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區塊鏈:鏈游報告:2023年或將實現區塊鏈游戲的復興

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Time:1900/1/1 0:00:00

原文作者:Xangle、CoinMarketCap

原文翻譯:Zen,PANews

PANews?獲得獨家授權并翻譯

文章要點:

整體來看,亞洲強勁的市場增長和以休閑/MMORPG為中心的游戲市場的特點為區塊鏈游戲提供了巨大的潛力。

Web2游戲公司進入區塊鏈領域主要原因為確保新的增長引擎和通過代幣籌集新資金。

在經歷?Wemade?以區塊鏈生態?Wemix?為起點,推出的?Mir4Global?取得成功后,Com?2?us等公司正在從?layer-1?基礎層構建自己的區塊鏈生態系統,并力求最大化整個生態系統產生的附加值。

在?3?A?級游戲?IP?的支持下,游戲行業的主要參與者對區塊鏈的采用更加保守,最顯著的試驗是游戲組件的代幣化,例如將其角色、道具等變成NFT。

鑒于傳統游戲廠商們將在今年發布一系列鏈游,這將加速區塊鏈游戲的大規模采用,?2023?年或將實現區塊鏈游戲的復興。

一個巨大且快速增長的市場

亞洲擁有當今世界上最大的游戲市場,而且它仍充滿增長潛力,前景廣闊。根據市場研究機構?Newzoo、IDC?等統計,亞太地區在?2022?年擁有?17.5?億游戲玩家,占全球總數的55%?;該地區移動游戲收入在?2019?年達到了?720?億美元,占2019年全球年度游戲收入的52%?。該地區顯著的人均GDP增長將加快提升其游戲消費能力,進一步拉高全球游戲市場份額。所有這些都解釋了,亞洲為何被廣泛認為是未來幾十年推動全球游戲產業向前發展的驅動力。

硬件一直是進步的核心。日韓這兩個亞洲游戲市場的領導者,在上世紀?80?年代最初播下了孵化街機游戲新產業的種子。后來,他們在新千禧年代的PC?端游、主機游戲以及?2010?年后的手機游戲中蓬勃發展,最終成為當今世界上最大的游戲市場。近些年,東南亞市場也開始加入其中,在這一部分市場里,容易上手的手機游戲往往比?PC游戲更受歡迎。

亞洲市場更青睞?RPG?游戲,而美國市場則以策略和動作類游戲為主。與策略、動作類游戲相比,RPG更適合采用區塊鏈技術,這也是亞洲在增長和創新方面推動區塊鏈游戲市場的原因。

體現數字資產所有權的價值的?MMORPG

與用戶單方面消費公司提供的內容的其他游戲類型不同,MMORPG是用戶通過在虛擬世界中與大量其他玩家一起玩與互動來擴展和完成內容的游戲,用戶在游戲中創建角色,可獲得并擁有虛擬物品。相應的,整個區塊鏈概念的核心正是實現數字資產的所有權,其?NFT?技術在游戲中的應用能讓用戶實現其資產、物品和角色的轉移,從而使所有權得到充分承認。在此背景下,區塊鏈技術和Web3哲學也適用于游戲內獎勵系統,并可按比例補償玩家對生態系統的貢獻。

aelf推出aelevate計劃支持區塊鏈游戲開發:金色財經報道,去中心化應用Layer1區塊鏈網絡aelf宣布推出Aelevate 計劃。Aelevate將通過為每個工作室提供高達15 萬美元的資助來支持工作室的轉型和區塊鏈游戲的開發,以幫助開發者在 aelf 網絡上集成、構建和發布他們的游戲。

aelevate將向所有游戲開發者開放,無論其經驗水平如何,成功申請者將獲得兩個主要方面的端到端支持:1.??技術生態系統?、2.??商業生態系統?。

aelevate 計劃申請現已開放,將于2023 年 9 月 30 日截止。Aelevate 的第一輪資助計劃于2023 年 10 月發放。[2023/8/4 16:18:13]

以?KakaoGames?的MMORPG《ArcheWorld》為例,該游戲使用了區塊鏈技術,NFT?的應用使得用戶能夠真正擁有資產、物品和角色。用戶通過住房、耕種和交易生產內容,與其他用戶互動,并獲得擴展游戲的獎勵。這表明該游戲將用戶視為生態系統的貢獻者或組成部分,應獲得公平的獎勵份額,而不僅僅是消費者。通過這種方式,《ArcheWorld》意在尋求促進生態系統發展的參與方式并改善游戲體驗。

“輕量級”休閑類游戲

休閑類游戲擁有會話時間短、操作簡單的特點,例如最突出的CandyCrush和Anipang。由于整體硬件規格相對較低,亞洲歷來更偏愛休閑游戲。HeroBlaze:ThreeKingdoms是2021年圍繞P2E概念并在韓國以外走紅的游戲,也是一款休閑RPG游戲。目前區塊鏈的可擴展性仍然存在問題,L1和L2區塊鏈的可擴展性水平無法處理大型游戲數千萬筆交易,但已能滿足相對低規格的休閑類游戲需求。與其他類型相比,設計簡單的休閑游戲需要的交易相對較少,并且可以上鏈。

休閑游戲收入中廣告收入占據高比例的特點也與區塊鏈相契合。在游戲應用啟動或游戲過程中,廣告通常以橫幅的形式在屏幕頂部或底部出現。RPG?游戲意圖讓玩家在游戲內進行消費支出,而休閑游戲則試圖吸引盡可能多的用戶,讓他們接觸廣告并向廣告商收取費用——因此,游戲的次數越多,廣告收入就越高。AxieInfinity、HeroBlaze:ThreeKingdoms和MIR?4Global展示了應用內廣告和區塊鏈游戲的結合,這些游戲可以快速在亞洲建立重要的用戶群,從而產生強大的協同效應。

傳統游戲行業進軍鏈游市場的出發點

從更實際的意義上講,上述游戲公司進入區塊鏈游戲市場主要有兩個原因,即確保新的增長引擎和通過代幣籌集資金。對于需要確保新增長引擎的中小型游戲公司而言,它們不像已建立起品牌的大游戲公司那樣,通過其獨特和成熟的?IP?就可獲得穩步上升的營收,因而進入區塊鏈游戲的新興市場將是一個極具吸引力的選擇。此外,對于這些中小型公司而言,將區塊鏈元素注入其現有IP的成本遠低于制作AAA級游戲,后者需要花費大量資源、時間和高達1億美元以上的成本。

加密KOL ZachXBT:鏈游SolChicks開發商未向社區披露UST暴雷損失的2000萬美元資金:11月16日消息,加密KOL ZachXBT表示,根據Solana上P2E游戲Sol Chicks開發商Catheon Gaming首席執行官和首席運營官之間新泄露的消息,由于2022年5月的UST暴雷事件,該項目損失了高達2000萬美元的財庫資金,并決定不通知社區。

Zach XBT聯系了Catheon Gaming首席運營官對此發表評論,其表示關于UST--我們與我們最大的私人持有者討論并披露了這一問題。但為了項目的最佳利益,不冒不必要的風險選擇不公開宣布,而且我們沒有杠桿。

此外,Zach XBT表示查看SolchicksSaft的ETH地址(0x89af65FF45F00149C6d847e9344F9dE5989641D0),發現他們似乎沒有將資金保存在多重簽名中。[2022/11/16 13:10:47]

即使從籌集新資金的角度來看,區塊鏈游戲也可以作為一種替代方式,為過去將股票IPO作為其第一籌資來源的Web2游戲公司吸引額外資金。游戲公司已在通過直接在公開市場上出售其代幣或在代幣發布前吸引私人投資來籌集資金,如?Wemade、Com?2?uS和Neowiz,他們通過其代幣分別籌集了2.5億美元、?2500萬美元和1200萬美元,籌集的資金可用于建立區塊鏈開發人員團隊、構建他們的?layer?1?區塊鏈以及保護新內容IP。

MIR?4Global發現區塊鏈游戲的可能性

雖然很多P2E項目在經歷短暫的生命周期后就夭折了,但它們成功吸引了海量用戶,展示了區塊鏈游戲的潛力。這足以吸引各種公司開始構建具有區塊鏈元素的游戲,主要由需要新增長引擎以擺脫發展停滯的中小型Web2游戲公司領導,韓國的Wemade?就是一個主要例子。2021?年第?3?季度,Wemade?基于現有?IP“MIR”系列推出了一款具有P2E元素的新游戲《MIR?4Global》,使得?Wemade?第四季度的銷售額環比增長近兩倍。它成為推動其他Web2游戲公司進入區塊鏈游戲行業的成功案例。

Wemade:韓國區塊鏈游戲領導者

Wemade?成立于2000年,是一家韓國游戲公司,市值20億美元,擁有熱門游戲IP“熱血傳奇”。WeMade從2015年到2020年平均年收入達到1億美元。2021年,由于其基于區塊鏈項目“Wemix”的區塊鏈游戲“Mir4Global”的成功,使得公司收入大幅增長至3億美元。與?AxieInfinity?類似,《Mir4Global》具有很強的P2E特性,在菲律賓、泰國等亞洲國家獲得了用戶的喜愛。該游戲創下了140萬的并發用戶數和620萬月活躍用戶的記錄,為WeMade的增長做出了貢獻。

Mir?4Global的成功可歸因于以下幾個因素:

Immutable Games Studio已解雇多名區塊鏈游戲設計師:金色財經報道,據高級游戲設計師詹姆斯韋克漢姆(James Wakeham)在社交媒體披露,Immutable Games Studio 已經解雇了包括他在內的多名員工。Immutable Games Studio是以太坊二層解決方案Immutable X背后的公司,推出過多個區塊鏈游戲,包括NFT卡牌游戲Gods Unchained、以及和即將推出的移動動作角色扮演游戲Guild of Guardians,此前以25億美元估值完成了2億美元融資。[2022/7/27 2:40:05]

借力熱門游戲?IP《熱血傳奇》

在加密貨幣牛市期間引入游戲賺錢(P2E)機制

以低交易費用提供用戶友好的服務

通過使用“熱血傳奇”IP,與現有的Web3原生區塊鏈游戲相比,Mir?4Global能夠提供具有競爭元素的游戲,例如故事情節和圖像。在加密牛市期間發布游戲也為Mir?4Global和Wemix提供了有利的環境,導致代幣價格上漲,P2E利潤增加,用戶更多,最終代幣價格呈現上漲的正循環。此外,利用Klaytn的側鏈允許用戶以較低的費用使用區塊鏈基礎設施,Wemix能夠避免Axie過去經歷的高額?Gas?費用。

與AxieInfinity等其他P2E游戲類似,隨著其治理代幣WEMIX的價格見頂并開始回落,Mir?4Global的游戲周期開始下降。作為回應,WeMade將其戰略從單純的dApp游戲開發商轉變為推出自己的名為“WEMIXChain”的第1層區塊鏈,該區塊鏈從以太坊分叉出來并構建了一個完整的區塊鏈生態系統。該公司現在計劃將其其他主要游戲IP,如“AniPang”、“MirM”和“IcarusM”加入“WEMIXChain”,創建WEMIX區塊鏈生態系統,而不是在Klaytn上以側鏈形式開發區塊鏈游戲。

WeMade推出自己的鏈有幾個原因,但最重要的是最大化跨區塊鏈產生的附加值。在使用KlaytnL1基礎設施時,必須向Klaytn支付區塊鏈費用,并且必須將代幣交易所等交易產生的收入支付給其他DEX和NFT市場。但是,隨著“WEMIXChain”、“WemixPlay”、“Wemix.Fi”和“WemixDollar”的推出,Wemix?現在可以直接運營和擴展其整個區塊鏈生態系統。

WeMixPlay目前提供23款游戲,包括基于《熱血傳奇》的Mir4Global和MirM。這些游戲目前分別擁有30萬和15萬并發用戶,與Web3原生游戲相比是一個可觀的數字。雖然目前加上計劃發布的游戲數量才共有34款,與最初的100款上線目標相去甚遠,但WeMix正準備發布來自Web2的熱門IP,例如《Anipang》《MuLegends》和《IcarusM》。這些游戲的發布有望進一步鞏固WeMix作為區塊鏈游戲平臺的地位。

Cocos-BCX與BSC就區塊鏈游戲等領域達成合作:據官方消息,下一代游戲數字經濟平臺Cocos-BCX與幣安智能鏈 BSC共同宣布,雙方將就區塊鏈游戲,NFT以及DeFi等內容達成合作。此次與BSC的合作,Cocos-BCX已開啟NFT盲盒空投活動,新春集五福挖礦活動,該活動現已上線BSC官網。此外,Cocos-BCX已開啟BSC上推廣員活動,詳情可查看Cocos-BCX官方宣發。[2021/1/28 14:12:05]

Netmarble?將區塊鏈技術融入其核心?IP

Netmarble是一家大型韓國游戲公司,成立于2000年,市值為?40?億美元。公司擁有《SevenKnights》《Let’sGetRich》等熱門游戲?IP。作為其新增長戰略的一部分,Netmarble?選擇了區塊鏈作為新的增長引擎,通過基于?KlaytnGameFi?為導向的平臺,以雙軌方式進入區塊鏈市場?Marblex和基于BSC的娛樂導向平臺FNCY。Marblex在2022年推出了三款區塊鏈游戲,創造了1300萬用戶和2250萬游戲下載量的驚人記錄。該平臺將在2023年實現又一次飛躍,推出一款利用其核心IP“Let'sGetRich”的游戲。

2022?年,Netmarble?推出了三款利用其?IP?的區塊鏈游戲,分別是《A?3?:StillAlive》,《NinoKuni:CrossWorlds》和《KingofFighters:Arena》。“A?3?”是一款MMORPG?游戲,在采用區塊鏈技術后,收入增長了7倍,DAU增長了6倍,留存率增長了2倍以上。這是通過為用戶提供激勵以及通過游戲來挖掘MBX代幣來實現的,是只有區塊鏈游戲才能提供的獨特功能。

另一款大型多人在線角色扮演游戲“NinoKuni”是去年最賺錢的移動區塊鏈游戲,超過“Mir?4Global”,在包括美國在內的27個國家/地區的兩個應用市場中均進入前10名。該游戲的?30?天留存率呈現提升(?4%?),并保持著穩定的代幣價格,與開采的游戲代幣數量相比,游戲內銷毀率為95%?。可持續的代幣經濟學問題已被確定為第一代區塊鏈游戲發展的制約因素,而“NinoKuni”通過將堅實的游戲內容與只能在區塊鏈游戲中實現的代幣池相結合,提供了解決方案,展示了區塊鏈游戲的潛在可持續性。

Netmarble計劃于今年第二季度推出《MetaWorld:MyCity》,該游戲采用了全球累計下載量達1.5億的“Let'sGetRich”IP。其將棋盤游戲與房地產元宇宙相結合,玩家可以將土地和建筑物作為NFT進行交易,并通過房地產投資以游戲代幣的形式獲得收益,類似于韓國人氣手游《BlueMarble》。區別于現有的Web3房地產游戲僅允許用戶購買房地產,“MetaWorld”基于已建立全球知名度的IP,并且提供獨特的內容,有望獲得成功。

當其他一些大型游戲公司因擔心損害其IP而對整合區塊鏈技術猶豫不決時,Netmarble通過利用其核心IP走了一條不同的路線,并在去年發布的三款區塊鏈游戲中取得了不錯的成績。Netmarble打算通過發行第三方游戲來擴大其作為區塊鏈游戲發行商的影響力,鑒于Netmarble?強大的發行能力,人們對其這方面的業務寄予很高的期望。Netmarble?通過大膽嘗試和反復試驗,開發出自己的區塊鏈游戲設計訣竅和成功公式,將其定位為區塊鏈游戲市場的潛在領先公司。

動態 | 度宇宙推出其首款區塊鏈游戲“時間曠工”:今日,百度區塊鏈原生產品度宇宙推出其首款區塊鏈游戲“時間礦工”。宇宙居民可以在“時間礦工”通過游戲邊賺取度宇宙元素,用碎片時間換取實際價值,根據參與的時間來獲得相應地回報。[2018/9/18]

鑒于Com?2?us在游戲行業發生向移動設備的關鍵轉變時保持領先地位的出色業績,該公司似乎已經在當前向區塊鏈和Web3的過渡中發現了機會。在區塊鏈的眾多元素中,Com?2?us一直專注于將“所有權”轉移給用戶。從這個意義上說,其區塊鏈整合的首選游戲類型是用戶能在游戲中保有資產的?RPG?游戲,以及游戲經濟相對容易建立的休閑游戲。

Com?2?us的Web3戰略可以分為兩部分:一是推動基于Cosmos的Layer1生態系統的增長,以及將自己的內容納入XPLA。盡管在去年Terra和FTX垮臺后,該戰略的前一部分在總體路線圖時間表上有所延遲,但預計開發人員的基礎設施將于今年年底完成。

至于后半部分的策略,今年上線?XPLA?的?dApp?陣容已經在一定程度上被勾勒出來。Com?2?us?計劃于今年第三季度推出?Chronicle?的區塊鏈版本,該游戲屬于過去八年累計收入達?30億美元的《Summoner'sWar》的IP之一,以及還將在今年上半年上線《MinigameHeaven》等三四款休閑游戲。這使我們相信,在內容嚴重短缺的Cosmos生態系統中,XPLA?將有可能成為殺手級游戲內容平臺。尤其考慮到為了在日益激烈的Layer1競爭中生存下來,該公司計劃最大化自己的IP內容,并正在為外部dApp載入所需的基礎設施制定路線圖,例如,XATP引入、增強的EVM兼容性、IPFS?存儲節點,Layer?2?支持等。

不過,在以太坊L2已成為主流開發選擇的情況下,選擇Cosmos生態系統仍是一個挑戰。Cosmos生態系統可能需要比以太坊生態系統更多的基礎設施開發,從而構成資源池碎片化的風險。不過,XPLA?可能很難滿足希望在本機?rollup?或鏈上開發服務的開發人員的需求,這進一步增加了維護基礎設施的成本。此外,區塊鏈技術的采用仍缺乏切實成果,這會是游戲開發商今年在網絡上啟動項目時所面臨的一項艱巨任務。

NEXON:讓《MapleStory》成為一個30年的區塊鏈游戲

去年夏天,在XangleAdoption會議的第一場會議上,Nexon首席運營官KangDae-hyun在演講中將Nexon描述為“一家讓不可持續的游戲可持續發展的公司”。事實上,Nexon的游戲IP《Dungeon&Fighter》和《MapleStory》分別有17年和20年的歷史,這兩個?IP?收入占公司年收入30億美元的近一半,并仍在穩步增長。Nexon?顯然是一家專注于創造可持續且長期存在的游戲的重量級游戲公司。

Nexon的區塊鏈戰略是嘗試將區塊鏈技術整合到服務中,但不會對整個企業產生影響。公司將測試這是否會增加用戶數量或延長游戲壽命。特別是Nexon?計劃推出的帶有區塊鏈元素的《MapleStoryNWorld》,是一個以“讓成功的游戲更具可持續性”為明確目標的項目。為此,該公司決定放棄它曾經試圖控制的領域。最值得注意的是,其計劃將“任務”等各種游戲元素去中心化,以建立一個游戲創作者生態系統,并使用戶能夠在區塊鏈生態系統中玩原生的內容。

區塊鏈技術和代幣經濟學將被用作支持這種自我維持生態系統形成的手段。據報道,MapleStoryN計劃在2023年的某個時候推出。如果MapleStory采用區塊鏈在游戲中成功推動了創建一個創作者生態系統,從而增加游戲的生命周期和收入,那么對于那些在是否采用區塊鏈的問題上而猶豫不決的游戲公司來說,這將起到引導作用。

KakaoGames:在區塊鏈游戲平臺?BORA?融入新?IP

KakaoGames是韓國科技巨頭Kakao旗下市值為?30?億的游戲部門,其最初通過利用?Kakao?的移動消息應用程序KakaoTalk作為平臺,并通過以流行的KakaoFriends角色為賣點的休閑手機游戲,實現了高銷量增長。如今,KakaoGames?已成功擴展到多種類型,例如MMORPG和模擬游戲,年收入達9億美元。

作為其新業務組合的一部分,KakaoGames運營基于跨鏈的區塊鏈游戲平臺BORA。2022?年,BORA?分別以《ArcheAge》和?KakaoFriends?的?IP?為主題,推出?MMORPG《ArcheWorld》和休閑體育游戲《BirdieShot》。在測試了區塊鏈技術在兩種截然不同的游戲類型中的應用后,BORA?得出結論,游戲經濟相對容易設計和修改的休閑游戲與區塊鏈具有更好的協同作用。從2023年第二季度推出超休閑游戲開始,BORA將在2023年第二季度至2024年第一季度推出各種類型的休閑游戲,包括益智、體育和社交賭場游戲。

對于KakaoGames?來說,?2023年將是在休閑游戲中引入和測試各種代幣經濟學以最終確定成功的代幣經濟學模型的一年。KakaoGames?只有找到自己的出路,證明一個可持續的模式,才能更積極、大膽地將區塊鏈應用到旗下的大?IP?中。

SquareEnix-首款區塊鏈游戲《Symbiogenesis》即將推出

SquareEnix是一家領先的日本游戲公司,其核心IP最突出的包括《FinalFantasy》和《DragonQuest》。與過去該公司利用其核心IP生產主機游戲系列不同,它已成功轉型至移動端,其移動游戲收入現已占游戲總收入的一半即是證明。在成功轉向移動端之后,SquareEnix最近提出將區塊鏈游戲作為中長期增長戰略。在2023年的新年致辭中,SquareEnix首席執行官松田洋介強調了區塊鏈游戲的增長潛力——脫離了游戲公司單方面提供游戲的動力,并促進了游戲內用戶驅動的增長。

目前正在開發中的《Symbiogenesis》體現了這一愿景,其有望成為?SquareEnix推出的首款全新區塊鏈游戲。目前透露細節仍然很少,只知道?Symbiogenesis將在Polygon區塊鏈上啟動,以及其將是一款基于10,?000個NFT并擁有自己宇宙的NFT游戲。盡管區塊鏈在其旗艦IP“最終幻想”和“勇者斗惡龍”中的部署尚未敲定,但新年消息似乎預示著可能會從《Symbiogenesis》開始開發和發行更多區塊鏈游戲。

在全球100強游戲公司中,約70%位于亞洲。我們調查了這些公司,以分析他們的區塊鏈采用計劃。結果表明,韓國游戲公司處于開發區塊鏈游戲的最前沿。

日本的游戲公司雖然起步較晚,但他們擁抱區塊鏈技術的立場與韓國公司并無太大區別。雖然沒有游戲公司專門從事區塊鏈?Layer1業務,但日本游戲行業的許多主要品牌,包括世嘉(SEGA)和萬代南夢宮(BandaiNamco),都通過作為游戲公鏈?Oasys?的驗證者間接參與了Layer1業務。萬代南夢宮還宣布計劃通過投資區塊鏈初創公司將其獨特的IP與其粉絲聯系起來。作為這一規劃的第一步,萬代南夢宮投資了區塊鏈游戲開發商GangbustersLtd.。

市場仍舊太小且擔心知識產權可能受到損害

事實上,與大型游戲公司的年收入相比,區塊鏈游戲市場產生的收入微不足道。據Newzoo稱,?2021年全球游戲市場達到1750億美元。領先的游戲制造商,如任天堂、動視暴雪、美國藝電和Nexon,都在新冠疫情期間創下了歷史新高的業績。相比之下,區塊鏈市場產生的收入微不足道。幾乎代表整個區塊鏈游戲市場的游戲《AxieInfinity》?2021年和2022年的累計銷售額不足13億美元,如今其月收入更跌至約100萬美元。同樣,Wemade?的?MIR?4Global?同期累計銷售額也僅為?1.4?億美元,與通常在大型游戲公司看到的銷售額相比并不可觀。總而言之,區塊鏈游戲市場太小,無法引起傳統Web2游戲公司的注意。

大型游戲公司的另一個考慮因素是區塊鏈和代幣經濟學的整合可能對其有價值的IP產生潛在的負面影響,這些游戲IP通常是他們的主要收入來源,并且作為長期搖錢樹,在很長一段時間內持續產生可觀的利潤。在見證了AxieInfinity和STEPN等極其短暫的P2E游戲案例后,將P2E元素引入他們現有的游戲并不是一件容易的事。例如,Krafton是一家市值70億美元的韓國游戲公司,其大部分銷售額嚴重依賴于其熱門射擊游戲《PUBG:BATTLEGROUNDS》,據了解該公司目前就并無將區塊鏈技術融入該?IP?的計劃。

部分采用區塊鏈試水

即便如此,仍有一些大型Web2游戲制造商謹慎地尋求引入區塊鏈以克服這些不利因素。在日本上市的韓國游戲公司Nexon計劃通過將NFT等區塊鏈元素應用于其占Nexon收入約25%的“MapleStory”IP來發布《MapleStoryN》。韓國的?NCSOFT?也計劃通過在其代表游戲《Lineage》的?IP?中注入區塊鏈元素,進軍北美和歐洲市場。這些公司的一個共同點是,他們的戰略均是通過在規模不足以產生任何公司范圍影響的服務上試水,來驗證區塊鏈技術應用的可行性,他們將對引入的元素是否會導致用戶數量或游戲壽命增加進行測試。

其中,Nexon的MapleStoryN是備受期待的IP之一,因為它是一個植根于“讓成功的游戲更具可持續性”的項目。Nexon表示,它正在引入區塊鏈,讓這款已經問世二十余年的游戲成為一款更加持久的游戲。它將其Web3元素定義為MapleStoryIP的去中心化,以啟用和支持生態系統中用戶自愿生成的各種社區來驅動游戲,而區塊鏈技術和代幣經濟學將被用作支持它們的手段。假設將區塊鏈引入游戲將有助于構建創作者的生態系統,最終導致游戲壽命和銷量的增加,在這種情況下,對于那些不愿在游戲中采用區塊鏈的游戲公司來說,可能將吹起一股變革之風。

結論

2023?年,區塊鏈游戲行業預計將更加強勁,Web2行業將發布更多的Web3游戲,首先是?Wemade?在?2023?年?1?月發布的?MIRM。Netmarble?的《MetaWorld》和?Com?2?uS?的《SummonersWar》計劃分別在?2023?年第二季度和第三季度發行,而?Nexon?的《MapleStoryN》和?SquareEnix?的《Symbiogenesis》預計將在今年內推出。區塊鏈游戲將把游戲質量提升到一個新的水平,與之前發布的不完全成功的P2E游戲相比,有可能推動Web3游戲的大規模采用。

亞洲的許多游戲開發商正在開發區塊鏈游戲,他們采用了不同的策略和方法。他們看到了游戲和區塊鏈技術之間的潛在協同作用,區塊鏈技術讓用戶擁有自己的數據,并允許他們進行交易。另一個可能的機會因素是,迅速崛起并具有競爭力的中國游戲企業由于相關規定而無法進入區塊鏈市場。盡管自?2022?年上半年?STEPN?推出以來,區塊鏈游戲行業在大規模采用方面相對緩慢,但我們希望擁有開發能力和資源的傳統Web2游戲公司推出區塊鏈游戲,將在加密行業帶來協同效應。

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