員發放試點項目中的首批帕勞穩定幣(PSC)。[2023/7/29 16:05:19]

Thor:?我們在 Decentral Land 中學到的兩個最大的東西:

1. 一個是現在眾所周知的,對于 NFT 的巨大需求,特別是在游戲方面。

2. 而另一件人們還沒有意識到的事情是,區塊鏈游戲的進入門檻對普通人來說實在是太高了。

因此,Big Time 愿景之一就是要扭轉這種狀況,打破所有障礙。它是一個大眾市場,允許人們以更低的門檻進入,沒有諸如獲得一個加密貨幣錢包或者必須去一個加密貨幣交易所或公司來處理加密貨幣等障礙。

Jeremy:?是的。我們也剛剛披露了,Circle 和 Circle Ventures 是 Big Time 的投資者之一。我們真的很高興能支持你們所做的事情。而且,我們在致力于鏈接加密貨幣基礎設施和傳統金融基礎設施到區塊鏈游戲世界,以及創造更多無縫結合的區塊鏈游戲等方面,也是合作伙伴。

為人們提供進入市場的機會,這是很關鍵的一點。而且我真的也很感謝能有機會在多個方面與你們達成合作。謝謝你們。我們往回撥一點點,你也知道,現在圍繞著元宇宙出現了大量令人難以置信的炒作,有炒作 Anaptys 的,也有炒作區塊鏈游戲的。

雖然只是在某種程度上的炒作,但這也足以讓我們所有人感到驚訝。也許你們不會,因為你們已經像信徒一樣在這個領域做了很長時間。作為構建了虛擬世界重要案例之一的人,在你們眼里,當前最大的趨勢是什么?對于當前的趨勢,人們應當如何參與到其中?

當人們在進行描述時總會將內容簡單化,作為長時間的從業者,我更想聽到你們將其放大發散,就像在你的元宇宙文章中沒有雙關語一樣。

Thor:?好的。我認為,我們所看到的是三個趨勢的交叉點,它正在改變所有的工作方式。

1. 第一個是圍繞著所有權,這是區塊鏈真正擅長的東西——幫助人們和企業真正掌握自己的資產。

2. 緊隨其后的第二個趨勢是,你可以擁有你的身份,而不是 Facebook 代替你擁有,這會讓他們很懊惱。

3. 第三個趨勢是真正令人興奮的一個,它就是不同世界之間的互操作性,前兩個趨勢的實現是第三個趨勢實現的前提。第三個趨勢就是我們最終要去的地方,它也不會只存在于塞外作家們的筆下。

幣信對話Nic Carter:穩定幣將繼續增長 但可能會面臨打擊:幣信全球商務拓展總監在幣信直播間對話Coin Metrics創始人Nic Carter,探討穩定幣的發展生態。Nic Carter表示:我認為穩定幣將繼續增長, 除非他們在美國或者歐盟被限制。美元為美國的戰略地位提供了很多價值, 美元通過SWIFT的體系保持在金融系統的中心地位。約97%的穩定幣用美元計價并沒有對美國有利,未來會有很多以美元計價的穩定幣不受美國控制。但這對消費者有利,因為全球許多人都希望無摩擦地獲取美元。我認為未來會有一種打擊嘗試,FinCEN或其他政府機構試圖干涉市場上的主要穩定幣,這些穩定幣能不能證明他們的抗打擊能力,對投資者來說會是一個主要關注的問題。[2020/7/3]

在那里你可以擁有虛擬身份,并通過它來出入虛擬世界。你將擁有虛擬資產,比如你現在所擁有的一些公司和數據庫。你可以將它們帶到不同的世界去。這也只是開始,每個人都對它感到興奮,這很酷。

我們已經有了很多關于如何實現此目標的計劃,但這都是非常長期的。現在我們不希望本末倒置,而是盡可能地保持簡單的東西并按正確的順序構建產品。

Ari:?除了 Thor 所說的,可能還存在一些其他變化。比如,消費者和他們的行為,他們可以隨自己心意在游戲中購買資產,但消費者對于這些資產的掌控力很小。而現實世界中,你可以把書借給朋友或轉賣,當然也包括你的專輯或任何東西。而在一個獨立的虛擬世界完成對于自有資產的掌控,直到最近才成為可能。

有了區塊鏈,玩家的虛擬物品會更安全。我們將擁有它們屬性更多的透明度。而且這些物品在如何交換和轉移有一種共同的標準。

因此,人們現在購買資產的事實是在購買一定數量資產的復制。而且我們知道,在未來,無論游戲開發者是否愿意,你都可以轉讓它。我認為這增強人們在購買時的信心。因此,人們也許會花費比他們在傳統游戲中多得多的時間,因為這對于他們來說不是沉沒成本。相反,他們知道這些資產會留在他們身邊。

Jeremy:?對。這種數字所有權是一個巨大的部分,就像你說的,它已經以某種形式存在了,但是以一種開放的、可交互的、流動性的方式存在。顯然,所有權是一種應對策略。

那么,更廣泛的現象是什么呢,就是通過游戲來掙錢。實體經濟,不論是否上市的公司,都在尋找自己的發展路徑,你們也在構建自己的區塊鏈游戲。那么區塊鏈游戲要發展到什么程度,才會成為人們謀生的地方?

不只是推測我們自己和享受,顯然,娛樂和享受是希望的原則,但是,邊界在哪里?你認為這些界限應該在哪里?似乎很多人都在追求這個。而且這方面已經出現了許多熱點,人們也想嘗試復制這個模式。

而且,也許當你考慮從游戲的角度來看時會很有意義,我對此非常感興趣。

Ari:?一般來說,游戲物品的發行是由出版商或游戲開發商向玩家出售物品。而擁有可自由轉讓的資產,你可以獲得經濟效益,并可以在資金流方面推出更多的創新。

火幣尖峰對話Sili:ETH2.0為行業帶來了更多應用場景的可能預期:6月24日下午,在由火幣主辦的火幣尖峰對話“Waiting For ETH2.0”系列AMA活動中,火幣礦池與dForce創始人楊民道、Infstones Head of Bussiness Sili、Stafi&Wetez創始人卡咩、真本聰聯合創始人索老頭就“乘風破浪的以太坊DeFi ”展開主題討論,深度解讀ETH2.0將給行業帶來的重大影響。

Infstones Head of Bussiness Sili認為,過去幾年區塊鏈的發展賦予了DeFi更高的成熟度和一定的多元化,同時也讓參與DeFi難度顯著降低,這意味著市場規模的進一步擴大。他同時強調,ETH 2.0相比較目前的ETH更具性能優勢,這使得上線一些傳統金融領域產品成為可能,為行業帶來了更多應用場景的預期。[2020/6/24]

你會得到更多活躍的點對點交易,你可以用物品換取真實的貨幣,或者用時間換取真實的貨幣。人們希望在某一個時間節點,資金的流動不會只是從玩家到開發商,更多人將自己的時間和金錢投入到一個游戲中,也會有其他沒有參與開發公司或出版公司的玩家也在接受資金。

網絡世界里有一個超級趨勢,有越來越多的人試圖在網上謀生。如果你留意一下就會發現,可能已經有 5000 萬具有一定影響力的人通過在社交媒體上制作內容來謀生。

當下,對于孩子和青少年以及參與網絡游戲中的人群來說,這是最搶手的職業之一。我認為在這方面有很多被壓抑的需求。一些非常小而精的群體,比方說電子競技運動員,他們通過比賽來賺錢。而當有 30 到 40 億人在這么小的部分玩網絡游戲、在網上謀生時,顯然就會出現很多需求。更多的人也開始選擇在互聯網上的職業。

我不是說游戲的未來是把游戲和工作合并,我只是說更多的這種情況會逐漸出現。因為很多人都期待在這上面花很多時間。所以你也會很自然地想在網上雇人,或者你會把一些任務外包給其他人。

Jeremy:這種經濟的規模和活動的數量是巨大的。這很有趣。這完全是一個切入點,但有個數據我要提出來:今天早上,美國公布了勞動力參與人數,其中非農數據顯示就業增加。

還有一個消息是,出現了 20 萬新就業人口。LinkedIn 的首席經濟學家在一個電視節目說,她認為這是偏離了目標,因為這只是招聘活動和新實體創造活動的數量。

現在每個部門都在以創紀錄的速度組建新公司,但它們沒有顯示在人們通常會得到的這種 W2 工資數據中。而且,這有點像實體經濟的多少。人們在掙錢謀生,但他們沒有從一個網絡游戲中得到 W2 工資表,但他們確實是在加密貨幣經濟中謀生。

這種現象顯然會變得越來越明顯,正如你所說的那種數字生活方式以及類似的東西。也許這可以與你們正在建造的東西聯系起來。這個概念,3A 級的,高產值的游戲,在某些方面可以視作你們正在建造的平臺的基礎。

或許可以聊一下,比如你可以假設這是一個平臺,其他創作者的一個平臺。你的工作室,你設想的這種游戲互操作性會是什么樣的?你認為一個互操作性的市場會在多遠的將來實現?還有,也許你可以公開分享一下你自己的商業路線圖。

Dogecoin創始人將小說對話與區塊鏈技術相結合:據CCN消息,Dogecoin的創始人Jackson Palmer將要創建一個Twitter機器人,這款機器人將會通過區塊鏈技術從小說《五十度灰》中隨機抽取一些短語,從而創造出幽默、不連貫的句子以此來取悅粉絲。[2018/7/8]

Ari:我們已經在大多數區塊鏈公司都想做平臺游戲而且有點缺少成功應用的時候啟動了大團隊工作室。

就像在 2018 年,2019 年,人人都在尋找頂級的區塊鏈應用,但這種情況也發生了一些變化。區塊鏈游戲領域存在很多皮包公司,人人都在試圖向這些不存在的游戲公司發送「資金」。如果想要成功最重要的就是建立內容。當我們開始與更傳統的游戲公司交談時,這方面是一致的,我們也試圖支持他們的游戲。

我們意識到,在成為第一方內容創造者的過程中,我們需要駕馭所有的挑戰。在不久的將來,我們會遇到我們要支持的游戲公司,并且掌握這些問題的解決方案。因此,我們一直專注于建立大型游戲和獨立游戲。在大多數情況下,即使我們知道,在開發游戲的過程中,我們需要打磨很多工具,了解對外部公司有用的流程。

但最糟糕的是我們現在仍然要專注于游戲本身。游戲將在 4 月推出。作為一個早鳥啟動,游戲最初會向購買了早期訪問許可證的人開放一段較長的時間,大約 12000 人。我們當然也一直在和各種游戲工作室溝通。

過去大概六個月發生的事情,ACCE 爆發了,變成了一個巨人,也許有聲書在某種程度上也是這樣傳統的游戲開發者,開始對區塊鏈游戲可能帶來的前景有了更加正面的看法,也明白這個機會相當大。

所以我認為這個時機非常好,因為我們已經開發了超過一年半的時間,距離我們的啟動日期(以及數日內在市場上的啟動)不到半年。現在我們準備邀請其他游戲開發商加入,并向他們提供工具和我們的專業知識,以及我們的市場流動性。

我們已經了解未來在技術、游戲設計、經濟、監管等方面將會面臨哪些挑戰。這都不是小事。我們會用一些方法設計資產的方法來使它們合法合規。因此,我們正在努力與那些嘗試走上同樣道路的工作室合作。

我認為最重要的是,要與游戲玩家一起開發,因為開發一個游戲至少需要三年時間,有時甚至更長。我們正在努力與那些游戲能夠獨立存在的開發商合作。即使我們處于像 2018 年那樣的熊市,也沒有像現在能看到的這種快速增長。

Jeremy:是的,那是令人興奮的。創作者、傳統的游戲開發者等群體的已經開始意識到了,(他們)只是在在我們自己的業務中。

一個游戲開發者需要建立區塊鏈游戲,哪些是關鍵的部分?這些部分中最常見的是什么?這些東西會建立在一些基礎上,如果給予一些互操作性,會為它們帶來什么?

Thor:從這一點可以抽象出一個層次,即這里是我們開發的關于如何成功制作區塊鏈游戲或更好的區塊鏈游戲的玩法手冊。這類似于我們之前對社交游戲和 MMO 所做的事情,即存在一個現有的方式,每個人都在做事情,之后一個破壞性的力量出現,你必須改變你的游戲,并找出可以讓游戲在新的媒介中運作的秘方。這就像是,我們最大的優勢是來自去中心化的土地和黨派已經做出的第一代區塊鏈游戲。

立陶宛央行發起與銀行、監管機構與交易所之間的對話:據波羅的海時報報道,4月15日,立陶宛央行已開始研究加密貨幣,并啟動了商業銀行、政府監管機構和加密交易商之間的對話,金融部金融犯罪調查局(FNTT)、銀行和ICO組織代表參加了最近的加密貨幣圓桌會議。FNTT金融技術戰略協調員Jekaterina Govina表示,無論加密貨幣的風險如何,不能盲目對其否認。[2018/4/16]

因此,我們現在進入了 GameFi 2.0。所有的這些都很大膽。我們提供給那些與我們合作并進入平臺的人的機會。這里有一堆你可以做的事情,做出來結果也很好。不僅如此,它還包括了背后的原因。這是我們歷盡千辛萬苦才掌握的秘密,我們可以用它來幫助人們避免掉入陷阱。

Ari:更具體地回答你的問題,人們需要真正知道如何為這些類型的資產簽名。現在的游戲經濟與以前不同了,在人們可以自由轉讓資產之前,商業模式要稍微作出改變,因為現在的商業模式還是一對多。現在出現了越來越多的開放經濟。

就像了解到的那樣,我們開始考慮讓玩家以一種輕松的方式讓玩家進入游戲。當你走出區塊鏈行業這個小圈子的時候,大多數人都不知道錢包是什么。他們不理解 Meta Mask 錢包。他們不理解錢包需要自我保管。但盡管如此,我自己是一個高級用戶而且一直在用。

我們正在努力為那些不準備接受這些事物的人簽名。不過又是哪些人希望有人能代表他們來保證他們的資產安全呢?這在區塊鏈發展中一直是一種禁忌。

因為它可能會打破那些原則,就像你不能在你代表父親在持有資產的場景下幫助他們,在這個場景下你不是一個抗審查的人。在其他方面我們實際上也要做一些工作,比如與網關 CA 和郵件支票,因為我們希望與支付處理的合作伙伴一起工作。

這有點像我們幾年前的一個轉折點,在那個節點上它出現了一些不同的障礙。除此之外,在某種程度上,在區塊鏈中建立社區的方式也有所不同。你必須能夠利用不同的方式來激勵參與者。我想,這是我們另外的一件事。?

Jeremy:?是的,沒錯。激勵設計和驅動存在于各個種類的網絡維度。它一直很有趣。

我們與 dApper Labs 合作,他們正試圖改進他們的數字收藏品的形式,在很多不同類型的內容創作者之間創建一個可擴展的模式。而且我認為他們也有著不俗的洞察力和 FTS,但還是需要一個能使人們真的無縫地進入這些市場并以高保真的體驗訪問它們的用戶體驗。

而且,還要能承擔其中的一些事情(例如客戶盡職調查和發布)。這需要以合規的方式來做這些事情,使其真的可以被訪問。我們已經看到,與 MLB(美國職業棒球大聯盟)之類的主要體育聯盟和其他合作伙伴的合作正在以類似的方法建立。

所以看到這一點會很有趣。游戲,是否成為規范。這種質量、經驗將成為常態,以及與之相對的,完全只需要像高級用戶進入排序那樣更具有充分的自我主權即可。

Ari:? ? 像是中心化的項目,這些項目里沒有監護人以及能夠接觸到更廣泛受眾的機會。但我們可能有這些機會。

Jeremy:是的。但我想,雖然這個承諾的一部分是,你的架構核心、我們的區塊鏈,以及我們的 NFT,其核心在于交換能力、互操作性以及實際上最終人們能以這種方式移動事情的能力的承諾。

我的意思是,其本質是關于人們參與這些時的體驗。

我對這個問題很好奇。你認為市場結構是如何演變的?圍繞這一些,我們顯然有像 NFT 市場的一樣的例子,似乎每個人都在試圖推出 NFT 市場。在推出后,我們就會走向主流化并適應用戶的喜好,建一個巨大的交易所。這里面就要有衍生品、期權、期貨之類的東西,滿足他們的 NFT 工作或是他們會尋找的東西。這有點更適合內容導向的體驗?

Ari:? ??是的,我認為隨著市場的發展,會存在對更專業或更垂直的具體市場領域的空間和需求。他們推出的 NFT 市場,現在通常是專注于數字藝術,也會有其他專注于音樂和 FTS 的。

這將是一個相當大的趨勢,而在過去的一兩年里,我們看到基于虛擬世界發布的游戲類別會具有更高的人氣。那是一個完全不同的使用案例。不過我不是一個狂熱的數字藝術粉絲,我只是很喜歡游戲。

正如你所看到的,很多游戲玩家的人數會超過藝術收藏家。即使 NFT 使得藝術收藏變得更容易獲取。游戲的市場和需求可能會大得多,這些人的需求是完全不同的。

在我們這邊的情況中,具體來說,我們的架構、系統允許 NFT 存在于游戲內或市場內,但我們更需要扮演錢包的角色。現在大多數現有的市場業務的結構方式,通常我們看到的都是錢包,或者基于中心化的基礎設施,例如市場上的 Violences 或 FTX,你需要把它連接到游戲的后端。我不確定這將如何進行,除非他們肯開放一些 API。

這也是我們做基礎設施的目的。對于游戲開發者,這樣他們就會更容易把不公平的東西弄明白,用戶在玩游戲的時候也可以看清楚。

Jeremy:這有道理。你知道各種特定平臺之間的關系,其中 NFT 內容是與特定的具體應用聯系在一起,無論它是一個游戲、一個藝術品還是什么其他的,它看起來都很迷人。

Ari:?是的,所以我們實際上設計了我們的第一個游戲,你不會真正需要這種方式的游戲。有任何加密資產嗎?也許這就像一個游戲的快速入門,然后我們可以在在此之上展開。

Jeremy:??為什么不這樣做呢?

Thor:這個游戲是一個動作 RPG 游戲,有點像是對暗黑破壞神 2 之類的老游戲的致敬,玩家殺死怪物獲得戰利品,然后接著殺死更大的怪物。它的核心是強迫性循環。

因此,我們所做的事情是增強了這個驅動公式中一部分的掉落,掉落的是超級罕見的、限量版的物品。我們正在解決一些我們看到的問題,比如為了扣緊我們的拍賣行三號船,我們采取了強硬政策,宣稱將會推出基于游戲的物品。

之后我們推出了一個皮膚項目,但所有的 NFT 或皮膚項目永遠都是無法得到滿足的。這樣一來,有償游戲的情況永遠不會出現,人們可以直接帶著錢包參與進來。不付費的玩家不會遇上不公平的優勢,他們可以做的就是加入游戲,真正裝扮他們的角色,使他們看起來非常酷。

因此,我們所做的就是在錢多于時間的人和時間多于錢的人之間創造一個套利機會。這樣以來,一方可以繼續練級,消磨他們的時間,然后另一方,天天忙工作的人,可以快進快出。這些忙碌的人以前或許喜歡玩這些電子游戲,但因為工作、家庭等等原因現在沒有足夠的時間。因此,他們可以通過他們的錢包和平等的競爭環境,購買那些他們通常只能靠反復練級來獲取的物品。這就是市場的作用,市場允許他們通過不需要花費時間的方式,得到他們需要的物品。

這就是我們所做的核心。

我們看到的一個有趣的演變是,玩家為我們還沒有推出的游戲組建了公會,并制定了他們關于如何要玩這個游戲的策略,并用這些策略獲得利益。這讓我們把公會從設計路線圖的后端帶到了前端,并且這是一種「社區第一」的發展思路,對于推出早鳥產品的工作非常有益。

這讓所有人有機會參與到游戲開發的最早階段,這也就是與游戲玩家共同開發。他們是一個合作伙伴,他們會告訴你「嘿,這些是我們喜歡的東西!這些是我們想嘗試的東西!」

社區的發展進度真的讓我非常振奮。

Jeremy:?我想說的是,這些都是以社區為基礎,并結合了游戲經濟——人們在游戲創作的參與階段投入了大量的時間和金錢,這很吸引人,也是驚人的。

它與我所見過的任何東西都非常不一樣。如果你必須稍微地后退一步,就說明你已經經歷了區塊鏈空間內的一場進化。

而且在這個空間內,作為一個技術專家和企業家,我喜歡思考融合的趨勢,比如那些你能看到的正在發生的事情,或者是幾年內即將發生的事情。它們更可行或是更適配。從你的角度看,人們正在靠什么新東西互動?

無論是 VR、AR,或者在那種基本的經濟中,這些經濟或市場最終如何發展?你的論點中有一部分就是優秀的游戲性和用戶體驗,這是人們關心的東西。但是當你考慮到正在技術層面發生的事,考慮到正在發生的表面現象,你就要設想兩三年或三四年后的會是什么樣子。?

Thor:真正大的顛覆性因素在于四處可見的機器學習和先進的人工智能。這不是說我們要給計算機編程,而是要教會計算機思考。

我認為很多游戲從業者甚至還沒有開始考慮這將如何影響游戲。但這將從根本上改變我們制作游戲的方式,而且它正在發生。我的意思是說,如果你想讓我們的游戲變得更好,那么你就必須讓我們的計算機變得更好,而不是讓我們的程序變得更差。

沒有多少人在那里聊這個問題。但實際上,很多這樣的事情已經開始在邊緣地區發生。這是其中最重大的一件事。?

Jeremy:?你認為有哪些例子對游戲的開發方式起到了顛覆性作用??

Thor:?或者說是體驗?我給你舉個好例子,游戲的動畫方面。我們從迪斯尼等 2D 行業引進關鍵幀動畫,并發展了動作捕捉,2D 動畫師在很大程度上已經被動作捕捉技術取代了。

我們現在看到的是,不是動作捕捉,不是有人進來弄出一個關鍵幀,是游戲觀察捕捉,他們要從觀察人們玩游戲中學習,然后我們就可以說,我想要一個像這樣移動的角色,這是一個動畫,像這樣的東西。

這不僅是一個巨大的成本節約,而且是一個驚人的創意節約,游戲開發周期也不會再這么長了,嘗試新的東西也沒有那么難。因此,我們將看到很多非常酷的東西。在動畫方面,我們也會看到類似的東西。

如何用編程讓一個角色按照你想要的方式行動?我們可以先讓一個人來扮演角色,我們再根據這個來為機器教學。之后我們就會獲得非常有趣的反饋,它感覺更像是你在和真實的人比賽,而不是和一些設計師策劃出來的行為。

另一件事我似乎已經說過了,那就是,移動唱歌游戲加速了這種技術的趨勢,使得機會變得更加廣泛,無論你在哪里。

就像我之前所說的,我認為這是已經被證明的東西。在某些時候,很多人沒有收入來源,就會尋找互聯網的機會。但事實上存在一個巨大的游戲經濟,人們正在往里面傾注金錢,大概每年 1500 億美元。

以前的模式是所有的錢都直接流向開發商,但現在,在同行之間或玩家之間轉移價值要容易得多。這只是預期,更多的錢將流向那些不開發游戲但希望在數字經濟中找到自己位置的人。

Jeremy:?這是是一個有趣的概念。什么是互聯網游戲 GDP?這是一個你從來沒有真正想過,也許某些人想過的問題。但是你知道它是一個真實的東西,對吧?它有多少經濟活動存在,不僅僅是在支付內容或者是支付開發商或分銷商的維度。

這實際上一個完整的經濟,看到你們正在做的事情是超級令人興奮的,我們很高興看到你正在采取的每一個增量步驟,以及你們現在所達到的里程碑。而且我們會密切地關注,再說一遍,真的很高興能與你們合作,因為你們正在構建這個體系。

Ari:是的,我也是。感謝你邀請我們來這里,期待它在市場上的啟動。

Jeremy:?謝謝你。

原文來源: Circle

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