傳統游戲的玩家們討厭?NFT。?
去年 11 月,游戲巨頭育碧?(Ubisoft) 宣布計劃在其經典的《湯姆·克蘭西》(Tom Clancy) 游戲系列中引入 NFT,作為游戲中可穿戴的道具。當時,該公司在 Youtube 上發布的相關視頻宣傳片遭遇了一大波游戲玩家的不悅,為了挽回公司的尷尬,該公司很快下架了該視頻。從 NFT 交易市場?Rarible 的數據來看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的銷量僅為?35 筆,這進一步證實了其玩家群體對 NFT 收藏品的興趣不高。?
盡管如此,還是要向育碧致敬。而其他游戲工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (烏克蘭游戲公司),在粉絲的強烈反對下迅速放棄并擱置了他們的 NFT 計劃。?
粉絲們認為,NFT 只是游戲工作室快速賺錢的另一種方式。一份 2022 年游戲開發者大會的報告調查了 2700 多名游戲開發者,發現“大多數游戲行業專業人士表示,他們的公司對加密貨幣 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感興趣”。如下圖所示:?
?主要的反對意見似乎源于盈利問題,即圍繞著?Axie Infinity?在 2021?年年中推廣的「邊玩邊賺」(Play-to-Earn) 模式。?
與傳統游戲中的游戲內貨幣和道具由開發商控制不同,區塊鏈游戲允許玩家以他們自己的方式在加密世界和法幣世界之間自由創建、完全擁有和交換資產。這種從“你只能交易我們說你能交易的東西”到“一切都可以自由交易”的游戲經濟的轉變,為玩家提供了一個從他們投入的時間和精力中獲取利潤的機會——因此被稱為「邊玩邊賺」。?
動態 | 媒體:螞蟻金服成立區塊鏈公司只是事務性公司 不要過度解讀:據上海黃埔2月25日報道,螞蟻金服旗下螞蟻區塊鏈科技(上海)有限公司在黃浦區正式揭牌成立。據了解,除螞蟻區塊鏈科技(上海)有限公司之外,螞蟻金服旗下另一創新企業螞蟻雙鏈科技(上海)有限公司也在同期成立。消息人士稱,螞蟻金服旗下的子公司眾多,而這些子公司往往跟注冊地有關,跟實際負責業務關聯不大。而成立這兩家公司只是屬于事務性的,為了當地辦事方便,不必做過分解讀。(財經網)[2019/2/26]
?從這個角度來看,我們可以理解為什么玩家對 NFT 持懷疑態度。游戲是一種擺脫生活單調和壓力的愉快方式。區塊鏈游戲的市場力量破壞了這種精心設計的模擬,模糊了玩家與他們的幻想世界之間的界限。?
只工作不玩耍,聰明的孩子也變傻,聰明的孩子需要玩耍的時間。?
也許在傳統游戲中還有一種不言而喻的公平感,而區塊鏈游戲會讓傳統游戲玩家覺得這種公平感受到了侵犯:傳統游戲讓玩家從各種角色扮演的可能性中選擇自己的命運——前提是我們都從平等的起點出發;但在區塊鏈經濟中,玩家可以使用法幣來購買資源?(比如 Axie Infinity 玩家購買?SLP 代幣用于繁殖新的 Axie 寵物),這就可能會讓這些玩家無需像在傳統游戲中那樣需要基于能力以在游戲中前進。?
這種基于玩家能力來在游戲中前進的情感前提,正是導致許多資深玩家對「付費獲勝」(Pay-to-Win)?微交易類型的購買 (比如如在休閑“免費”手機游戲中盛行的“戰利品箱”(loot boxes))?嗤之以鼻。如果這種購買能夠能夠帶來美感升級,那么他們還能夠容忍,但如果玩家能夠購到實際的玩法并以此獲得優勢,那么他們便會更加不滿。?
簡而言之,區塊鏈游戲提供了眾所周知的《黑客帝國》紅色藥丸。但硬核玩家在他們的傳統模擬游戲中非常開心,他們不希望看到兔子洞有多深。?
聲音 | 蟲洞姜家志:行業對51%攻擊過度解讀:據核財經報道,在MiiX區塊鏈私享會上,蟲洞項目負責人姜家志認為,行業對51%攻擊過度解讀了,就算是真正有51%攻擊,不會對主鏈發生太大影響。51%攻擊能做到是:利用算力優勢,撤銷已發生的交易;掌握51%以上的算力優勢;雙重支付、阻止區塊確認、阻止有效區塊,以及有可能導致熊市和交易所損失。但51%攻擊不能做到:修改交易、阻止交易發送、改變數量、生產幣、挪用別人的幣。[2018/12/2]
上圖:區塊鏈游戲“紅色藥丸” vs. 傳統游戲“綠色藥丸”?
?每當媒體報道一大群憤怒的人時,我們的大腦就傾向于把他們簡化成一個同質的群體,認為他們表達出一套統一的偏好。然而,如果你穿過這片嘈雜之聲,一個更復雜的現實幾乎總會浮現。?
游戲玩家抗議稱,區塊鏈將游戲內的商業化添加到了游戲中,這將會把游戲藝術形式變得更糟:但對誰來說變得更糟糕呢??
對區塊鏈游戲最強烈的敵意往往來自?Steam 市場和 Reddit 上的“硬核”非休閑游戲玩家,比如當 Valve 公司 (Steam 游戲市場背后的開發商) 宣布禁止所有區塊鏈/NFT游戲時,許多玩家在 Reddit 上歡呼聲一片。?
然而,目前還不清楚這一粉絲群體是否代表了全球更廣泛的、由?28 億有著不同消費偏好的玩家組成的強大游戲市場。?
而?Newzoo?的數據顯示,休閑手游玩家?(55.19%)?超過了 PC 游戲玩家 (28.7%) 和主機游戲玩家 (16.11%) 的總和。如下圖所示:?
聲音 | EOS pacific創始人解讀EOS憲法2.0:刪減多條目是為仲裁機構減輕壓力:今天,EOS pacific創始人王棟在引力生態峰會上表示,BM推出的憲法2.0版最核心的有以下幾個方面:
1、CODE IS LAW。所有的法律都應代碼化,即使代碼有BUG。
2、BM進一步詮釋合約,把整個合約清晰定義。如果各方理解有不同,才需要仲裁員出現。仲裁機制主要的工作范圍已經大幅度縮小。
3、私鑰的丟失是個人的責任,不是通過仲裁可以解決的問題。
4、在智能合約定義的范圍內,仲裁能冷凍Token的轉移。
王棟還表示,EOS憲法從1.0版的20條減到9條,把很多東西去掉,就是讓Token不要根據自己對憲法的理解套用自己的情形,無限的給仲裁機構施加壓力。[2018/7/15]
?全球游戲市場的營收數據也說明了同樣的情況:手游營收占整個行業的?52%,PC 游戲占20%,主機游戲占 28%。如下圖所示:?
?當然,微交易?(即玩家在游戲中花費少量金錢購買虛擬道具)?在休閑和非休閑游戲中都很流行。不同的報告發現,僅微交易產生的收入份額就從 2021 年的 345 億美元到 2020 年的 926 億美元不等。?
市場已經表明:休閑手游占據主導地位。如果游戲內的商業化是件壞事,那么相當數量的游戲玩家也會欣然接受。?
是的,我知道這很令人震驚。這個主要由對文化藝術無知的凡夫俗子構成的游戲市場,大多數人幾乎不懂電子游戲的藝術,敢于沉溺在《部落戰爭》(Clash of Clans) 的「付費獲勝」(Pay-to-Win)?微交易中,我們現在對于他們將會把自己的資金轉向 NFT 游戲非常感興趣。?
綜上所述,這些數據告訴我們,即使有些玩家認為游戲內的盈利化很糟糕,但游戲市場的大多數人并不同意這一觀點。?
尹振濤解讀數字貨幣政策:對數字貨幣的監管還可以更嚴厲:中國社會科學院金融研究所法與金融研究室副主任尹振濤認為:對數字貨幣的定位不明確,各國對數字貨幣的監管都在同一起跑線上;各國的監管差異體現了背后的經濟博弈;從效果上看,當前國內監管做的還不夠,在某些領域,我們還可以更嚴一點;禁止ICO不應是阻礙區塊鏈發展的借口;數字貨幣交易被禁止,風險仍留在國內;未來各國的監管會漸趨一致。[2018/3/22]
非休閑玩家抱怨區塊鏈游戲引入了不必要的金融化,這是一種主觀偏好,反映了游戲市場的一小部分人。當然,他們完全有權利做出自己的選擇。自由市場的美妙之處在于,它允許多種價值觀同時并存。但我想說的是,他們并不能代表那些樂意為游戲花錢并很可能會接受「邊玩邊賺」通過游戲賺錢的數十億休閑玩家。?
這是投機嗎?來自 2021 年 DappRadar 報告的鏈上數據發現,每天有 140 萬至 270 萬個獨立活躍錢包連接到區塊鏈游戲。僅在 2021 年第三季度,游戲 NFT 的銷售額就占所有 NFT 銷售額的?22%?(23.2億美元)。另一項估算顯示,區塊鏈游戲市場在 2021 年的銷售額達到 15 億美元(約四分之三來自 Axie Infinity)。?
「邊玩邊賺」模式剛剛起步,但它已經通過了市場考驗。?
?硬核游戲玩家將游戲行業視為一種不受商業限制的精英原則,即“最好的”玩家會在游戲中脫穎而出,但這是一種謬論。所有游戲都有「邊玩邊賺」的元素,只是我們不從金錢角度考慮它們。?
最優秀的玩家會花費最稀缺的資源,即時間,來磨練自己的技能,磨出最好的裝備?(有誰在玩《暗黑破壞神》(Diablo) 嗎?)。在加密領域,我們認為“鯨魚”是那些擁有雄厚財力的人。而在游戲領域,“鯨魚”是那些擁有最多時間的玩家。而我們這些投入時間較少的玩家將不會在排行榜上名列前茅,也不會被邀請參加突襲,或者受到社區的敬仰。?
金色財經獨家解讀:韓國區塊鏈協會自律控制案不具備法律效力,但協會可與商業銀行合作關閉不參加宣言的交易所的法幣兌換通道:今天韓國區塊鏈協會發布數字貨幣交易所自律控制案,金色財經第一時間對此方案進行了解析。其中對交易所最重要的一點便是,韓國區塊鏈協會自律控制案不具備法律效力,但介于協會與政府及商業銀行的友好關系,協會可以通過與商業銀行的協議關閉法幣-代幣轉換通道。而這便直接導致了大部分韓國大型交易所一致支持宣言,其中包括bithumb,korbit,coinone等。但upbit或因其主要業務為新幣種交易,拒絕接受宣言。在場的小型交易所也因為此方案對廣告限制的范圍過于廣義,而沒有同意宣言。
一家小型交易所對金色財經表態,他們認為這樣的宣言內容會對中小型交易所造成不利的競爭環境,希望協會能夠重新斟酌此方案。[2017/12/15]
Web3 擴展了 Web2 在游戲領域的作用。Web2?允許 (一些) 玩家通過 Twitch 直播將他們在游戲中花費的時間來商業化,并通過社交媒體從比賽和產品贊助中賺取獎金。Web3 進一步推進了這種平等主義邏輯,使每個人都能做到這一點。有人還記得?Web2 之前的電子游戲嗎?在某個不知名的網站上吹噓我辛辛苦苦獲得的《Runescape》排行榜分數是我獲得的全部“收益”。?
即使是那些擔心「邊玩邊賺」會破壞他們虛擬世界的資深游戲玩家也會同意,我們最喜歡的 Web2 游戲可能包含太多乏味的勞動和刷任務。我們想要進入更高的關卡,所以我們被邀請參加屠龍突襲,但我們是否能夠避免像《南方公園》中的?Eric?Cartman (該游戲中知名度最高的角色) 及其朋友那樣在此過程中重復殺死 100 萬頭野豬?(這就是一種乏味的“刷任務”過程)?
「邊玩邊賺」可能不會徹底改變“刷任務”過程,但它至少可以重新設計游戲,讓玩家從中獲得獎勵。這些獎勵不是微不足道的。2008 年的一份研究報告估計《無盡的任務2》(EverQuest 2) 玩家每年“損失” 24,852 美元的機會成本,這是基于他們的平均游戲時間 (每周 25-29 小時) 和他們所生活的社會給他們帶來的賺錢能力。?
第三方皮膚、地圖和地塊的 NFT 化也為成千上萬的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft?) 游戲制作者和用戶生成內容的創作者打開了一扇有利可圖的大門,他們可以免費分發自己的作品,同時獲得“真正的粉絲”的付費。?
區塊鏈游戲承諾將開啟所有這些盈利潛力,甚至更多。批評「邊玩邊賺」模式的人士擔心,這種盈利模式可能會剝奪游戲的“樂趣”,但這些觀點大錯特錯。比起現有的選擇,「邊玩邊賺」能夠讓玩家獲得更多福利。這總比什么都不做要好。?
?由于像 Axie Infinity 這樣的區塊鏈游戲需要玩家提前投入 100-300 美元 (編者注:Axie Infinity 玩家必須首先購買或租用至少三只 Axie NFT 數字寵物才能開始玩這款游戲),因此批評人士匆忙得出了“龐氏經濟學”的結論。?
首先,并非所有游戲都具有較高的準入門檻。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》這樣的熱門「免費」區塊鏈游戲已經存在。對于即將問世的大預算 AAA 游戲來說也是如此。Solana 鏈上即將推出的角色扮演游戲《Aurory》允許玩家免費玩游戲,并在此過程中獲得 NFT和游戲內貨幣 AURY。以太坊上另一款被大肆宣傳的 AAA級游戲《Illuvium》計劃以「免費」(Free-to-Play)?模式發布其游戲,玩家可以選擇付費并像目前許多免費游戲中所做的那樣訪問受限內容。所以,請不要擔心小威廉將在暑假登錄到一個“虛擬賭場”。?
其次,就付費進入障礙而言,Yield Guild Games (YGG)?或?Merit Circle 等?GameFi DAO 組織已經出現,讓數百萬玩家加入利潤共享模式。一些批評人士認為這是一種剝削,但當專業的電子競技團隊同樣地雇傭和培訓最優秀的游戲玩家時,他們卻不會這么認為。?
最后,隨著時間的推移,隨越來越多的區塊鏈游戲進入競爭,經濟理論告訴我們,更高的供應量將導致 Axie 的「邊玩邊賺」模式失寵。那些由于在「邊玩邊賺」模式中無法為玩家帶來有吸引力的收益并因此失去競爭力的區塊鏈游戲,將開始通過沉浸感和創造性等其他傳統玩法元素吸引玩家。在休閑和「邊玩邊賺」之間實現這種混合平衡將是區塊鏈游戲的平衡。?
?區塊鏈游戲讓人興奮的最大原因是商業文化和市場機制將向游戲中注入各種涌現效應 (emergent effects)。意外效應指的是從分散的人類行為中發展而來的自發的秩序和結果,用蘇格蘭哲學家?Adam Ferguso?的話來說就是:“人類行為的結果,但不是執行任何人類意圖的結果。”?
上圖這種道路就是自發秩序的一個常見例子?
許多這樣的自發秩序已經存在于傳統的游戲經濟中。最好的例子是經濟歷史學家 Steve Davies 記錄的沙盒 MMORPG (大型多人在線角色扮演游戲) 《EVE Online》,在該游戲中,整個地緣秩序、擁有 3 萬多名成員的大型玩家派別以及復雜的經濟系統都是在沒有中心方向的情況下發展起來的。?
在《無盡的任務》(EverQuest)、《魔獸世界》和《LOTR Online》等?MMORPG 游戲中,流行的屠龍點數?(DKP,即?Dragon Kill Points) 合法產權系統作為一種讓玩家公平分配團隊突襲中稀有戰利品的方式自發地出現了。?
即使是在相對簡單的 2D 游戲中,比如《吃豆人》或《超級瑪麗》,玩家也可以通過創造方式獲得高分來與他人競爭,從而創造出自己獨特的體驗。《我的世界》(Minecraft) 等模擬游戲的設計師為游戲設置了松散的邊界 (即允許玩家搭建幾乎任何東西),他們沒有想象到的是,RSF (無國界記者) 組織會會在《我的世界》搭建其一座稱為“The Uncensored Library”(不受審查的圖書館) 的虛擬圖書館,提供 200 多本經過審查的書籍,如下圖所示。?
《我的世界》中搭建的“不受審查的圖書館”?
如果所有這些自發性在沒有區塊鏈不可篡改性的情況下得到發展,想象一下當玩家能夠基于實際的市場動機而在區塊鏈游戲中自由創造、擁有和交易時,游戲領域將會發生怎樣的變化??
就像 NFT 實現的社交俱樂部 (比如 BAYC 無聊猿游艇俱樂部) 一樣,游戲中不可篡改的財產所有權能夠激勵玩家在公會/部落中建立更強大的社群關系,從而提高了游戲的玩家接受度和留存率。第三方的游戲創建者和用戶生成內容的創作者最終可以從他們幫助改善的游戲經濟中獲得一部分價值,并有更多動機去創造更優質的游戲模組。?
即使游戲內的道具在虛擬世界之間缺乏直接的互操作性,選擇退出游戲的玩家也可以通過將他們的 NFT 交易成一種普通的加密貨幣,從投入的時間中保留一些資本。這類似于紙幣在歷史上如何從易貨貿易體系中解放資本流動性。至少可以說,其經濟影響將是巨大的。與現實世界的經濟一樣,這將以一種即使是最優秀的開發者也無法預料的方式將不同的游戲經濟交織在一起。?
?區塊鏈不會讓游戲文化枯竭,它有潛力在社交和經濟方面豐富電子游戲世界,開辟了一個玩家互動的世界。?
當暴雪公司 (Blizzard) 在《魔獸世界》中禁止打金者時,他們這么做是因為經濟價值正從他們的圍墻花園中泄漏出來,損害了他們的利潤率。多年來,微軟執行知識產權法,允許《我的世界》(Minecraft) 用戶修改和創建用戶生成的內容,但禁止他們出售官方授權的代碼牟利,這有效地維持了一個相關的灰色經濟。?
游戲玩家有理由擔心區塊鏈將如何改變他們寶貴的世界。但他們對游戲的熱情,加上對區塊鏈的嚴重誤解,導致他們最終捍衛了一個真正利益最大化的獨裁政權:游戲發行商。而區塊鏈提供了一種使游戲經濟的每個方面合理化的方式。這場變革伴隨著風險,但風險也是進步的先決條件。
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